Ascension’s Right Hand

Eine Mage: the Ascension-Rezension von Infernal Teddy

1st Edition:
1: Mage: the Ascension
3: The Book of Chantries
5: Technocracy: Progentiors
6: Digital Web
7: The Book of Shadows
9: Technocracy: Iteration X
10: The Book of Madness
11: Technocracy: New World Order

20th Anniversary Edition:
20th Anniversary Edition Quickstart
Mage: the Ascension – 20th Anniversary Edition Teil 1 Teil 2 Teil 3

Romane:
The Road to Hell (Caninus)
The Ascension Warrior (Caninus)

Anthologien:
Truth Until Paradox
Truth Beyond Paradox

Magi sind mächtige Wesenheiten in der Welt der Dunkelheit, vielleicht sogar die Mächtigsten, die man als Spielercharakter führen kann. Aber genauso, wie kein Mensch eine Insel ist, kann auch kein Magus völlig losgelöst von seinen Mitmenschen überleben. Aber wie sieht das denn aus? Wie gehen Magi mit ihren Handlangern und Gehilfen um, und wie gehen diese mit den Magi um? Eigentlich sind das spannende Fragen, die Betrachtung des Verhältnisses der Magi mit der „Normalität“, und White Wolf bzw. Phil Satyros Brucato hat das wohl auch sehr früh erkannt, weshalb das letzte buch der ersten Edition, Ascensions Right Hand, sich genau mit diesem Thema beschäftigte.

Mein Exemplar von Ascension’s Right Hand ist nicht der ursprüngliche Einzelband, sondern die erste Hälfte des Sammelbandes Mage Chronicles Vol. 2, Inhaltlich ist der Band allerdings identisch. Das Buch ist 128 Seiten lang, und vom Layout und den Illustrationen her entspricht es auch dem Standard, den man von der ersten Edition von Mage entspricht. Sonst gibt es da optisch nicht wirklich viel zu sagen.

Aufgeteilt ist das Buch inhaltlich in sechs Kapitel, zusammen mit der Einleitung und einer Kurzgeschichte. Die Kurzgeschichte werde ich jetzt einfach mal ausgrenzen, und stürze mich direkt auf den eigentlichen Text. Die Einleitung geht kurz darauf ein, worum es in diesem Buch geht, bevor es an den Stoff geht. Ascension’s Right Hand sieht sich als die Möglichkeit, die Gefolgsleute der Charaktere als spielbare Option zu präsentieren, mit dem Fokus auf die Normalsterbliche. Das erste Kapitel beleuchtet zunächst aber, welche Arten von Gefolgsleute es gibt – Acolyte (Technocracy: Technician), Consor (Technocracy: Operative), und Familiar – und wie die einzelnen Fraktionen diese sehen. Akolythen sind die „einfachsten“ Diener – unerwachte Menschen, welche nicht wissen, was es denn mit dem Magus auf sich hat, aber aus verschiedenen Gründen verschiedene Aufgaben für diesen erledigen. Consors dagegen sind sich durchaus bewusst wer und was der Magus ist, und sind nicht nur loyaler, sondern auch oftmals fähiger als es die meisten Akolythen sind. Oftmals ist hier das Verhältnis zwischen Magus und nicht Magus eines von gleichberechtigten Partnern, statt Herr und Diener. Hier finden sich auch oft übernatürliche Weggefährten wieder, wie Vampire, Werwölfe, oder Zebraeinhörner. Familiars sind halt die klassischen Tiervertrauten, welche man über den im Book of Shadows vorgestellten Background erwerben kann. Im zweiten Kapitel beschäftigt sich der Text dann mit den eigentlichen Gefolgsleuten: Wo sie herkommen, was sie motivert, und was sie aus dem „Dienst“ an Belohnungen zu erwarten haben. Dazu kommen noch einige Bündnisse von Gefolgsleuten, Zusammenschlüsse, welche nicht nur einem Magus zur Seite stehen, oder welche gewisser weise „Hilfsorganisationen“ für Gefolgsleute darstellen. Um die Gefolgsleute-Kampagne geht es dann im dritten Kapitel, wie diese aufzubauen ist, und worauf man als Spielleiter einer solchen Kampagne achten muss – spielt man reine Sterbliche, eine gemischte Gruppe? Ist der Magus teil der Kampagne, oder nur ein ferner Auftraggeber? Danach geht es an die Charaktererschaffung in Kapitel vier. Hier wird die Erschaffung eines Sterblichen präsentiert, ähnlich wie das für Vampire in Hunters Hunted bzw. im Player’s Guide präsentiert wurde, mit dem Hinwies das wer übernatürliche Gefolgsleute spielen möchte sich mit den entsprechenden Büchern beschäftigen muss. Wie immer wenn die Regeln für Sterbliche in der Welt der Dunkelheit erklärt worden sind haben wir im Anschluss noch die Regeln für psychische Phänomene, Hedge Magic, und Wahrer Glaube. Diese Kräfte werden in Kapitel Fünf erklärt. Psychiche Kräfte und Hedge Magic funktionieren ähnlich wie Thaumaturgie bei Vampire, mit verschiedenen Pfaden, und – bei Hedge Magic – mit Ritualen. True Faith erlaubt es dem Anwender, Kraft seines Glaubens Magie zu blockieren – interessanterweise ist hier noch die Rede davon, das Wahrer Glaube nicht an die drei „Religionen des Buches“ gebunden sind. Abgeschlossen wird das Buch durch eine Sammlung an Akolythen, Consors, Familiars und seltsamen Kreaturen, inklusive dem bereits erwähnten Zebrawesen.

Fazit:
Ascension’s Right Hand ist ein merkwürdiges Buch, dem man anmerkt das hier noch die letzten Reste der „Ars Magica-DNA“ verarbeitet werden, ähnlich wie schon beim Book of Chantries. Eine Empfehlung abzugeben fällt dementsprechend schwer. Auf der einen Seite habe ich noch nie erlebt das jemand mit diesen Regeln seine ganzen Gefolgsleute mit Werten versehen hätte, oder das gar wie bei Ars Magica ganze Abenteuer nur mit den Gefolgsleuten bestritten hätte. Auf der anderen Seite ist es eines von zwei Büchern für Mage, in denen man die Regeln für Sterbliche bekommt, was es unter Umständen wieder interessanter machen dürfte. Final muss denke ich jede Gruppe für sich selbst entscheiden ob man diesem Buch oder Halls of the Arcanum den Vorzug geben will, falls man vorhat mit Sterblichen zu spielen.

Verwendbarkeit mit M20:
Um ehrlich zu sein wird mein Urteil zur Verwendbarkeit durch das Erscheinen der M20 nicht betroffen – falls man vor hat mit Heckenmagier zu spielen könnte es vielleicht sogar die Nutzbarkeit erhöhen, wobei ich dann eher zu A World of Darkness: Sorcerer greifen würde.

Nächstes mal gibt es noch einen kurzen Abstecher zu Halls of the Arcanum, einem Buch aus dem Year of the Hunter, bevor wir uns endlich der zweiten Edition von Mage: the Ascension zuwenden.

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