The Book of Madness

Eine Mage: the Ascension-Rezension von Infernal Teddy

1st Edition:
1: Mage: the Ascension
3: The Book of Chantries
5: Technocracy: Progentiors
6: Digital Web
7: The Book of Shadows
9: Technocracy: Iteration X

20th Anniversary Edition:
20th Anniversary Edition Quickstart
Mage: the Ascension – 20th Anniversary Edition Teil 1 Teil 2 Teil 3

Romane:
The Road to Hell (Caninus)
The Ascension Warrior (Caninus)

Anthologien:
Truth Until Paradox
Truth Beyond Paradox

Und da sind wir wieder bei Mage: the Ascension. Unser letzter Ausflug hierher – vor dem „kurzen“ Schlenker zur M20 – war ja ein Besuch bei der Technokratie. Heute schauen wir uns ein Buch an, welches uns gleich eine ganze Auswahl an verschiedenen Arten von Antagonisten zur Verfügung stellt – dem Book of Madness, Band 10 in der Reihe. Wenn ich mich recht erinnere war das hier das zweite Quellenbuch für das Spiel das ich mir zugelegt habe, und es ist auch heute noch mein Favorit aus der ersten Edition. Aber ist das Buch auch heute noch ein gutes Buch, vor allem im Kontext der M20? Eine exzellente Frage.

Wir haben hier ein Softcover mit 144 Seiten im klassischen Mage-Purpur. Das Layout entspricht immer noch dem der restlichen ersten Edition, und das Artwork… das Artwork bewegt sich an einer interessanten Stelle, manche Bilder entsprechen dem eher schwächerem Standard der ersten Edition, während andere sich bereits auf dem Niveau bewegen, wo wir später die 2nd Edition vorfinden werden.

Ignorieren wir erstmal die Kurzgeschichte am Anfang des Buchs, zusammen mit der Einleitung, und machen wir uns direkt über den Inhalt her. Das erste Kapitel behandelt die Gruppe, die meine persönlichen Lieblingsantagonisten bei Mage darstellen: die Nephandi. Wir sehen hier zum ersten Mal die beiden wichtigsten Unterscheidungen innerhalb der Nephandi, welche zusammen mit ihrer Geschichte den finstersten aller Schurken der Welt der Dunkelheit wirkliche Tiefe verleihen. Die erste Unterscheidung sind die drei „Sekten“ innerhalb der Nephandi: die Diener der Wesen, die sie selbst als klassische „Dämonen“ und „Teufel“ kennen (Lange, lange, lange vor Demon: the Fallen), die Malfeaner, Diener des aus Werwolf: the Apocalypse bekannten Wyrm, und die… es gibt eine sehr lose Gruppe von Nephandi, welche Wesenheiten anbeten, die sich genauso gut auch in Call of Cthulhu wiederfinden könnten. Diese Fraktionen arbeiten bestenfalls sehr schlecht zusammen um den Zielen ihrer Meister näher zu kommen, die Welt aufzulösen. Die andere Unterscheidung ist wo der Nephandus herkommt. Die meisten Diener der Finsternis sind Barabbi, Magi welche durch andere Diener der Nephandi (Der begriff bezeichnet sowohl die Wesen als auch die Magi welche ihnen dienen) korrumpiert wurden. Danaben gibt es aber noch die seltenen Widderslainte, Magi welche mit dem korrumpierten Avatar eines Nephandus wiedergeboren werden. Das Kapitel präsentiert noch einige übliche Taktiken und Spielsachen, erklärt wie die Nephandi mit den Fraktionen der Welt der Dunkelheit zusammenarbeiten, und präsentiert auch einige Beispielantagonisten. Das Kapitel endet mit einer Doppelseite mit Spielleiterhinweisen, inklusive eines sehr deutlichen „Das ist NICHT für Spieler gedacht!“.

Im zweiten Kapitel geht es an ein weiteres oft nicht ganz verstandenen Themas: Paradox. Hier wird mehr auf den metaphysischen Hintergrund von Paradox eingegangen, wie die verschiedenen Traditionen – und auch die Technokratie – Paradox verstehen, und wie man Paradox im Spiel sinnvoll einbringen kann. Hier finde ich vor allem die Hinweise und Empfehlungen für den Umgang mit Paradox in Bezug auf Coincidential und Vulgar hilfreich, ebenso die Vorschläge, wie man als Spielleiter Paradox im Spiel einsetzen sollte, ohne seinen Spielern so viel Angst zu machen das sie sich gar nicht mehr zu zaubern trauen. Das Kapitel geht dann noch auf verschiedene Manifestationen von Paradox ein, von Backlash und Quiet, bis hin zu Paradox-Stürmen (Ich habe möglicherweise mal einen Botch mit zehn Einsern hingelegt, der dafür gesorgt hat das es New York nie gegeben hat, aber… *Pssst*). Das Kapitel endet mit einer Auswahl an neuen Paradox-Spirits, mit denen der geneigte Spielleiter seine Spieler quälen kann – ich habe möglicherweise den „Welduh“ ein paar Mal zu oft abbekommen…

Das Kapitel über Paradox ist allerdings eine gute Einleitung zum dritten Kapitel, welches einer der am häufigsten unterschätzten Gruppen in Mage beschreibt – den Maraudern. Das Kapitel beginnt mit einem in Character-Text, in dem ein junger Corax einem Gelehrten etwas über die Wahnsinnigen und ihren Organisationen erzählt. Die Maraudeure unterteilen sich grob in zwei großen Gruppen – mehr oder weniger, zumindest, schließlich ist jeder einzelne von ihnen so weit von der Wirklichkeit entfernt das sie ein gutes Fernrohr bräuchten um sie wahrzunehmen. Die erste Fraktion versucht, die statische Wirklichkeit ein wenig aufzulockern, den Wyld (Um die Werwolf-Kosmologie zu bemühen) zu stärken. Sie bekämpfen Technokraten, Nephandi, und jeden anderen der ihnen im Weg steht. Die andere Fraktion, nun, die streben Genozid im großen Maßstab an, schließlich wäre es leichter das mystische Zeitalter zurückzubekommen wenn es ca. fünf milliarden Menschen weniger auf diesem Planeten gäbe. Nach dieser Einführung geht der Text dann auf die Herkunft und die Funktionsweise der Wahnsinnigen ein, wie sie Paradox umgehen, und welche Taktiken sie einsetzen. Den Abschluss bilden eine Auswahl an Charakteren, ein paar Umbrood (Bewohner der Umbra bzw. mystische Wesen welche nicht mehr auf der Erde vorkommen), und ein paar Tipps für Spielleiter.

Die Antagonisten, welche im vierten Kapitel vorgestellt werden, sind im Laufe der Jahre bei Mage ziemlich untergegangen – leider, muss man sagen: Demons and Demon Cults. Hier geht es um Infernalisten, Menschen die ihre Seele einem Dämon überschrieben haben. Es gibt hier gewisse Überschneidungen mit dem ersten Kapitel, aber der Unterschied hier ist, das es zwar auch Magi gibt, die einen solchen Pakt eingehen, der Fokus liegt hier aber ganz klar bei normalen Menschen, welche ihre Seele gegen Macht eintauschen. Es gibt hier zum Beispiel auf starke Parallelen zum Sabbat Storytellers Guide für Vampire: the Masquerade. Wir werden auf das, was dieses Kapitel interessant macht aber nochmal zurückkommen.

Das letzte Kapitel geht dann kurz auf die grobe Unterteilung der Umbra-Reiche ein, und auf die Art und Weise wie deren Bewohner unterteilt werden. Leider ist es nur ein sehr kurzer, sehr grober Überblick, und es wird gefühlt in jedem zweiten Absatz auf andere Bücher verwiesen (Hauptsächlich Umbra: the Velvet Shadow für Werewolf: the Apocalypse, aber auch Wraith: the Oblivion). Es gibt noch eine Handvoll neuer Spirits, aber ich muss gestehen, dies ist das Kapitel, von dem ich am wenigsten Nutzen gezogen habe. Im Anhang geht es dann um neue Regelelemente. Als erstes gibt es neue Regeln für Spirits, welche Mage auf den Stand von W:tA 2nd Edition bringen. Danach folgen die Regeln, welche für die oben besprochenen Kultisten wichtig sind. Diese bekommen wenn sie ihre Seele (Oder die eines Anderen) verkaufen Punkte, welche sie entweder umsetzen können um einen von drei Hedge Magic-Pfaden zu erwerben (Welche wie Thaumatiurgie in V:tM funktionieren), oder um „dämonische Investitionen“ zu erwerben, spezielle Merits welche nur auf diesem Wege erlangt werden können. Das Buch endet mit einer Liste empfohlener Lektüre zu den Themen des Buches.

Fazit:
Alles in allem ist das Book of Madness ein starker Titel, mit einigen kleineren Mängeln. Zum einen versucht es, zu viele Einzelthemen in zu wenig Platz unterzubringen, zum anderen ist es etwas merkwürdig organisiert – warum ist beispielsweise das vierte Kapitel nicht Teil von Kapitel Eins? Der Abschnitt über die Umbrood wirkt aufgesetzt, als hätte man das Material gehabt, aber nicht gewusst wo man es sonst unterbringen sollte. Man sollte sich aber von dieser Kritik nicht stören lassen – zumindest bis zum Ende der Second Edition bleibt das Book of Madness das definitive Werk über Nephandi, Maraudern, und Paradox, profitiert allerdings von den jeweiligen Kapitel aus dem Spielleiterhandbuch.

Verwendbarkeit mit M20:
Es wurde ja ein neues Buch über die Nephandi für die M20 angekündigt, aber bis Satyros dazu kommt, besagtes Buch endlich zu schreiben würde ich das Book of Madness auch für die aktuellest Fassung von Ascension als deutliche Empfehlung betrachten, zumal wir zu den Wahnsinnigen bisher kein eigenes Buch bekommen werden, denke ich. Die restlichen Kapitel dürften – bis auf die Kultisten – aber mittlerweile überholt sein.

Nächstes Mal reden wir über das dritte Antagonistenbuch in Folge, diesesmal mit Anzügen. Und Sonnenbrillen.

Infernal Teddy’s Infinite Playlist: Shock Therapy – Brave new psychosis

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