Beyond the Barriers: The Book of Worlds

Eine Mage: the Ascension-Rezension von Infernal Teddy

1st Edition:
1: Mage: the Ascension
3: The Book of Chantries
5: Technocracy: Progentiors
6: Digital Web
7: The Book of Shadows
9: Technocracy: Iteration X
10: The Book of Madness
11: Technocracy: New World Order
12: Ascension’s Right Hand

The Fragile Path – Tales of the First Cabal

2nd Edition:
13: Mage: the Ascension 2nd Edition Teil 1 Teil 2
14: Hidden Lore and Storytellers Screen
15: Technocracy: Void Engineers
16: Horizon: the Stronghold of Hope
17: The Book of Crafts

Tradition Books:
Five Traditions, gathered
Five Traditions, assembled

20th Anniversary Edition:
20th Anniversary Edition Quickstart
Mage: the Ascension – 20th Anniversary Edition Teil 1 Teil 2 Teil 3

Weitere World of Darkness-Titel:
Halls of the Arcanum

Romane:
The Road to Hell (Caninus)
The Ascension Warrior (Caninus)

Anthologien:
Truth Until Paradox
Truth Beyond Paradox

Heute lassen wir die uns so sattsam bekannte Welt hinter uns, und betrachten den Rest dessen, was Mage: the Ascension als das Tellurian bezeichnet. Es geht also mit Beyond the Barriers: The Book of Worlds hinaus in die Umbra. Es gab bereits vorher ein Buch für die Welt der Dunkelheit über die Umbra, genauer gesagt für Werewolf: the Apocalypse, welches allerdings nur einen kleinen Teil der Umbra angezeichnet hat. Ich muss gestehen, das bedeutet für mich ein kleiner Zwiespalt – wie gehe ich innerhalb dieser Reihe mit Büchern um, welche nicht Teil der Mage-Reihe sind um? Ich habe mich dafür entscheiden, mich rein auf Bücher der Mage-Reihe zu konzentrieren, mit zwei einzelnen Titeln aus der „allgemeinen Reihe“ – wir verzichten also auf die Werewolf-Bücher. Aber damit genug der Vorrede, wenden wir uns dem vorliegenden Buch zu.

The Book of Worlds ist inklusive dem Index 197 Seiten lang, mit dem bereits bekannten Layout der 2nd Edition von Mage. Das Artwork ist sehr vielfältig, mit Bildern von so ziemlich allen bekannten Künstlern, die sich bis dahin an Mage beteiligt haben – ich würde es als das Buch der Reihe bezeichnen, welches vom Artwork her am stimmigsten ist. Da es hier nicht viel zu sagen gibt, springen wir doch direkt zum Inhalt.

Von der Fortsetzung der Amanda-Geschichte enthält dieses Buch sechs Kapitel, einen Anhang, und das Vorwort. Bis auf den Anhang ist der komplette Text aus der Perspektive einiger Charaktere geschrieben (Wobei Kapitel Sechs noch Regelwerte enthält, aber dazu kommen wir noch. Die Einleitung präsentiert uns auch gleich unsere „Autoren“, Alexis Hastings von den Sons of Ether, und Dindaine, welche auch als die Fisher Princess bekannt ist, und von keiner Tradition beansprucht wird. Geschrieben wurde dieses Buch als Reiseführer durch die Anderswelten, angestiftet von Porthos Fitz-Empress, dem bisweilen beängstigenden Meister von Doissetep. Die Einleitung erklärt die Grobe Struktur der Anderswelten, mit der Penumbra, der nahen Umbra (Unterteilt in Hohe, Mittlere und Niederen Umbra), der Tiefen Umbra, und die Reichen und Grenzen dazwischen. Teil dieser Erklärung sind auch die häufigsten Reisemethoden und ein sehr, sehr, SEHR hilfreiches Diagramm, wie denn diese verschiedenen Reiche denn grob miteinander im Verhältnis stehen. Ein Lexicon mit den wichtigsten neuen Begriffen ist hier ebenfalls enthalten, zusammen mit einem kurzen Hinweis vom Developer, wie dieses Buch zu verwenden ist, mit empfohlenen Inspirationsquellen.

Jedes Kapitel im Book of Worlds beschäftigt ich mit einer bestimmten Gruppe von Welten, bestimmten „Arten“ von Reichen. Das erste Kapitel beschäftigt sich der „Hohen“ Umbra, welche hauptsächlich aus Welten besteht, die sich mit Konzepten auseinandersetzen oder gar aus diesen bestehen. So finden sich hier die Umbrood Courts, Höfe jener Spirits, welche nicht einer bestimmten Realm zuzuordnen sind; das Inventium, wo alle Erfindungen die je erträumt worden sind materielle Form erlangen und darauf warten gefunden zu werden – und die Nachwelten, Himmel, Hölle,das Paradies, und so weiter. Wobei niemand sagen kann ob es isch dabei um „the real deal“ handelt, oder ob diese Reiche nur deshalb hier existieren, weil wir daran glauben…

Kapitel Zwei wendet sich dann der Mittleren Umbra zu, welche den Werwolfspielern am ehesten bekannt vorkommen dürften, da sich hier auch die Ancestral Realms der Stämme befinden. Die Terminologie mag anders sein, und es gibt Reiche, welche nur den Werwölfen offen stehen, aber einige der wichtigsten werden hier den Magi zugänglich gemacht. So findet sich hier die Cyber-Realm, eine Welt welche aus den Alpträumen der Cyberpunkt entwachsen zu sein scheint, und den Glass Walkern als Realm dient – und Verbindungen zum Digital Web besitzt. Ebenso wird hier der Chasm beschrieben, ein Abgrund der Verzweiflung welcher Besucher dazu bringt, sich in seine unendlichen Tiefen zu stürzen, und der möglicherweise die Todessehnsucht der gesamten Menschheit verkörpert. Während die High Umbra eher eine Welt von Logik und Konzepten darstellt ist die Mid Umbra eher ein Reich der Emotionen und des Unterbewußtem.

Die rätselhafteren Welten des Tellurian sind das, womit sich das dritte Kapitel beschäftigt. Da wäre zunächst die Niedere Umbra, welche vor allem Spielern von Wraith: the Oblivion bekannt vorkommen sollte. Schließlich gehören hier die Schattenlande, der Tempest, und die verschiedenen Dark Kingdoms hin, welche man bei diesem Spiel heimsucht. Zu den Geheimnissen gehört aber auch Maya, die Dream Realm, welche vielleicht, vielleicht aber auch nicht an das Dreaming grenzt, welches bei Changeling so eine große Rolle spielt. Außerdem findet sich hier ein Abschnitt zu den Paradox Realms (Ihr wißt schon, wo Magi hinkommen wenn sie sehr sehr böse waren…) und sogar zu einer der Lieblingsrealms der Sons of Ehter, die Hohlwelt, welche nur innerhalb der Umbra existiert.

Der Titel des vierten Kapitels lautet „Realms of Interest“, und hier verbergen sich auch die meisten Welten, welche für die meisten Gruppen interessant sein dürften. So findet sich hier eine Beschreibung von Autocthonia, der „spirituellen Heimat“ von Iteration X, die als „Copernicus Research Center“ bekannte „Dyson-Sphäre, Victoria Staion, und noch einigen anderen mehr. Im fünften Kapitel wendet sich der text dann der umbralen „versionen“ der Planeten unseres Sonnensystems zu, den Shade und Shard Realms, und wer es ohn ein Regelbuch in der Hand schafft, mir den Unterschied zu erklären wird mich definitiv beeindrucken. Es handelt sich bei diesen Körpern gewissermaßen um die spirituellen Aspekten der Planeten, und gleichzeitig auch um die Umbralen Manifestationen der neun Sphären der Magie (Shade und Shard Realms wurden nie sonderlich gut erklärt, meiner Meinung nach…).

Kapitel Sechs wendet sich dann den Bewohnern der Anderswelten zu. Hier finden wir all die Kreaturen, Wesen, Spirits und ähnlichem, welche in den vorangegangenen Kapitel erwähnt worden sind, sowohl mit Beschreibung und Hintergrund als auch – dort wo nötig ist, beispielsweise nicht bei Gabriel – Werte und Regeltext. Sogar eine Handvoll beispielhafter „Etherships“, Raumfahrzeuge der Umbra werden hier kurz vorgestellt. Abgerundet wird der Band mit dem Anhang, in welchem sich alle Regelmechanismen beschreiben werden, welche benötigt werden um die Dinge abzubilden, welche im eigentlich Text beschrieben werden, und mit einem überraschend brauchbaren Index.

Fazit:
Beyond the Barriers: the Book of Worlds gehört zu meinen absoluten Lieblingsbüchern der Mage: the Ascension-Reihe. Zum ersten Mal bekamen wir mal einen Blick auf die Gesamtheit des Tellurians über die Fetzen hinaus, welche in den Grundregelwerken hinaus, und jenseits der Handvoll Welten, welche uns Werewolf: the Apocalypse gezeigt hatte. Das ganze Universum stand uns offen.

Schade nur, das ich nie dazu gekommen bin es einzusetzen.

Wer eine Kampagne leitet in der die Magi viel Reisen, vor allem auch innerhalb der Umbra, für den gibt es eigentlich – zumindest bis zum Beginn des Avatar-Sturms – keinen Weg an dieses Buch vorbei. Dieses Buch ist der ultimative Reiseführer hinaus in die Anderswelten, und selbst wenn die eigene Kampagne nicht über die Grenzen der Welt hinausführt kann man doch jede Menge Material verschiedener Art für seine Kampagne herausholen. Eine definitive Kaufempfehlung.

Verwendbarkeit mit M20:
Die Frage, wie nützlich dieses Buch ist wenn man die 20th Anniversary Edition nutzt, hängt davon ab, wann die Runde angesiedelt ist. Spielt sie noch in der „klassischen“ Phase der 2nd Edition st alles gut, und alles aus diesem Buch hat weiterhin Gültigkeit spielt man allerdings während oder nach der Revised-Epoche sieht es anders aus. Schließlich hat da der Avatar-Surm die Anderswelten verwüstet, und vermutlich hat hieraus kaum noch etwas verwendbarkeit. Ich würde dann eher dazu raten, sich dieses Buch und The Infinite Tapestry zuzulegen (Welches wir voraussichtlich nicht besprechen werden), und sich daraus zusammenzubauen was man denn an Trümmern benötigt.

Nächstes Mal verlassen wir für eine kurze Exkursion die Mage-Reihe, und wenden uns einem Buch der Welt der Dunkelheit zu, in dem es um wahrhaft Unsterbliche geht.

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