Building Character: Demon – the Descent

Charaktererschaffug mit Infernal Teddy

Der folgende Artikel ist Teil einer gelegentlich fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann.

Max Nonne: The Beginning
Promethean: the Created

Die Max Nonne-Quadrologie
Neue Welt der Dunkelheit
Vampire: the Requiem
Mage: the Awakeing
Changeling: the Lost

Max Nonne Reloaded
Werewolf: the Forsaken
Hunter: the Vigil

Hallo, und willkommen zurück bei Building Character, und zu unserer „Unterreihe“, den Max Nonne-Chroniken (Irgendwann muss ich glaube ich wirklich mal ein paar Abenteuer daraus machen…). Allerdings bauen wir heute nicht eine neue Variante von Max – die Dämonen bei Demon: the Descent waren niemals Menschen, sondern sind gefallene biomechanische Kontrukte der Gott-Maschine, welche sich bewusst oder unbewusst gegen die Befehle der Gott-Maschine auflehnten, und deswegen fielen. Unser heutiger Charakter sollte als Engel die verschiedenen Quanteninkarnationen von Max vernichten, damit nur eine einzige Version übrig bleibt, aber aus irgendeinem Grund war er dazu nicht in der Lage. Spannend ist der heutige Building Character auch, weil wir uns zum ersten mal mit einem World of Darkness-Spiel beschäftigen, welches die Regeln des God-Machine Update nutzt. Schauen wir also, wie sich das Ganze in der Charaktererschaffung niederschlägt.

I.) Character Concept
Dämonen sind in diesem Spiel wie schon gesagt Dienerkonstrukte der Gott-Maschine, und wurden dementsprechend für bestimmte Aufgaben geschaffen (Ich vergleiche die Charaktere in diesem Spiel gerne mit den verschiedenen daemons, welche man in den meisten Betriebssystemen heute vorfindet). Dementsprechend fällt auch mein Konzept aus: Dieser Engel wurde geschaffen, um hinderliche übernatürliche Kreaturen auszuschalten, irgendwo zwischen einem Krieger und einem Assassinen. Wahrscheinlich hat die Gott-Maschine einen solchen Engel auch nicht jedes mal neu geschaffen, sondern zwischen Aufträgen einfach eingelagert. Zum Cover, also zur sterblichen Identität des Charakters, habe ich mir noch nicht wirklich Gedanken gemacht, zum einen weil dieser Dämon erst vor kurzem gefallen sein dürfte, zum anderen gibt es später in der Charaktererschaffung auch einen entsprechenden Zwischenschritt.

II.) Select Attributes
Hier haben wir den Vorgang, den wir mittlerweile so gut kennen – priorisieren, und Punkte verteilen. Als „Killerengel“ sollte unser Dämon wohl hohe körperliche Werte haben, während es wohl nicht unbedingt der interaktivste Diener aller Zeiten war, sozial also am schwächsten.

III.) Select Skills
An dieser Stelle macht es langsam Sinn, sich Gedanken darum zu machen, wie die Tarnidentität unseres Dämons wohl aussah. Ich entscheide mich für etwas relativ unauffälliges, was dem Charakter dennoch Zugriff auf die Mittel ermöglicht, die er für seine Aufgabe als Engel benötigte – ein Mitarbeiter bei einem privaten Sicherheitsdienstleister (Auch „Wachmann“ genannt…). Hier folge ich der Einteilung, die ich bereits mit den Attributen gemacht habe: Körperlich, dann geistig, sozial als letztes. Mit elf Punkten bewaffnet schaue ich mir die Fertigkeitsliste an, und lege drei Punkte jeweils in Brawl und Stealth, gefolgt von zwei Punkten in Athletics, und einem Punkt in Weaponry, Drive und Firearms. Auch die nächsten sieben Punkte sind schnell vergeben: Ein Punkt in Academics, zwei in Investigation und Crafts, und nochmals einen Punkt in Politics und Occult, letzteres, um besser Max Nonne ausfindig zu machen. Am schnellsten sind die letzten vier Punkte verteilt: Drei auf Intimidation, und einer auf Persuasion.

IV.) Select Skill Specialities
Ein Dämon hat insgesamt vier Spezialisierungen, die drei, die jeder Charakter hat, und eine welche potenziell seine Tarnung auffliegen lassen könnte. Ich nehme für meine drei normalen Spezialitäten inconspicuous (Stealth), blades (Intimidation) und dirty fighting (Brawl), und als meine „gefährliche“ nehme ich Cryptohistories (Academics) – Wissen um Ereignisse und Gegebenheiten, welche die Gott-Maschine aus der Wirklichkeit hat entfernen lassen.

V.) Apply Demon Template
Jetzt geht es an das, was den Charakter erst wirklich zu einem Dämonen macht. All die speziellen Eigenschaften, die nur ein Diener der Gott-Maschine aufweist. Wobei es wichtig ist, es hier nochmal zu betonen, die Charaktere in diesem Spiel sind im Gegensatz zu allen anderen der neuen Welt der Dunkelheit noch nie wirklich menschlich gewesen. Der erste Schritt ist die Wahl der Incarnation, der Art von Engel, die der Charakter also zu Beginn war. In Anbetracht meiner bisherigen Vorstellungen entscheide ich mich für einen Destroyer, einen der Engel, welche eingesetzt werden um Dinge zu beenden. Diese Engel bevorzugen wenn es um Embeds (Also Tricks und „Reality Hacks“) geht, jene aus der Kategorie Cacophony. Der nächste Schritt ist die Entscheidung, welcher Agenda, also welcher Fraktion der Gefallenen, sich der Charakter angeschlossen hat. Ich spiele zunächst mit dem Gedanken, Merit-Punkte auszugeben damit der Charakter sich zwei Agendas anschließen kann, da ich mich nicht zwischen den Inquisitors und den Saboteurs entscheiden kann, entscheide mich aber dann dafür das er einer der Uncalled sein sollte, ein Dämon der sich keiner Fraktion angeschlossen hat – in seinem Fall, weil er erst seid kurzem ein Dämon ist. Damit hat unser Charakter schon seine erste Condition, Uncalled – er bekommt jedes Mal einen Beat, wenn er Schwierigkeiten bekommt, die er als Mitglied einer Agenda nicht bekommen hätte.
Nächster Schritt sind die besonderen Kräfte, die ein Dämon so hat, Embeds und Exploits. Embeds sind kleine Schwachstellen und „Hacks“, mit denen der Dämon den „Quellcode“ der Gott-Maschine für seine Zwecke nutzen kann, ohne dabei all zu sehr aufzufallen. Exploits dagegen sind größere Hacks, die allerdings wesentlich auffälliger sind, und unter Umständen die Diener der Maschine auf die Spur des Charakters bringen können. Wir können davon vier Stück auswählen, wobei wir die Wahl haben, wie viele davon Embeds und wie viele Exploits sind, wobei wir zwei Sachen beachten müssen: zum einen haben Exploits oft bestimmte Embeds als Voraussetzung, zum anderen muss mindestens eine Kraft aus der von der Inkarnation bevorzugten Kategorie stammen. Da unser Charakter ein Destroyer ist, muss mindestens eine unserer Kräfte aus der Kategorie Cacophony stammen. Ich schaue mir also die Liste der Cacophony Embeds durch, und entscheide mich sehr schnell für Combustion, womit ich Ziele spontan in Flammen aufgehen lassen kann. Es wäre sehr einfach, alle vier Kräfte aus der selben Kategorie zu wählen, aber ich lasse dennoch meinen Blick über die restlichen Kategorien schweifen, und stolpere da über einige Embeds, die mich reizen würde, entscheide mich aber für Identity Theft, mit der mein Charakter für eine gewisse Anzahl an Stunden die Identität eines anderen annehmen kann. Bevor ich jetzt auch noch meine letzten beiden Auswahlen für Embeds ausgebe schaue ich noch über die Exploits, um zu sehen ob ich da noch etwas finde. Ernüchtert stelle ich fest, das ich einiges in der Liste finde, aber nichts für das ich mich auf Anhieb entscheiden kann, weswegen ich mich wieder den Embeds zuwende. Ich wähle Shatter (Dinge zerbrechen), und Without a Trace (Der Charakter hinterlässt keine Spuren). Eines der Embeds muss außerdem die Grundlage des Cyphers sein, einer „techgnostischen Wahrheit“ über den Sturz des Charakters.Ich entscheide mich dafür, Without a Trace als Grundlage dafür zu nehmen – der Rest liegt in den Händen des Spielleiters.
Natürlich sieht ein Dämon in seiner „natürlichen“ Gestalt nicht aus wie ein Mensch, also geht es an die Gestaltung der infernalen Gestalt. Und hier wird es Zeit für ein Geständnis: Hier habe ich mich von einer Romangestalt inspirieren lassen: dem Shrike aus den Hyperion-Gesängen (Kurzfassung: Chrome, vier Arme, Klingen, teleportiert). Für die dämonische Gestalt haben wir drei Modifikationen, zwei Technologien und einen Prozess. Als Modifikationen entscheide ich mich für Claws und Fangs (Klingen, jede Menge Klingen), Mental Resistance (Kann geistigen Attacken besser widerstehen), und Armored Plates (Selbsterklärend). Danach gehen wir an die Technologien, und nehmen Mirrored Skin (Eine Art Unsichtbarkeit bzw. Tarnfeld), Glory and Terror (Wenn der Charakter sich als Dämon offenbart ist er gleich richtig gruselig) und Teleportation. Als letztes nehmen wir noch einen Prozess, und zwar Extra mechanical Limbs – schließlich wollte ich vier Arme haben.
Als letzter Punkt haben wir noch unser Cover, unsere Tarnung. Jeder Charakter hat einen Wert in Tarnung, und dieser beginnt mit einem Wert von Sieben (Tarnung ersetzt Integrity / Humanity). Ich könnte weitere Identitäten erwerben, für einen Merit-Punkt pro Identität, aber da der Charakter erst vor kurzem gefallen ist, passt es besser das wir nur eine Identität haben, den Sicherheitsmann Jeremiah Sharpe.

VI.) Select Merits
Zehn Punkte. Zehn Punkte für Vorteile – wobei wir mit diesen Punkten auch weitere Tarnidentitäten erwerben können, oder unseren Primium – der „Powerstat“ für Dämonen – steigern. Außerdem können wir die Punkte auf den eigentlichen Dämon und die Tarnung verteilt werden. Ich schaue mir die dämonenspezifischen Merits an, allerdings passt da nichts wirklich zu meinem Konzept. Ich gebe erstmal ein paar Punkte für meine Tarnung aus, drei Punkte für Resources, einen Punkt für einen Retainer (Ein loyaler Untergebener), und zwei Punkte für Status in seiner Firma. Damit bleiben mir vier Punkte für die dämonische Identität, von denen ich drei ausgebe für Ambidextrous, und einen Punkt in Martial Arts.

VII.) Determine Advantages
Als erstes legen wir hier Virtue und Vice fest. Diese haben sich gegenüber dem World of Darkness Grundregelwerk geändert, und können frei gewählt werden. Als Tugend entscheide ich mich nach kurzem Überlegen für „Leidenschaftlich“ – vor seinem Fall war der Dämon, der sich nach seiner Tarnung „Sharpe“ nennt, ein kalter, gefühlloser Mörder der seine Opfer hinrichtete, aber seid seinem Fall lebt er seine menschlichen Emotionen vollends aus. Als Vice sehe ich hier „Beunruhigend“, seine ganze Art und Weise, seine Körpersprache, alles macht ihn für die meisten Menschen etwas arg unheimlich. Jeder Charakter hat außerdem drei Aspirations. Ich entscheide mich dafür, diese noch nicht festzulegen, da ich dazu erstmal wissen müsste, worum es in der Kampagne gehen wird. Danach berechnen wir wie üblich die weiteren Werte des Charakters, und tragen sie auf dem Charakterbogen ein. Damit wäre der Charakter fertig, und ich könnte losspielen.

„Jeremiah Sharpe“
Incarnation: Destroyer
Agenda: Uncalled
Virtue: Passionate
Vice: Distrubing

Intelligence: **
Wits: **
Resolve: ***
Strength: ***
Dexterity: ***
Stamina: **
Presence: *
Manipulation: **
Composure: ***

Skills:
Academics: * (Cryptohistories)
Athletics: **
Brawl: *** (Dirty Fighting)
Crafts: **
Drive: *
Firearms: *
Intimidation: *** (Blades)
Investigation: **
Occult: *
Persuasion: *
Politics: *
Stealth: *** (Inconspicuous)
Weaponry: *

Condition: Uncalled

Embeds:
Combustion
Identity Theft
Shatter
Without a Trace

Demonic Form: Armored Plates, Claws and Fangs, Extra Mechanicle Limbs, Glory and Terror, Mental Resistance, Mirrored Skin, Teleport

Merits:
Ambidextrous
Martial Arts

Merits (Sharpe):
Resources: ***
Retainer: *
Status (Firma): **

Cover: 7
Primium: 1
Aether: 7
Willpower: ***** *
Health: ***** **
Size: 5
Speed: 11
Initiative: 6
Defence: 4

1 Trackbacks & Pingbacks

  1. Systemvorstellung: Demon – the Descent | Neue Abenteuer

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*