The God-Machine Chronicle Rules Update

Eine Rezension zur neuen Welt der Dunkelheit von Infernal Teddy

2013 veröffentlichte Onyx Path Publishing ein gewaltiges Buch mit einer großen Kampagne für die neue Welt der Dunkelheit, The God-Machine Chronicle. Dieses Buch enthält in seinen 250 Seiten jede Menge Spielmaterial über die namensgebende Gott-Maschine, welche ursprüngliche nur im Grundregelwerk angedeutet wurde, über das wir aber an dieser Stelle nicht sprechen werden. Mir geht es um den zweiten Teil des Buches, welches als PDF kostenlos von Onyx Path angeboten wird, einem massiven Update der Regeln der Welt der Dunkelheit, welches gerne als nWoD 2.0 bezeichnet wird. Bisher habe ich mich eher weniger mit dem Update beschäftigt, aber nachdem ich mich vor kurzem über das Storytelling-System und dessen Schwächen unterhalten habe dachte ich, es wäre an der Zeit mich da tiefer einzuarbeiten – diese Rezension dient zu einem gewissen Teil auch als Hilfe für mich, meine Gedanken zum Update zu sammeln. Machen wir uns also ans Update.

Das PDF des God-Machine Chronicle Rules Updates (GMU ab jetzt) ist 16,3 MB groß, und 104 Seiten lang. Vom Layout her entspricht es dem Standard, den White Wolf 2004 für die neue Welt der Dunkelheit festgelegt hat. Auch das Artwork entspricht dem hohen Standard den wir von White Wolf bzw. Onyx Path erwarten. Die Seitenzahlen entsprechen denen der God-Machine Chronicle (GMC), die Nummerierung der Seiten nach dem Cover und der Impressumsseite beginnt also mit 150. Positiv fällt mir auf das nicht nur Lesezeichen gesetzt worden sind, sondern jede Seitenreferenz innerhalb des Fließtextes tatsächlich mit der entsprechenden Textstelle verlinkt worden ist, man also mit einem Klick sofort an der gewünschten Stelle ist. Ansonsten gibt es zur Aufmachung nicht viel zu sagen, wir können uns also getrost dem Inhalt zuwenden, wobei ich da die ganzen Kurzgeschichtenfragmente überspringen werde – ich möchte allerdings anmerken das diese zum Teil ziemlich creepy wirken (können), das Ganze hat durchaus etwas von einer „Modernisierung Lovecrafts“, wie oft schon gesagt worden ist.

Als Zwischending zwischen einer Errata und einer wirklichen neuen Edition muss man beim GMU jedes Element gleichzeitig für sich betrachten, als Teil des ganzen Updates, und im Vergleich zum Text aus dem eigentlichen Grundregelwerk. Das erste Thema mit dem wir uns hier beschäftigen werden ist die Charaktererschaffung und -steigerung. Die erste Änderung die uns da begegnet ist eine recht kleine, nämlich das bei der Charaktererschaffung der fünfte Punkt in einem Attribut oder einer Fertigkeit nicht mehr zwei Punkte kostet. Eine größere Änderung ist da die Einführung von Aspirations (Würde ich jetzt am ehesten mit „Bestrebungen“ übersetzen). Aspirations sind Ziele die der Spieler für seinen Charakter festlegt, positiv formuliert sein sollten, etwas über den Charakter aussagen, und mittelfristig erreichbar sein sollten. Gelingt es dem Charakter seine Aspiration zu erreichen, so bekommt er einen Beat – aber dazu kommen wir später nochmal. Massiv geändert haben sich Virtues und Vices. Ein Vorwurf den ich sehr häufig zu hören bekommen habe war, dass sich viele Spieler durch die Beschränkung auf die „christlichen“ Tugenden und Sünden eingeschränkt fühlten. Das fällt jetzt weg, Tugend und Sünde darf sich jetzt jeder Spieler selbst ausdenken, es muss sich nur um ein Wort, ein Begriff handeln, welches eine Charaktereigenschaft beschreibt, wie „Ehrlich“ oder „Ambitioniert“. Diese Virtues und Vices dürfen auch geändert werden, wenn es zu tiefen Einschnitten in die Persönlichkeit kommt, wie größerer Verlust des Moralwertes (Dazu kommen wir auch noch), oder durch die Annahme eines übernatürlichen Templates. Ebenfalls innerhalb der Charaktererschaffung fallen „Break Points“, Situationen welche als „Untergrenzen“ für „Moralitätsproben“ dienen, basierend auf fünf Fragen: Was ist das schlimmste was dein Charakter getan hat; was ist das schlimmste was er sich vorstellen kann, was er tun könnte; was ist das schlimmste was er sich vorstellen kann was ein anderer tun könnte; und was hat der Charakter (an übernatürlichem) vergessen? Letzter Punkt hier sind die geänderten Regeln zur Steigerung. Charaktere bekommen unter bestimmten Umständen wie das Erfüllen einer Aspiration, dem Scheitern bei einer Moralitätsprobe, oder dem Ausspielen von bestimmten Conditions – noch etwas, das später im Text kommt – oder am Ende einer bestimmte Story einen „Beat“, einen dramatischen Höhepunkt, wobei es da egal ist ob der Charakter erfolgreich ist oder scheitert. Fünf solche Beats ergeben einen Erfahrungspunkt, wobei die Wertigkeit von Erfahrungspunkte sich geändert hat – Steigerungen kosten jetzt weniger Erfahrungspunkte (Und neue Punkte kosten immer gleich viel Erfahrung, egal wie viele man vorher hatte), aber Erfahrungspunkte sind jetzt seltener.

Das zweite große Thema sind die geänderten und neuen Merits. Es sind, so weit ich das hier überblicken kann, fast alle merits zumindest etwas überarbeitet worden, einige haben ihre Kosten geändert bekommen, und es sind viele aus zusätzlichen Quellenbücher eingepflegt worden – Language ist zum Beispiel gemäß der Errata überarbeitet worden, während Merits wie Mystery Cult Initiation und Parkour Second Sight (Glaube ich) und einem der Promethean-Quellenbücher dazu geholt worden sind. Dazu kommen noch ein paar „supernatural merits“, welche ebenfalls aus Second Sight entnommen wurden, und die Auswahl an Fighting Styles ist erweitert worden. Insgesamt macht die Auswahl an Merits einen recht runden Eindruck.

Das nächste große Thema sind Conditions, also Zustände. Conditions gibt es in „normal“ und in Persistent. Normale Conditions sind vorübergehende Zustände, während Persistent Conditions durchaus als langfristige Nachteile anzusehen sind. Conditions beschreiben einen Zustand, den der Charakter erreicht hat oder der ihm angetan wurde, zusammen mit dessen mechanischen Auswirkungen, und was der damit versehene Charakter tun muss, damit dieser Zustand endet. Ein Beispiel dafür wäre „Schuldbewusst“ – so lange dieser Zustand anhält, der Charakter also von fürchterlichen Gewissensbissen geplagt wird, so lange erhält er auf bestimmte Proben -2 auf seinen Würfelpool, bis er seine Schuld gesteht und versucht, die Situation wieder zu bereinigen. Zusätzlich steht bei den Persistent Conditions noch dabei, unter welchen Umständen diese Condition dem Charakter noch ein Beat verschafft – also zur Erfahrung beiträgt. Ein Beispiel dafür wäre Madness – wenn der Charakter wegen den mechanischen Auswirkungen der Condition eine Probe nicht schafft, dann bekommt er einen Beat. Ich sehe hier den Einfluss von FATE und dessen Aspekte, welche hier an das Storytelling-System angepasst wurden. Das ist nichts negatives, in meinen Augen eher zum Gegenteil – das Spiel wird mechanisch solider, ohne etwas von seiner erzählorientierten Ausrichtung zu verlieren.

Ich habe ja weiter oben schon angedeutet das auch der Moralitäts-„Stat“ sich mit dem Update geändert hätte. Moralität wird im GMU durch Integrity ersetzt. Moralität war bisher ein wert, welcher eher Stressreaktionen überwacht, und wenig mit Moralität als solches zu tun hatte, mit der Folge das man das Gefühl bekommen konnte, Mord führe direkt zu Schizophrenie. Das neue System, Integrity, hat größere Ähnlichkeit mit Cthulhus geistiger Stabilität, und stellt eher da, was erlebtes, was Erfahrungen mit der Psyche des Charakters anstellen. Dazu werden die weiter oben beschriebenen „Break Points“ herangezogen – wenn dem Charakter etwas passiert, das diesen Break Points entspricht oder schlimmer ist, dann wird eine Probe auf Resolve + Composure durchgeührt, mit Modifikatoren für die Umstände und dem aktuellen Integrity-Wert. Gelingt die Probe, so erhält der Charakter eine „temporäre“ Condition, bleibt aber sonst unbeschadet, während er bei einem Misserfolg außerdem einen Punkt Integrity verliert. Spannend finde ich da herausragende Erfolge bzw. Patzer, welche außerdem auch noch Beats ergeben, da der Charakter außerdem noch eine Erfahrung gemacht hat. Mit der Integrity hängt auch das Thema „Seelenverlust“ zusammen. Seelenverlust ist bisher in bestimmten Themenkomplexen immer mal wieder aufgetaucht, wie zum Beispiel bei Awakening, wo es sogar der Kernpunkt einer ganzen Legacy ist, den Tremere-Liches, aber mit dem GMU gibt es dafür jetzt auch handfeste Regeln. Auch hier greifen Conditions, welche aktiv werden wenn die Seele geraubt wurde – zuerst sinkt die Integrity mehr oder weniger langsam auf 1, danach geht die Willenskraft runter auf Null, und so lange die Seele fehlt lassen sich auch beides nicht wieder herstellen. Sollte allerdings eine Seele wieder den Körper bewohnen (Ob die eigene oder nicht ist dabei fast gleichgültig) werden die Conditions wieder abgebaut. Seelenlose sind natürlich besonders anfällig für Beherrschung oder für Besessenheit, was den Zerfall der Integrity noch weiter beschleunigt…

Als nächstes folgen Regelkomplexe, welche nicht direkt mit dem Charakter zu tun haben, sondern Änderungen der Basisregeln darstellen. Als erstes bekommen wir eine Änderung der ausgedehnten Handlungen, welche einerseits die Anzahl an Proben die man machen kann begrenzt (Maximale Anzahl an Proben entspricht dem Würfelpool in Versuchen), als auch Regeln präsentiert, was denn mit den erreichten Erfolgen passiert wenn die Probe als Ganzes scheitert. Soziale Konflikte bzw. Situationen wurden ebenfalls gründlich überarbeitet, so das Wünsche und Ziele beider beteiligten Charaktere zum Tragen kommen. Danach folgen die überarbeiteten Kampfregeln. Als erstes gibt es eine neue Kampfoption, welche als „Down and Dirty Combat“ bezeichnet wird. Hier kann ein Spieler, wenn sein Charakter einen Kampfwürfelpool von fünf oder mehr Würfeln ansagen das er gerne, wenn der Konflikt nur ein Mittel zum Zweck ist (Wie um eine Gang einzuschüchtern zum Beispiel), den Konflikt mit einem Wurf abhandeln möchte. Wichtige Änderungen am eigentlichen Kampfsystem sind Intent, Initiative, und Tilts. Die Änderungen bei der Initiative sind am einfachsten zu erklären – bestimmte Waffen modifizieren einfach durch einen Bonus oder einen Abzug die errechnete Initiative des Charakters. Intent und Tilts sind da etwas komplexere Themen. „Intent“ ist da noch das einfachere – Spieler und Spielleiter sprechen zusammen durch, was denn die eigentlichen Ziel der beteiligten Figuren im Konflikt sein sollen, damit das Spiel nicht zu einem reinen Morden und Prügeln verkommt – diese Absprachen spielen dann bei den Tilts bzw, bei der Entscheidung ob jemand einen Tilt bekommt eine Rolle. Kommen wir also zu den Tilts. Tilts ähneln Conditions, und haben ähnlich wie diese natürlich wie diese Auslöser und auch Umstände unter denen die Tilts wieder aufgehoben werden. Im Gegensatz zu Conditions geben Tilts allerdings keine Beats, und greifen auch NUR in Kampfsituationen. Dafür gibt es neben Tilts die sich nur auf einen bestimmten Charakter beziehen auch welche, die für die gesamte Umgebung gültig sind, wie „Erdbeben“, „Sehr Windig“, oder „überflutet“. Im Prinzip stellen Tilts ein vereinheitlichtes System für Effekte im Kampf da.

Nach den Änderungen zum Kampfsystem folgen die Überarbeitungen zu den im ursprünglichen Grundregelwerk enthaltenen Antagonisten – den Geistern. Diese werden hier zusammen mit Spirits und Engeln zu einem einheitlicheren System zusammengefasst. Die bisher eher einander ähnelnden Regeln wurde für das GMU gründlich überarbeitet und einander angeglichen, so das der geneigte Spielleiter sich nicht mehr erinnern muss, welche Version der Regeln er bei welcher Wesenheit anwenden muss. Außerdem wurden diese Wesen auch an Conditions angepasst und zum Teil gebunden. Elemente aus anderen Zusatzbüchern wie das Book of Spirits oder das Book of the Dead sind hier auch noch mit eingebunden worden. Das liegt natürlich zum Teil auch am Wesen der GMC, rundet aber das stimmige Gesamtbild des GMU ab. Den letzten Abschnitt bildet die Ausrüstung, sowohl die aus dem Grundregelwerk, als auch neu dazugekommene Ausrüstung aus Zusatzbüchern wie Armory oder Armory Reloaded. Es gibt hier sogar „übernatürliche“ Ausrüstung wie Grabeserde oder einem EMF Detektor.

Fazit:
Das war jetzt eine Menge an neuen Regeln und zusätzlichem Material. Lohnt es sich denn? Naja, man könnte antworten, dass das God-Machine Cronicle Rules Update kostenlos ist, und sich diese Frage so also nicht stellt. Aber wie macht sich das Update denn nun? Ich gebe zu, ich war am Anfang skeptisch als ich davon gehört habe, und mein erstes Überfliegen hat meine Meinung dazu nicht verbessert, aber jetzt, nachdem ich das PDF in Ruhe und ordentlich durchgelesen habe muss ich zugeben das mich das Update begeistert. Die Änderungen bei der Charaktererschaffung alleine sind schon eine deutliche Verbesserung gegenüber den normalen Regeln, und die Einführung der Conditions bzw. der Tilts verbessern meinem Empfinden nach sowohl das Kampfsystem als auch den Umgang mit bestimmten Dingen, die dem Charakter passieren können. Bei den Änderungen zur Moralität bzw. der Einführung von Integrity bin ich mir noch nicht ganz sicher wie sehr es mir zusagt – ich weiß nicht ob die nWoD wirklich ein System für geistige Stabilität braucht – aber da ich demnächst vor habe, eine kleine Runde für Caninus zu leiten kann ich euch bald dazu mehr sagen. Alles in allem liest sich das GMU sehr gut, und ich würde jedem, der vor hat eine neue nWoD-Runde zu beginnen, nahelegen sich zumindest im Vorfeld das Update durchzulesen und zu entscheiden ob es das Spiel für ihn und seine Gruppe verbessert. Meiner Meinung nach tut es das, und es macht damit auch die 2nd Editions der nWoD-Reihen wie Blood & Smoke für mich sehr viel interessanter.

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