Mage: the Sorcerers Crusade
Eine Mage: the Ascension-Rezension von Infernal Teddy
1st Edition:
1: Mage: the Ascension
3: The Book of Chantries
5: Technocracy: Progentiors
6: Digital Web
7: The Book of Shadows
9: Technocracy: Iteration X
10: The Book of Madness
11: Technocracy: New World Order
12: Ascension’s Right Hand
The Fragile Path – Tales of the First Cabal
2nd Edition:
13: Mage: the Ascension 2nd Edition Teil 1 Teil 2
14: Hidden Lore and Storytellers Screen
15: Technocracy: Void Engineers
16: Horizon: the Stronghold of Hope
17: The Book of Crafts
18: Beyond the Barriers: The Book of Worlds
19: The Book of Mirrors: The Mage Storytellers Guide
20: Technocracy: Syndicate
Tradition Books:
Five Traditions, gathered
Five Traditions, assembled
20th Anniversary Edition:
20th Anniversary Edition Quickstart
Mage: the Ascension – 20th Anniversary Edition Teil 1 Teil 2 Teil 3
Weitere World of Darkness-Titel:
Halls of the Arcanum
A World of Darkness: Mummy 2nd Edition
A World of Darkness: Sorcerer
Romane:
The Road to Hell (Caninus)
The Ascension Warrior (Caninus)
Anthologien:
Truth Until Paradox
Truth Beyond Paradox
Willkommen zurück bei unseren Besprechungen von Mage: the Ascension. Allerdings ist unser heutiges Thema eben nicht ein Buch aus den Ausläufern des 20. Jahrhunderts, auch nicht ein Buch das sich mit Magie im 21. Jahrhundert beschäftigt. Nein, heute wenden wir uns einem der beiden historischen Settings zu Mage: the Ascension zu, der Renaissance. Sprechen wir also über Mage: the Sorcerers Crusade. Erschienen ist dieses Buch, ein „alternatives Grundregelwerk“, im Jahre unseres Herren 1998, noch innerhalb der 2nd Edition, und wurde wie viele der Bücher dieser Epoche von „Satyros“ Phil Brucato entwickelt und geschrieben. Es handelt sich aber nicht um ein Spiel um die Kreuzzüge, sondern um den wichtigsten „Kreuzzug“ in der Geschichte der Magi: die Gründung des Ordens der Vernunft, dem Auszug des Ersten Kabals, und dem Beginn des Erleuchtungskrieges. Reisen wir also in der Zeit zurück um uns dieses Buch näher anzuschauen.
Mage: the Sorcerers Crusade erschien als ein Hardcoverband mit 292 Seiten Umfang. Vorne und hinten im Einband befinden sich zwei Karten von Europa, welche so unnutz sind wie es Karten in Büchern von White Wolf immer sind. Das Buch ist kompett in Schwarz Weiß – bis auf die Kurzgeschichte von Storm Constantine, welche ähnlich wie die einleitende Kurzgeschichte in Mage 2nd Edition in Farbe und auf Hochglanzpapier gedruckt wurde. Besonderes Schmankerl: Illustriert wurde die Geschichte von Greg und Tim Hildebrandt, welche vielen Lesern als Tolkien-Illustratoren bekannt sein dürften. Ansonsten gibt es eigentlich nicht viel zur Gestaltung zu sagen.
Beginnen wir also mit der Einleitung. Diese umreißt kurz, worum es in dem Buch geht, warum genau diese Epoche gewählt wurde für das historische Setting, das Glossar wird präsentiert, und eine Übersicht über den Inhalt des Buches. Zwei Dinge gibt es allerdings noch zu erwähnen: zum einen ein Hinweis auf Textkästen die im Buch vorkommen und die „zukünftigen Schicksale“ von Personen, Orte und Gruppen im Verlaufe des Metaplots, zum anderen die Eröffnung einer Geschichte einer jungen Frau namens Agnesa, die am Anfang von jedem Kapitel sich ein Stückweit fortsetzt. Nach der Einleitung unterteilt sich das Buch wieder in drei „Bücher“, von denen die ersten beiden drei, das Letzte zwei Kapitel enthält. Buch Eins trägt den Titel Magick, und das erste Kapitel, The Path of Throns“, ist ein relativ kurzes, welches im Prinzip erklärt was es bedeutet ein Maugs zu sein und was Magie, was Magick ist. Erfahrene Spieler kennen das bereits schon, aber es ist eine brauchbare Präsentation für Neulinge. Viele Leser werden allerdings kein klares Bild davon haben, was denn die Renaissance ist, wie die Welt damals aussah, und was denn in dieser Zeit gerade passiert. Dafür ist das zweite Kapitel gedacht, welches zuerst aus der Sicht der Schläfer die Welt beschreibt, und dann aus der Sicht der Magi, jeweils auch mit einer Chronologie. Das Spiel selbst geht davon aus das eine Kampagne im Jahr 1466 mit der großen Versammlung beginnt, während der die neun Traditionen gegründet wurden, bietet aber genug Möglichkeiten um früher oder später zu spielen. Das wichtigste Ereignis zu dieser Epoche ist natürlich der Aufstieg des Ordens der Vernunft und damit verbunden die Gründung der Traditionen. Das dritte Kapitel präsentiert dann eine EInführung, eine Übersicht über die Anderswelten der Umbra und was sich jenseits der Welt befindet. Hier bekommen wir für mein Gefühl zu wenig Informationen, und leider gab es für dieses Spiel nie ein entsprechendes Quellenbuch. Man kann mit dem Book of Worlds zwar auskommen, aber mehr wäre an dieser Stelle hilfreich gewesen.
Mit dem vierten Kapitel beginnt auch das zweite Buch, Faith, und zwar mit der Charaktererschaffung, zusammen mit den Beschreibungen aller Werte und den Regeln für die Charakterverbesserung. Ein Beispiel für die Charaktererschaffung findet sich hier, wer schon mal einen Charakter für die Welt der Dunkelheit im Allgemeinen oder einen Magus im Besonderen gebaut hat wird hier aber nichts ungewöhnliches finden. Der geneigte Leser wird möglicherweise sich jetzt fragen wo die Beschreibung der verschiedenen Charaktertypen bleiben. Diese werden in Kapitel Fünf, The Players, beschrieben, und zwar sowohl die neun mystischen Traditionen als auch die Conventionen des Ordens der Vernunft – und diese Gruppen sind noch nicht so inkompatibel wie sie es in der Gegenwart sind. Traditionen sind: Ahl-i-Batin (Erstmalig im Book of Shadows vorgestellt), Akashic Brotherhood, Chakravanti (Euthanatos), Choeur Céleste (Celestial Chorus), Dream-Speakers, Order of Hermes, Seers of Chronos (Cult of Ecstasy), Solificati (Alchemisten die sich nach den Ereignissen um die erste Kabale auflösen und als Children of Knowledge neu formieren) und die Verbena. Auf der Seite des Ordens der Vernunft haben wir acht COnventions, von denen sich manche später zur Technokratischen Union umformieren. Die Conventionen sind: Artificers (Später Iteration X), Cabal of Pure Thought (Soldaten Gottes), Celestial Masters (Einer der beiden Hälften der Void Engineers), Craftmasons, High Guild (Das spätere Syndicate), Hippocratic Circle (welche zu den Progenitoren werden), Ksirafai (Now that would be telling…) und Void Seekers (Die andere Hälfte der Void Engineers). Das sechste Kapitel wendet sich dann der Spielleitung zu, mit den üblichen Tipps, Tricks und Hilfestellungen.
Das dritte Buch trägt den Titel Science, und beschäftigt sich mit den Spielregeln. Auf die eigentlichen Regeln müssen wir denke ich an dieser Stelle nicht mehr eingehen, wir haben das Storyteller-System denke ich oft genug besprochen. Auch die Magieregeln sind, wenn man sich mit 2nd Edition bzw. M20 beschäftigt hat, im Großen und Ganzen bekannt. Correspondence heißt hier Connection, statt Paradox gibt es den Scourge, welcher von Magi als Strafe Gottes für die Arrognaz mancher Magi gesehen wird, und die ganzseitigen Übersichten der Spären die wir in Hidden Lore gesehen haben finden sich auch hier. Aber wer Mage schon mal gespielt hat kommt hier problemlos zurecht. Abgerundet wird das Buch durch den Anhang, wo wir eine Auswahl an Beispielantagonisten vorfinden, eine kleine Auswahl an Artefakten, und eine Liste an empfohlenen Median. Darauf folgen noch der Charakterbogen und der Index.
Fazit:
In der Theorie hätte es dieses Buch nicht gebraucht. Für eine Kampagne in der Renaissance hätte es theoretisch nur ein Quellenbuch zur Epoche gebraucht. Tja, theoretisch. Mage: the Sorcerers Crusade ist eine hervorragende Alternative als Grundregelwerk zur 2nd Edition, in der das bekannte System und bekannte Setting an die neu gewählte Epoche angepasst wurden. Ähnlich wie schon Dark Ages ist es allerdings auch hier so das die tatsächliche Stärke des Settings erst mit den Qullenbüchern zum Tragen kommt. Wer eine historische Alternative zu Mage: the Ascension sucht ist hier genau richtig.
Verwendbarkeit mit M20:
Auch hier gilt das oben gesagte: die Regeln sind im Großen und Ganzen identisch, so das ich da nichts weiter hinzufügen muss. Auch hier wieder: vom Hintergrund wertvoll.
Unser nächster Halt geht wieder zurück in die Gegenwart des späten zwanzigsten Jahrhunderts, und zum ersten mal das ein Quellenbuch für Mage aufgrund der veränderten Wirklichkeit ersetzt werden muss. Wir werden uns also mit Digital Web 2.0 auseinandersetzen und schauen wie sich das magische Internet verändert hat.
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