Building Character – Mage: the Sorcerers Crusade

Charaktererschaffung mit Infernal Teddy

Der folgende Artikel ist Teil einer fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann.

Nachdem unser Artikel mit den fünf Abenteuerideen für Mage: the Sorcerers Crusade so gut bei euch, unseren Lesern, ankam, dachte ich, ich beschreibe für euch einen Charakter dieses Systems, und zwar für das Rosenkriegsszenario. Ja, es ist wieder ein Spiel der klassischen Welt der Dunkelheit, ich weiß. Wir machen damnächst etwas anderes, versprochen. Jedenfalls dient hier als Arbeitsgrundlage das Grundregelwerk zu M:tSC

I.) Concept
In dieser Phase müssen wieder die üblichen Fragen beantwortet werden, sprich die Frage nach Konzept, nach Gruppe, und so weiter. Es wäre einfach, hier einen Mitglied des Ordens des Hermes oder des Himmlichen Chorus zu bauen, aber ich entscheide mich für das Konzept „alchemistischer Ratgeber“. Die „übliche“ Wahl wäre jetzt ein Hermektiker, oder zur not ein Solificati, aber ich möchte in diesen Konflikt so etwas wie eine Wild Card darstellen, also entscheide ich mich für ein Mitglied des Order of Reason – einen Artificer. Als Essence wähle ich Susurro, etwas das im 20. Jahrhundert als „Questing“ bezeichnet werden wird, als Wesen den Guardian – der Charakter hat sich dem Schutz der Schwächeren verschrieben – und als Verhalten nehme ich Architect. Damit wären alle Fragen in diesem Abschnitt abgeschlossen.

II.) Attributes
Jetzt sind wir wieder beim altbekannten, Prioritäten festlegen, Punkte verteilen, das Übliche. Unser Arteficer hat wohl das Ohr eines Mächtigen, also legen wir sieben Punkte auf soziale Attribute, und verteilen je drei auf Charisma und Manipulation, und einen auf Appearance. Für einen Alchemisten sollten geistige Werte auch wichtig sein, weswegen wir da fünf Punkte verteilen, je zwei auf Intelligence und Wits, und einen auf Perception, mit der Überlegung später noch einen Punkt für Perception zu kaufen. Als letztes kommen drei Punkte für Körperliche Attribute, da bekommt jedes Attribute einen Punkt.

III.) Abilities
Auch hier sind wir auf bekanntem Terrain. Wir haben Talents, Skills und Knowledges, und 13, 9 und 5 Punkte zum Verteilen. Ich entscheide mich zunächst dafür, mit den 13 Punkten bei den Knowledges einzukaufen, und lege drei Punkte auf Science, je zwei Punkte auf Metaphysics, Academics, Lore und Investigations, und je einen Punkt auf Enigmas und Occult. Neun Punkte verteile ich auf Skills, wo ich drei Punkte auf Etiquette lege, zwei auf Crafts und Research, und je einen auf Melee und Leadership. Damit bleiben fünf Punkte für Talents, wo ich je einen Punkte auf Alterness, Awareness, Expression, Intimidation und Subterfuge lege.

IV.) Advantages
Hier sind wir wieder bei den Besonderheiten die einen Magus zu dem machen was er ist. Als erstes kommen die Backgrounds, für die uns sieben Punkte zur Verfügung stehen. Wir kaufen zunächst zwei Punkte an Allies, da unser Charakter wohl einen wichtigen und mächtigen Mann kennt, außerdem zwei Punkte an Influence und drei Punkte an Resources. Als zweites müssen wir unsere magischen Sphären erwerben, wofür wir sechs Punkte zur Verfügung haben. Als Alchemist sollte unser Arteficer, William of Carew, wohl mit Matter umgehen können, weswegen wir da zwei Punkte kaufen. Ebenfalls zwei Punkte legen wir in Forces, einen Punkt in Prime, und einen in Entropy.

V.) Finishing Touches
Wir notieren das wir einen Anfangswert von 1 in Arete haben, fünf Punkte in Willpower, und fünfzehn freie Zusatzpunkte. Da wir Sphären auf zwei gekauft haben, müssen wir als erstes vier Punkte ausgeben, um Arete auf zwei zu steigern. Außerdem wollten wir Perception um eins erhöhen, wofür wir fünf Punkte ausgeben müssen. Ich erhöhe Resources auf vier, und kaufe den Background Spies, war insgesamt vier Punkte kostet, und erwerbe mit den letzten zwei Punkten zwei Willpower Punkte.

William of Carew
Society: Artificer
Essence: Susurro
Nature: Guardian
Demeanor: Architect

Strength: **
Dexterity: **
Stamina: **
Charisma: ****
Manipulation: ****
Appearance: **
Perception: ***
Intelligence: ***
Wits: ***

Academics: **
Alertness: *
Awareness: *
Crafts: **
Enigmas: *
Etiquette: ***
Expression: *
Intimidation: *
Investigation: **
Leadership: *
Lore: **
Melee: *
Metaphysics: **
Occult: *
Research: **
Science: ***
Subterfuge: *

Backgrounds:
Allies: **
Influence: **
Resources: ****
Spies: ***

Spheres:
Entropy: *
Forces: **
Matter: **
Prime: *

Arete: **
Willpower: ***** **

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