The Book of Chantries

Eine Mage: the Ascension-Rezension von Infernal Teddy

Nachdem wir an dieser Stelle vor Kurzem über die erste Edition von Mage: the Ascension gesprochen haben, hat Caninus mich dazu überredet euch über vom Rest der Mage-Reihe zu erzählen. Ich besitze nicht die ganze Reihe, deswegen werden wir immer mal wieder Bücher überspringen – keine Worte also zum ersten Spielleiterschirm – aber ich hoffe, jedes Buch zu besprechen das ich im Regal finde. Auch werde ich nichts zur Revised Edition sagen können (Auch wenn ich vielleicht irgendwann in der Lage sein werde zuzugeben das die Bücher okay sind) da ich die Bücher bisher nicht gekauft habe. Wer einen ersten Eindruck zur Mage-Reihe haben will findet hier meine Gedanken zu den absoluten Essentials. Aber genug Vorgeplänkel, wenden wir uns dem Buch zu…

Heute wenden wir uns dem ersten Quellenbuch das für Mage: the Ascension erschienen ist, dem Book of Chantries (Buch Nummer 3, nach dem GRW und dem Spielleiterschirm). Dieses Buch machte es sich zur Aufgabe, Beispiele für Chantries, den magischen Zufluchten um die sich vieles im frühen Mage dreht, vorzustellen, zusammen mit den Magi die sie bewohnen. Außerdem bietet das Buch noch ein System an um aus den Punkten die der Spieler in dem entsprechenden Hintergrund versenkt hat eine tatsächliche Chantry zu gestalten. Wie hilfreich ist dieser Band denn wirklich, welchen Wert hat denn dieses Buch für die angehende Mage-Runde? Gute Fragen, schauen wir mal, wie gut das Book of Chantries sie beantwortet.

Meine Ausgabe des Book of Chantries ist nicht die ursprüngliche Fassung, sondern der Nachdruck im Sammelband Mage Chronicles I. Es handelt sich auch im Original um einen Sofcover mit 182 Seiten. Die Illustrationen sind Schwarz-Weiß, und entsprechen dem Standard den man bei White Wolf gegen Ende der 1st Edition und dem Anfang der 2nd Edition von Vampire: the Masquerade erreicht hatte – nicht alles ist katastrophal, aber nicht vieles davon ist besonders gut. Insgesamt ist das Book of Chantries 182 Seiten lang, inklusive einer Seiter Errata für das Grundregelwerk.

Das Buch eröffnet mit einer Kurzgeschichte, welche den Anfang einer Reihe über Amanda, eine junge Euthanatos, darstellt, die uns bis zum Ende der 2nd Edition begleiten wird. Die Einleitung umschreibt worum es in diesem Buch gehen soll, nämlich Beispielen typischer Zufluchten für Magi, welche direkt im Spiel eingesetzt werden können. Dazu werden ein paar wenige Grundbegriffe erklärt, wenn auch eine ganze Reihe von Begriffen erst im Text selbst erklärt werden. Danach geht es direkt los mit den Beispielchantries der Traditionen. Als erstes werden verschiedene „Altersstufen“ von Chantries beleuchtet, von den vor kurzem erst Gegründeten ohne besondere Ressourcen bis hin zu den uralten und besonderes Mächtigen. Außerdem werden hierdie verschiedenen Arten von Chantries beleuchtet, und was auf einen angehenden Magus zukommt, wenn er an einer Chantry unterrichtet werden will. Warum dieser Abschnitt nicht bei den allgemeinen Betrachtungen steht ist mir ein Rätsel, aber gut. Frühes White Wolf. Danach geht es direkt an die erste Traditionschantry, und diese ist alles andere typisch. Die Rede ist natürlich von Doissetep, der mächtigsten Chantry des Ordens der Hermes und einer der mächtigsten Horizon Realms die es gibt. Hier wird nicht nur die lange, lange Geschichte der Chantry beschrieben, sondern auch dich wichtigsten Kabale welche diesen Ort am Rande der Shard Realm of Forces bewohnen. Außerdem wird von jeder Kabale auch noch mindestens ein Mitglied mit Werten versehen – zum Beispiel Porthos, der verrückte alte Mann des Ordens. Übrigens, wer wissen möchte wo der Metaplot von Mage seinen Anfang nahm – dieses Buch ist die Wurzel von sehr, sehr vielem was später beschrieben werden sollte. Abgerundet wird die Beschreibung der Chantry noch durch eine Auswahl an Storyideen. Das selbe Grundmuster wird für alle weiteren Chantries beibehalten, welche in diesem Buch beschrieben werden. Diese sind The House of Helekar (Eine uralte Euthanatos-Chantry, und ein weiterer wichtiger grundstein des Metaplots von Mage), The Lodge of the Gray Squirrel (Indianische Dreamspeaker), Vali Shallar (Dreamspeakers und Akashics in Südamerika), und als letztes The Sepulcher (Ein Spukhaus das von Hollowern bewohnt wird).

Auch die Technokratie verfügt über Chantries. Diese werden zwar Constructs genannt, arbeiten aber nach dem selben Regeln. Bevor allerdings hier spezifische Constructs beschrieben werden stellt das Buch einige typische Constructs vor, wie sie überall auftauchen können, wie ein Forschungslabor der Progenitoren, oder ein regionales Hauptquartier der NWO. Danach geht es an die konkreten Constructs, angefangen mit MECHA, einem Gefängnis der technokratie in dem anderen Magi die Magie entzogen wird um dann als Energiequelle benutzt zu werden. Danach folgen Null-B, ein Industriezentrum welches mal an der Speerspitze der Union stand, heute aber zunehmend unter Angriffen der Marouders leidet, und Moreauvia, einer Horizon Realm welche durch die Insel des Dr. Moreau inspiriert wurde. Auf der Technokratie und ihren Konstrukten folgen dann die finsteren Nephandi und ihre Labyrinthe. Diese alptraumhaften Zufluchten der finsteren Magi im Dienste der Entropie finden hier zwar keine eigenen Sonderregeln oder typische Beispiele, aber es gibt wohl auch keine typischen Labyrinthe. Zwei solcher Zufluchten haben jedenfalls ihren Weg in dieses Buch gefunden, das Drachus Vachor, dem Meer aus Asche, und dem Maze of Ebon Gates, welches einem korrumpierten Akashic als Zuflucht dient, und jedem bekannt vorkommen dürfte der je Big Trouble in Little China gesehen hat.

Kapitel Vier stellt uns endlich auch die Regeln vor, mit denen wir als Spielleiter – oder auch als Spieler, bzw. als Gruppe – unsere eigenen Chantries erstellen können. Wobei Regeln vielleicht zu viel gesagt ist, eher Richtlinien und Hinweise, worauf man achten sollte wenn man eine solche Einrichtung darstellt und beschreibt. Das fünfte Kapitel ist auch eines dieser seltenen Schöpfungen, ein fertiges Mage-Abenteuer. Erfahrene White Wolf-Fans habe jetzt schon den kalten Angstschweiß auf der Stirn – White Wolf hat nämlich abgesehen von den beiden Chroniken (Giovanni und Transylvanischen) noch nie ein gutes Abenteuer geschrieben. Auch dieses, Harvest Time, ist nur mit sehr viel wohlwollen als annehmbar zu beschreiben. Wie ich das meine? Nun, das Auftauchen von jedermanns bevorzugtem Crossover-NSC, Sam Haight, ist hier tatsächlich ein Pluspunkt. Geanu. Ihr wisst was das bedeutet. Nach diesem unterhaltsamen Highlight folgen noch drei Anhänge. Der erste Anhang enthält Merkwürdigkeiten welche sonst in keiner Kategorie passten, wie bewegliche Chantries, Zufluchten der Hollower, und so weiter. Anhang Zwei präsentiert ein optionales System um Chantries zu erschaffen, welches tatsächlich punktebasierend ist, und einen neuen Hintergrund namens Chantry einführt. Zusammen mit dem vierten Kapitel wird tatsächlich ein brauchbares System daraus. Der dritte und letzte Anhang besteht dann aus der Errata für Mage: the Ascension.

Fazit:
Ich habe noch nie erlebt das irgendwer dieses Buch genutzt hat um eine Chantry zu erstellen (Memo an selbst – nutze dieses Buch für Days of Wonder, Nights of War) – aus mechanischer Sicht ist dieses Buch also für eine Mage-Runde eher nutzlos. Wer allerdings sich ein Bild davon machen will wie die World of Darkness zu beginn von Mage aussah wird The Book of Chantries auf jeden Fall interessant finden, alleine wegen den ganzen NSCs die hier noch mit werden versehen werden, und in späteren Büchern immer mehr Bedeutung gewinnen. Sollte jemand sich in den Kopf setzen dieses Buch besitzen zu wollen, so würde ich empfehlen den Sammelband zu kaufen, da bekommt man noch Digital Web dazu, und bezahlt meistens so viel wie für eines der beiden Bücher alleine. Kein must have, aber ein sehr interessantes Buch auf jeden Fall.

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