Building Character – Werewolf: the Forsaken

Charaktererschaffung mit 1of3

Der folgende Artikel ist Teil einer fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann

Wir dachten ja, mit unserem letzten Artikel hätten wir die „Max Nonne-Quadrologie„, unsere Reihe über den okkulten Buchhändler in der nWoD, abgeschlossen. Aber da haben wir die Rechnung ohne 1of3 gemacht, der unbedingt sehen wollte wie Max als Werwolf in Werewolf: the Forsaken aussehen würde. Wir päsentieren heute also stolz „Max Nonne Reloaded„. Übrigens, falls jemand sich Max vornehmen möchte und als Hunter: the Vigil oder Geist: the Sin-Eaters – Charakter bauen mag: immer her damit! So, und jetzt Bühne frei für 1of3

Huhu Leute,
der 1of3 hier.
Der Teddy hat ja den Max schon auf einige Arten als übernatürlichen Vertreter (okkulter Bücher) ausgestattet, blieb aber zu meinem Leidweisen eine WtF-Version schuldig. Dacht ich mir: WTF!!111elf, machst halt nen Gastbeitrag. Hier also der Max Nonne als Werwauzi. Noch mal kurz zur Erinnerung, seine Stats als Mensch.
Max Nonne
Virtue: Hope, Vice: Lust
Intelligence: ***, Wits: **, Resolve: ***
Strength: **, Dexterity: **, Stamina: **
Presence: **, Manipulation: ***, Composure: **
Academics: ***, Investigation: ***, Occult: **** (Witchcraft, Monsters), Science: *
Athletics: *, Brawl: *, Drive: *, Stealth: *
Empathy: *, Persuasion: *** (Sales Pitches), Socialize: **, Streetwise: *
Resources: ***, Languages: ** (Latein, Altgriechisch), Danger sense: **
Size: 5, Defence: 2, Health: 7, Initiative: +4, Speed: 9, Willpower: 5, Morality: 7
Wie auch Mage und Vampire hat das neu erdachte Werwolf ein 5×5-Klassensystem. Einmal fünf quasi angeborene Möglichkeiten und fünf soziale Verbände. Werwolf hat für diese Methode womöglich sogar Pate gestanden, denn schon in Apokalypse gab es fünf Vorzeichen und diverse Stämme.
Fangen wir also mit dem Vorzeichen an. Persönlich bin ich großer Freund von zufälliger Charaktererschaffung, also schnapp ich mir für das Vorzeichen mal einen W5.
Die Vorzeichen sind Rahu (Vollmond, Krieger), Cahalith (Seher, 3/4-Mond), Elodoth (Wandler zwischen den Welten, 1/2-Mond), Ithaeur (Geisterbändiger, Sichelmond) und Irraka (Neumond, Scout). Man erkennt, dass die Bedeutung der Mondphasen ähnlich, aber nicht genau gleich ist wie bei Apokalyse, die Vorzeichen aber völlig anders heißen. Tatsächlich durchzieht das ganze Forsaken-Buch eine eigene Werwolf-Sprache, die zumindest phonologisch gut erschlossen ist.
Ich würfle 5, Max ist also Irraka und potentiell der Scout seines Rudels. Als solcher erhält er +2 Bonuswürfel um Geister oder Tore in die Geisterwelt zu entdecken. Weiterhin dürfen wir eine zusätzliche Spezialisierung auf Ausflüche, Diebstahl oder Heimlichkeit wählen. Regeltechnisch darf man keine Spezialisierungen auf Fertigkeiten tun, die man nicht hat, also bleibt uns nur Stealth. Max ist wohl eher ein urbaner Typ als ein Wildnis-Charakter also bietet sich vielleicht „In Menschengruppen“ als Heimlichkeitsspezialisierung an.
Unser Lieblingsansehen ist Schläue und die bevorzugten Gabenfamilien Neumond, Tarnung und Täuschung. Das nehmen wir erst mal zur Kenntnis.
Dann braucht Max einen Stamm. Da gibt es die Blutklauen, die Eisenmeister, die Knochenschatten, die Nachthetzer und die Sturmfürsten. Wenn ich mir Max so anschaue, riecht er nach Knochenschatten. Sein Stammestotem ist die Todeswölfin, die gern über komplexe Probleme nachdenkt.
Unser zweites Lieblingsansehen ist damit Weisheit und Knochenschatten sind gut in Einsicht, Schutz und Tod.
Wir erhalten nun erstmal Instinkt (orig. Primal Urge) auf 1. Das ist der Power Stat für Wölfe und beschreibt, wie sehr der Wolf mit der Geisterwelt in Kontakt steht. Das erlaubt uns 10 Essenz zu speichern und einen Punkt pro Runde auszugeben. Wir können uns eine Runde in Kriegsgestalt verwandeln, bevor wir Rasereiwürfe machen müssen. – Die fiese Mannwolf-Gestalt, hier Garu geheißen – ist auf diese Weise limitiert.
Zudem erhalten wir -1 Würfel auf alle sozialen Würfe (inklusive Gabenaktivierung) gegen normale Menschen, ausgenommen Einschüchtern. Die Wauzis sind nicht so die Partylöwen. Persönlich wäre ich geneigt, auch auf Verführenwürfe keinen Abzug zu geben, in Erinnerung an das gute alte Animal Attraction.
Essenz ist das „Mana“ für Werwölfe. Man erhält es zurück, wenn der eigene Vorzeichenmond – für uns also Neumond – zu sehen ist oder wenn man sie aus einem Geistertor zieht. Kurz zwischendurch: Werwölfe können nur noch an Geistertoren in die Geisterwelt treten.
Ansehen ist ein weiterer Satz spezieller Werte. Es gibt fünf Geschmacksrichtungen: Reinheit, Ruf, Ehre, Weisheit und Schläue. Wir bekommen autmatisch Weisheit * und Schläue * und können noch einen Punkt verteilen. Ansehen steigt nicht mehr separat, sondern indem man XP investiert. Das macht die Sache sicherlich einfacher.
Interagiert man mit Werwölfen, kann man die eigene Stufe im Stammesansehen des Gesprächspartners zum Würfelpool hinzunehmen. Daneben wird das Gesamtansehen benutzt um den Rang des Werwolfs in der Hierarchie der Geister zu bestimmen. Unsere höchsten Gaben können in ihrem Grad nicht höher sein als unser höchstes Ansehen. Als alte Powergamer steigern deshalb Weisheit für Weisheit **.
Sodann bekommen wir drei Gaben, davon muss eine aus den bevorzugten Familien des Vorzeichens und einen aus denen des Stammes stammen. Die dritte ist frei wählbar. Weiter gilt, dass die Gaben von Vater Wolf und Mutter Mond von allen Werwölfen bevorzugt sind. Wir könnten also statt Stammes- und Vorzeichengaben genau solche wählen.
Das Buch bietet 20 Gabenfamilien mit je fünf Gaben. Wir können die jeweils ersten Gaben wählen. Gaben müssen nicht sukzessiv gelernt werden, d.h. wir haben eine Auswahl von drei aus 40 Gaben, wobei zwei den genannten Einschränkungen unterliegen. Kurz und gut: Werwolf leistet sich nach wie vor – und inzwischen zusammen mit Changeling – das ausladenste System unter den WoD-Spielen.
Ich schnapp mir erstmal „Gestank des Fremden“ (Einsicht 2). Das ist quasi Magiegespür und da gibts von meinem Vorzeichen ja Bonuswürfel. Als nächstes sticht mir „Kameradschaft“ (Herrschaft 2) ins Auge. Das würfelt man auf Man + Persuasion + Wisdom. Bei Erfolg gibts für alle Teammitglieder +1 Würfel, wenn sie zusammen arbeiten.
Da das keine bevorzugte Gabe ist, muss ich jetzt noch eine bevorzugte Gabe meines Vorzeichens wählen. Neumond 2 lässt für 1 Willenskraft alle weltlichen Fesseln abfallen. Klingt gut.
Das wärs dann auch schon. Wahrscheinlich würde Max ein urbanes Revier bevorzugen. Werwölfe übernehmen für gewöhnlich ein Gebiet und pflegen es, was die dortige Geisterwelt anbetrifft. Die Geister sind von solchen Sheriff-Tätigkeiten für gewöhnlich nicht begeistert, aber so ist das Leben.
Womöglich möchten ja einige wandernde Wölfe bei Max einziehen. (Werwölfe präferieren es, im Rudel zu nächtigen.)

 

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