Mage: the Ascension – 20th Anniversary Edition, Zweiter Teil

Eine Mage: the Ascension-Rezension von Infernal Teddy

1st Edition:
1: Mage: the Ascension
3: The Book of Chantries
5: Technocracy: Progentiors
6: Digital Web
7: The Book of Shadows
9: Technocracy: Iteration X

20th Anniversary Edition:
20th Anniversary Edition Quickstart
Mage: the Ascension – 20th Anniversary Edition Teil 1

Romane:
The Road to Hell (Caninus)
The Ascension Warrior (Caninus)

Anthologien:
Truth Until Paradox
Truth Beyond Paradox

So, da sind wir wieder, um über die neuste Version von Mage: the Ascension zu sprechen. Wir hatten letztes mal über das Erscheinungsbild des Bandes gesprochen, und das erste Buch besprochen, welches die Welt der Dunkelheit aus der Sicht von Magiern beleuchtet. Heute geht es weiter mit dem zweiten Buch, welches den Titel ‚Believe‘ trägt, und sich mit dem wichtigsten Element des Spiel beschäftigt: den Charakteren, und diese sind auch das Thema des fünften Kapitels, ‚Ascension Warriors‘.

Damit man allerdings die Charaktere bzw. die Fraktionen verstehen kann, welche in Mage im Fokus stehen, ist es zunächst nötig etwas über die geheime Geschichte der Welt der Dunkelheit zu verstehen. Darum geht es im ersten Teil des Kapitels. Es tobt seid der Renaissance ein geheimer Krieg um das Schicksal der Menschheit, welcher von vier großen Fraktionen ausgetragen wird, und deren Mitspieler und im Folgenden vorgestellt werden. Die erste dieser Fraktionen sind die Neun Mystischen Traditionen. Diese zum Teil sehr unterschiedlichen magischen Gruppierungen fanden sich in der Renaissance zusammen, um ihr Überleben im Angesichte übermächtiger Feinde zu sichern. Dabei handelt es sich um die Akashayana (Früher die Akashic Brotherhood, asiatische Mystiker, welche glauben, durch asketische Disziplin Geist über Materie setzen zu können), den Celestial Chorus (Monotheisten aller Art, welche ihre Magie auf einen Funken Göttlichkeit in jedem zurückführen), die Sahjiya (Früher als Cult of Ecstasy bekannt, Magi welche glauben dass das eigene Erleben der Schlüssel zur Erleuchtung darstellt), die Kha’vadi (Schamanen und Geisterseher, welche früher den Namen Dreamspeakter aufgedrückt bekommen hatten), die Euthanatos (Anhänger der Reinkarnation und der ewigen Wiedergeburt, auch bekannt als die Chakravanti), der Orden des hermes („klassische“ Okkultisten und traditionelle Magier), die Society of Ether (Grenzwissenschaftler, welche mit ihren kreativen Theorien die Grenzen der Wirklichkeit zurücktreiben), die Verbena (Hexen, Blutmagier und Anhänger alter Götter), und die Virtual Adepts (Magier, welche aus der Theorie, alles sei Information, Macht gewinnen). Die zweite große Gruppierung ging aus einer Verschwörung hervor, welche sich selbst als den Orden der Vernunft bezeichnete, und mit Hilfe von Technologie den Massen Magie geben wollte. Diese Verschwörung nennt sich heute die Technokratie, und ihr Ziel ist es, alles übernatürliche, jede Bedrohung für die Menschheit auszulöschen. Diese Technokratie, diese Union besteht aus fünf Conventions, welche ebenfalls als spielbare Optionen zur Verfügung stehen: Iteration X (Maschinen, Organisation und Kybernetik), die New World Order (Ein Informations- und Geheimdienst, welcher sich auf die Kontrolle der Massen spezialisiert hat), die Progenitoren (Biologen und Chemiker, deren Wissenschaft den Schläfern um hundert Jahre voraus ist), das Syndicate (Die „Magie“ des Geldes, der Medien und des Verbrechens), und die Void Engineers (Exploratoren, welche die Welten jenseits der Wirklichkeit erkunden und die Grenzen der Welt bewachen). Neben diesen großen Fraktionen gibt es noch die Disparates, die Crafts, Magier welche sich aus dem sogenannten Erleuchtungskrieg heraushalten. Diese sind die Ahl-i-Batin (Einer der ursprünglichen Traditionen, auf der Suche nach einer mystischen Einheit), die Bata’a (Ein loser Verband aus Anhängern afrikanischer und karibischen Religionen), die Children of Knowledge (Alchemisten und einer der Gründer der Neun Traditionen, einst als die Solificati bekannt), Hollow Ones (Eine Mischung aus Postmoderner Chaosmagie und romantischer Sensibilität), die Kopa Loei (Hawaiianische Schamanen), Ngoma (Afrikanische Zauberpriester), die Schwestern der Hippolyta (Ein feministischer und paganer Kult), die Taftani (Moderne Derwische und Künstler), die Tempelritter (Eine Splitterfraktion des Ordens der Vernunft), die Wu Lung (Chinesische Geomanten und Alchemisten), und natürlich die Waisen, jene Magi welche erwachen, ohne von anderen Magi gefunden zu werden und sich ihren eigenen Weg suchen müssen.
Das sind natürlich eine Menge Optionen, weswegen hier auch einige Konkrete Hinweise und Vorschläge zur Gruppenzusammensetzung gebracht werden. Außerdem werden noch die letzten beiden Fraktionen vorgestellt, welche im Erleuchtungskreig mitmischen, aber nicht als spielbare Option vorgestellt werden, die Nephandi und die Marodeure. Die Nephandi, oft auch als „die Gefallenen“ bezeichnet, sind Magi welche aus verschiedenen Gründen die Welt ausgelöscht sehen wollen. Für manche ist es eine Philosophie – Auslöschung als einziger Weg zur vollständigen Erleuchtung – für andere ist es nur der Wunsch das die Schmerzen aufhören sollen. Alle Schmerzen. Die Maroudeure dagegen sind Magi, welche Zuflucht im Wahnsinn gefunden haben, oder durch Paradox und ihre eigene Magie um den verstand gebracht wurden. Das Ergebnis: jeder einzelne von ihnen ist in seiner eigene kleinen Wirklichkeit gefangen. Sie sind zwar vom Paradox befreit, dafür aber von allem abgeschnitten, was wir als „Normal“ bezeichnen würden, und ihre bloße Anwesenheit reicht oftmals aus, und die Realität auf gefährliche Weise zu stören oder gar zu zerbrechen.

Damit wären wir beim sechsten Kapitel angekommen, in dem es darum geht, diese Magi, diese Wunderwirker zu schaffen, von denen wir bisher gesprochen haben. Die Charaktererschaffung hat sich gegenüber den Vorgängerversionen nicht großartig geändert, wer sich ein Beispiel dafür ansehen möchte wird HIER fündig. Was sich allerdings geändert hat sind einige der Optionen, welche dem Spieler zur Verfügung stehen. Wie bereits vorgestellt gibt es wesentlich mehr spielbare Fraktionen als in den bisherigen Grundregelwerken. Die Attribute haben sich nicht geändert, ebenso die Sphären – dafür haben Magi jetzt je nach Tradition eine Auswahl, welche ihre „Hauptsphäre“ sein soll. So hat ein Mitglied der Dreamspeakers die Auswahl zwischen Spirit (Der üblichen Hauptsphäre), Forces, Life oder Matter. Die Fertigkeitenliste ist mal wieder umgeräumt worden, ein paar Fertigkeiten sind ganz aus der Liste verschwunden, wie beispielsweise Linguistics (Welches jetzt ein Merit geworden ist, aber dazu kommen wir später nochmal), und es gibt eine nette Auswahl an wählbaren „Secondary Abilities“ wie man sie früher im Players Guide hatte. Die Auswahl an Hintergründen ist natürlich ebenfalls massiv erweitert worden, schließlich mussten hier auch die Hintergründe platz finden, welche das Spiel als Mitglieder der Technokratie relevant sind, und viele Hintergründe sind auch deutlich erweitert worden. Die Charaktererschaffung endet außerdem mit den Regeln zur Charakterverbesserung. Die geforderten Erfahrungspunkte entsprechen denen der 2nd Editon (Ich habe das Revised Grundregelwerk nicht, so das ich keinen Vergleich damit ziehen kann), aber es haben sich zwei Verbesserungen an dieser Stelle eingeschlichen – zum einen kosten alle fertigkeiten gleich, egal aus welcher Kategorie sie stammen, zum anderen gibt es jetzt auch Regeln um Hintergründe (mit Zustimmung des Spielleiters) mit Erfahrung zu steigern.

Damit wären wir beim siebten Kapitel angekommen, welches den letzten Teil dieses Buches von M20 darstellt, „The Story“. Hierbei handelt es sich um das obligatorische Spielleiterkampitel, wobei dieses shr viel umfangreicher und – wenn ich ehrlich sein soll – viel praktischer ist als die meisten solchen Kapitel in Spielen von White Wolf bzw. Onyx Path. Hier wird nicht nur darauf eingegangen wie man Abenteuer und Kampagnen für Mage entwickelt und erstellt (wobei auch diese Abschnitte sehr gut sind), sondern auch auf das „Drumherum“. Musik, der Umgang mit den Mitspielern am Spieltisch, Crossgender Play… Das Buch verwendet zwar nicht den Begriff „Social Contract“, aber es wird sehr deutlich klar das es dem Autoren genau darum geht. Auch die Besonderheiten, welche Mage eigen sind, werden ausführlich ausgebreitet, zum Beispiel wie man am Spieltisch mit Paradox umgehen kann, wie Quiets und Seekings eingesetzt und umgesetzt werden können, welche Rolle der Avatar im Spiel erfüllen soll, und so weiter. Alles in allem ist dieses Kapitel eine große Hilfe, nicht nur für jemanden, der Mage zum ersten Mal leiten will, sondern auch für uns alte Hasen, lässt sich aber immer noch sehr gut durch das Book of Mirrors ergänzen.

So, damit wären wir durch das zweite „Buch“ von M20, ein guter Zeitpunkt um eine Pause einzulegen. Nächstes mal machen wir weiter mit dem dritten „Buch“, Ascend, wo wir uns mit den Regeln zum Spielen von Mage: the Ascension beschäftigen werden.

Infernal Teddys Infinite Playlist: Who Are You? – The Who

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