Mage: the Ascension 2nd Edition
Eine Mage: the Ascension-Rezension von Infernal Teddy
1st Edition:
1: Mage: the Ascension
3: The Book of Chantries
5: Technocracy: Progentiors
6: Digital Web
7: The Book of Shadows
9: Technocracy: Iteration X
10: The Book of Madness
11: Technocracy: New World Order
12: Ascension’s Right Hand
20th Anniversary Edition:
20th Anniversary Edition Quickstart
Mage: the Ascension – 20th Anniversary Edition Teil 1 Teil 2 Teil 3
Weitere World of Darkness-Titel:
Halls of the Arcanum
Romane:
The Road to Hell (Caninus)
The Ascension Warrior (Caninus)
Anthologien:
Truth Until Paradox
Truth Beyond Paradox
So, da wären wir also. Wir haben alle Veröffentlichungen der ersten Edition von Mage: the Ascension jetzt hinter uns, und kommen nun zu dem Buch, das Mage zu dem Spiel gemacht hat, das heute so geliebt und geschätzt wird. Hier konnte Phil Brucato (Heute als „Satyros“ im Netz unterwegs) seine kreative Vision von Mage zum ersten Mal wirklich vollständig ausleben und das Spiel zu dem machen, was er darin gesehen hatte. 1995 erschienen, auf den Monat genau zwei Jahre nach der erste Edition, gab es kein Element des Spiels, das nicht auf den Kopf gestellt wurde, und auch der Metaplot zeigt hier seinen Einfluss. Wenden wir unseren Blick also auf das Innenleben des Spiels.
Ähnlich wie auch die anderen Spiele der Welt der Dunkelheit ist Mage: the Ascension in seiner zweiten Edition zu einem schicken Hardcover geworden, mit 290 Seiten Umfang, zuzüglich Index und Charakterbogen. Die Ränder der Seiten haben nicht mehr den bisherigen verpixelten Look, sondern haben jetzt einen schönen Schnörkel. Ein Teil des Artworks ist aus der ersten Edition recycelt worden, vor allem die Traitionsportraits, aber vieles ist ganz neu für diesen Band entstanden. Vom Layout her gibt es keine Überraschungen, allerdings ist die einführende Kurzgeschichte, welche die Geschichte der Euthanatos Amanda fortführt, komplett in Farbe und auf Hochglanzpapier gedruckt. Direkt auf der Titelseite des Buches sehen wir auch schon die erste Änderung, die Satyros vorgenommen hat. Mage versteht sich in seiner zweiten Edition nicht mehr als „Storytelling game of modern Magick“ wie die erste Edition, sondern als „Storytelling game of Reality on the brink“ – was das bedeutet werden wir uns jetzt mal anschauen.
Nach dem aktuellen Kapitel der Geschichte Amandas (Welche ich zum lesen immer wieder empfehle, und bei der ich es immer wieder schade finde das wir da nie einen Roman dazu bekommen haben) geht es die Einleitung, welche die Konzepte des Spiels versucht in kurzer Form näher zu bringen. Hier macht sich bereits schon bemerkbar das es der zweiten Edition gelungen ist, einige der entscheidenden Konzepte des Spiels klarer und verständlicher zum Ausdruck zu bringen. Neben der einführenden Erklärungen haben wir dieses Mal das Lexicon direkt in der Einleitung, statt wie in der ersten Edition irgendwo mitten im Settingkapitel, was die Suche nach den merkwürdigen Fremdwörtern deutlich erleichtern dürfte. Außerdem erwähnt Satyros hier auch einige Bücher der ersten Edition, die seiner Meinung nach auch mit der Zweiten noch nützlich sein dürften – und kündigt einige kommende Erscheinungen an. Danach geht es weiter mit dem eigentlichen Buch. Wie auch die vorangegangene Edition ist auch dieses Buch in drei „Bücher“ aufgeteilt, „The Flesh“ (Setting und Hintergrund), „The Spirit“ (Würfelmechanismus, Charaktererschaffung und Spielleiten), und „The Machine“ (Systeme und Regeln). „The Flesh“ besteht aus vier Kapitel, welche die Welt der Dunkelheit, bzw. die Mage-Sicht darauf, beschreiben.
Eröffnet wird diese Betrachtung mit der Kosmologie, das „Tellurian“, welches wie eine Zwiebel von der materiellen Welt ausgeht, welche wir bewohnen, und dann immer weiter hinausgeht. Das Kapitel reißt diese Welt zunächst an, und beschreibt kurz die verschiedenen Arten von mystischen Orten, welche man auf der Erde finden kann. Danach werden die „Anderswelten“ genannt und beschrieben, ausgehend vom Gauntlet, welche die „Wirklichkeit“ von den anderen Welten trennt, über die verschiedenen Umbrae bis hin zum Horizont. Es gibt vier „Reiche“, welche als die Umbrae bezeichnet werden: die Penumbra, ein spiritueller Spiegel unserer Welt (Dürfte den Werwolfspielern bekannt vorkommen); die Hohe Umbra, ein Reich von Ideen und Konzepte; die Mittlere Umbra, in der sich die verschiedenen spirituellen Welten befinden, zu denen auch die Vorfahrenreiche der Werwölfe gehören; und die Niedere Umbra, der Schatten des Todes in dem sich auch die Unterwelt aus Wraith wiederfindet. Jenseits des Horizontes, jenes Gürtels, der als Schild vor dem Jenseitigen dient in in dem sich viele Künstliche Welten befinden, welche von Magi geschaffen wurden, findet sich dann die Tiefe Umbra, eine endlose Finsternis der unendlichen Möglichkeiten. Vom Makrokosmos zum Mikrokosmos geht es dann im zweiten Kapitel, „The mystick Path“. Hier erklärt das Spiel was es bedeutet, zu erwachen und Erwacht zu sein, im Kontext von Mage. Welche Rolle spielt dabei der Avatar, was gehört zum Erwachen dazu, und wie es sich für den Magus anfühlt – ein kurzes, aber wichtiges Kapitel. Das dritte Kapitel dagegen beschreibt die größten Probleme, die einem Magus begegnen können: Andere Magi, „Mage Society“. Der Ascension War wird kurz erklärt, und die wichtigsten Fraktionen beschrieben. Der Fokus liegt dabei natürlich auf die Traditionen und der Technokratie, aber auch die anderen Parteien werden kurz beleuchtet. Aber nicht nur die einzelnen Gruppen werden beschrieben, sondern auch wie sie „zusammenpassen“ innerhalb ihrer Fraktion. Das letzte Kapitel in diesem Teil des Buches wendet sich der Theorie der Magie innerhalb des Settings zu. Wie schon in vorherigen Rezensionen erwähnt geht die Welt der Dunkelheit von einem subjektiven Universum aus – Wirklichkeit entsteht durch den Glauben derjenigen, welche sie beobachten, und unsere Welt ist so, wie sie ist, weil genügend Menschen unterbewusst überzeugt worden sind das sie so zu sein hat. Magi nutzen neun „Sphären“ der Magie, um die Wirklichkeit zu manipulieren, und können negative Nebenwirkungen provozieren, welche man Paradox nennt, wenn sie dabei das kollektive Unterbewußtsein zu sehr strapazieren.
Damit wären wir mit dem ersten Teil des Buches durch, nächstes Mal beschäftigen wir uns unter anderem mit der Charaktererschaffung.
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