Scherbenland

Ein deutsches Fate-Setting, besprochen von Infernal Teddy

Ich bin für ungewöhnliche Settings eigentlich immer zu haben. Das könnte dem einen oder dem anderen in den letzten Jahren aufgefallen sein. Ob ein ausgebombtes London nach einem unkonventionellen Krieg, Narnia mit Erwachsenen, Steampunk in einem eiszeitlichen Europa, oder ein halbversunkenes Europa mit Engeln – ich mag halt merkwürdiges Zeugs. Und wenn es ein Spiel gibt, welches Savage Worlds mittlerweile abgelöst hat als „Heimat“ für ungewöhnliche Settings, dann ist es Fate, ein System mit dem ich zwar meine Probleme habe, mich aber gerade wieder annähere. Als mir von Dame Judith Vogt ihr neues Setting für Fate angeboten wurde, welches sie mit ihrem Mann Christian geschrieben hat, wurde ich hellhörig. Wir sind uns vielleicht nicht einig was Steampunk angeht, aber bisher habe ich jenseits von DSA nichts von ihr bzw. von den Beiden zu lesen bekommen das mir nicht gefallen hätte. Also, was hat es jetzt mit Scherbenland auf sich?

Uns liegt Scherbenland dank der beiden Autoren als schickes kleines PDF vor, mit 91 vollfarbigen Seiten, welche in 27,8 MB gepackt worden sind. Das Layout folgt dem Format, welches wir von anderen Fate-Produkten her kennen, wie beispielsweise den beiden Abenteuerwelten, welche wir vor kurzem hier besprochen haben. Das Artwork ist durchwachsen, qualitativ zwischen „Geht“ und „Gut“ – nichts bei dem man Augenschmerzen bekommt, aber auch nichts bei dem der Rezensent in begeistertem Lob ausbrechen würde. Eine Sache, die mich stört, sind die gesetzten Lesezeichen im PDF. Vielleicht liegt es ja an meinem Rechner, man muss ja als Linux-Nutzer mit allerlei Unbill leben, aber bei mir werden die Lesezeichen völlig durcheinander angezeigt. Allerdings hatte ich auf dem Tablet das selbe Problem, also tippe ich auf die Kompilierung des PDFs. Schauen wir uns also dieses Fantasysetting für Fate Core an.

Das Setting von Scherbenland ist ein eher ungewohntes, lose inspiriert von Russland, dem Balkan und Weißrussland. Der Zar regiert ein Land, welches aus zwei Reichen besteht, welche mehr schlecht als recht eine Einheit bilden, und welche von Religionskonflikten und politischen Spannungen an den Rand eines Bürgerkriegs getrieben werden. In dieser Situation stellen die Charakter ein sogenanntes Rudel da, eine Einheit der persönlichen Eliteeinheit des Zars, der Wölfe, welche nur ihm persönlich Loyalität schulden. Diese Wölfe bewegen sich außerhalb aller Befehlsstrukturen, und sind irgendwo zwischen Soldaten, Geheimagenten und Actionhelden anzutreffen. Die Einleitung nennt auch direkt eine Reihe von Inspirationsquellen, welche man sich als Spielleiter zu Gemüte führen kann, wenn man vorhat dieses Setting zu bespielen. Der Hauptkonflikt des Settings ist wohl das Schisma innerhalb der Hauptreligion des Landes – traditionell stellt man Perunkja, den Hauptgott, mit drei Gesichter da, aber es gibt mittlerweile eine Sekte, welche ihn mit vier Gesichter darstellt, was zu einem blutigen Konflikt führen könnte. Ausgelöst wurde dieses Schisma durch den Hofalchemisten des Zaren, einer Figur, welche den Rezensenten an einen gewissen Rasputin erinnert hat. Die Hauptschwerpunkte des Settings aus Spielersicht sind aber wohl zum einen die Wölfe, welche innerhalb ihrer Rudel eine eingeschworene Bruderschaft darstellen, und jedem erlauben, dem Zaren auf seine Weise zu dienen, selbst Frauen und Bürger der Reiche aus Minderheiten, und die Magie, welche in der Theorie von jedem erlernt werden kann, der die richtigen Worte finden kann.

Nach dieser groben Übersicht über die Spielwelt und ihre Konflikte geht es an die Anpassungen der Fate Core-Regeln an das Setting. Bei der Charaktererschaffung wird der dritte Aspekt nicht über das übliche Phasentrio abgeleitet, sondern ergibt sich aus dem Rudel – wie der Charakter zum Rudel steht, bzw, was es für ihn bedeutet. Das Buch weist auch auf Optionen hin, wie man Scharmützel mit Fate Core für dieses Setting umsetzen kann, und stellt typische Verbündete für diese Welt vor. Danach geht es an die Magie für dieses Setting. Diese besteht aus Worte, Verzeihung, Worte, welche Macht haben. Um diese Worte zu nutzen benötigt der Charakter die entsprechende Fertigkeit, und einen Aspekt der eine Verbindung zur Dunklen Magie darstellt. Neben den Worten gibt es außerdem die Alchemie, mit der man Trnke erzeugen kann, welche „Schübe aus der Flasche“ produzieren. Abgerundet wird der Regelteil durch eine Auswahl an neuen Stunts, sowohl Kampfstile, als auch Stunts die sich an das Ritual des Wolfsbundes orientieren, dem Ritual bei dem ein Rudel gebildet wird, als auch eine Auswahl an Antagonisten für die Spielercharaktere. Für Spieler die eine Inspiration für ihre Charaktere suchen (Oder Spielleiter, welche dieses Setting als One Shot leiten wollen) gibt es eine Auswahl an Archetypen, Beispielcharaktere zum direkt losspielen. Den Rest des Buches macht die genauere Settingbeschreibung inklusive Historie und Landkarte aus, zusammen mit einem kurzen Szenario, welches entweder als One Shot oder als Kampagnenauftakt dienen kann. Die letzten drei Seiten sind Werbung für andere Projekte, von denen eines das bereits besprochene Eis & Dampf ist, und ein weiteres ein im Dezember erscheinender Roman der Autoren ist, welcher in diesem Setting spielt. Was mit dabei am Tablet sauer aufgestoßen ist, ist diese letzte Seite vollständig als Link gesetzt ist, so das man bei jeder Geste befürchten muss, einen Browser zu öffnen.

Fazit:
Wie schon gesagt, ich mag ungewöhnliche Settings. Und da passt für mich auch Scherbenland gut in diese Kategorie rein, schließlich habe ich persönlich wenig Bezug zu Russland und seiner Geschichte und seinen Sagen. Mir gefällt die Welt, welche hier skizziert wird, und ich muss zugeben, ich habe beim Lesen schon angefangen mir Charakterideen zu überlegen, was immer ein gutes Zeichen ist. Und wie schneidet es im Vergleich zu Eis & Dampf ab? Ich habe das Gefühl, Scherbenland ist das bessere Spielsetting, vielleicht weil es (gefühlt) zuerst als Spielwelt erdacht wurde, während Eis & Dampf sich für mich anfühlte als wollte man den Roman in ein Rollenspiel packen – außerdem ist Scherbenland als Produkt besser organisiert. Scherbenland ist kurzweilig, fate-ig, und macht Lust zu spielen. Außerdem hat es mein Interesse am kommenden Roman geweckt. So kann man sich natürlich auch seine Kunden ziehen…

1 Kommentar zu Scherbenland

  1. Danke für die schöne Rezension! Es freut mich, dass du schon Charakterideen im Kopf hattest. 😀
    Du hast total recht, die Lesezeichen waren Murks, und ich hatte das in der ersten Version nicht gesehen. Es ist mittlerweile bei Drivethru eine neue Version online mit reparierten, hübschen PDF-Lesezeichen.

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  1. J C Vogt

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