Eis & Dampf

Eine FATE-Rezension von Infernal Teddy

Dieses Jahr ist bisher ein Gutes für deutsche FATE-Fans geworden. Nicht nur, das FATE Core zusammen mit Turbo FATE auf Deutsh erschienen ist, wir haben auch noch das erste originär deutsche Setting für FATE Core bekommen, das mir vorliegende Eis & Dampf, welches wie auch FATE Core oder auch Malmsturm beim Uhrwerk Verlag erschienen ist. Der Band wurde hauptsächlich geschrieben von Judith und Christian Vogt, und basierend auf deren Roman Die zerbrochene Puppe und der dazugehörigen Kurzgeschichtensammlung, welche ebenfalls den Titel Eis und Dampf trägt, und an der mehrere Autoren beteiligt waren (Beides hat der Rezensent leider nicht gelesen). Schauen wir also, wie sich Steampunk mit FATE Core so macht – und ob es überhaupt Steampunk ist, oder nicht doch nur Dampfbiedermeier.

Eis & Dampf liegt dem Rezensenten als PDF vor, die 209 Schwarz / Weiß-Seiten kommen hier auf 15,9 MB. Das Cover findet der Rezensent wenig ansprechend, dafür sind die Innenillustrationen um so gefälliger. Dem PDF wurden wohl zusätzliche Funktionen spendiert, so haben alle Seiten am Ende Schaltflächen um zum Beispiel zum Inhaltsverzeichnis zu springen, zum Blättern, oder um zum Register zu springen, aber diese Schalter funktionieren augenscheinlich nur mit dem PDF-Leser von Adobe – der Rezensent konnte sie mit seinem Linuxrechner leider nicht ausprobieren. Was allerdings funktioniert sind die internen Verlinkungen vom Inhaltverzeichnis aus zu den einzelnen Kapiteln. Layout und Schriftbild sind angenehm und stilvoll, wenn auch ein wenig arg schlicht – aber das muss in Anbetracht der graphischen Ausschweifungen mancher Rollenspiele der letzten Jahre nicht negativ sein. Zwischendurch finden sich immer mal wieder Auszügen von spielweltinternen Dokumenten, welche dazu beitragen sollen, die Stimmung des Settings zu portieren. Gehen wir aber zum Inhalt über.

Nach einer Einleitung zur Herkunft des Settings („Zum Geleit“) und der Gebrauchsanweisung für das PDF, in dem die oben erwähnten Schaltflächen erklärt werden (Die der Rezensent im Übrigen großartig findet, auch wenn sie auf seinem Rechner nicht funktionieren) eröffnet Eis & Dampf mit einer historischen Übersicht des Settings. Und damit beginnen die Probleme des Rezensenten mit diesem Band. Eis & Dampf postuliert ein Europa, welches seid dem neunten Jahrhundert nach Christus unter einer neuen Eiszeit leidet – seid dem spuken die Vulkane Islands nämlich beständig Asche in die Atmosphäre, wodurch Europa unter einer Wolkendecke liegt. Das führt dazu das der Norden Europas unter einer Eisdecke liegt, Amerika nie entdeckt wird, aber die Dampftechnologie schneller voranschreitet als in unserer Welt. Dennoch postulieren die Autoren eine Gesellschaft, welche sich nur unwesentlich von der des Wilhelminischen unterscheidet – etwas, das dem Rezensenten nur wenig glaubwürdig erscheint, da füreine solche Entwicklung zu viele Faktoren sich geändert hätten. Aber gut, wir haben es hier wohl eher mit Dampffantasy zu tun, und weniger mit Steampunk (Frau Vogt und der Rezensent hatten sich bereits im Vorfeld ihres Artikels zum Thema Steampunk bereits darauf geeinigt, unterschiedlicher Meinung zum Genre zu sein).

Nach der historischen Übersicht wendet sich der Text der technologischen und wissenschaftlichen Entwicklung in diesem kalten Europa zu, der hochentwickelten Dampf- und Gastechnologie, der nur schwach ausgeprägten Seefahrt, während die Luftschiffentwicklung viel weiter fortgeschritten ist, als es in unserer Welt zu dieser Zeit der Fall war, die unterschiede in der Waffentechnik, und so weiter. Besonders interessant sind die künstlichen Menschen, welche in diesem Kapitel vorgestellt werden, die Shellys und die Puppen. Shellys sind Mischwesen aus Leichenteile und Automaten, welche innerhalb des Settings ihren Namen vom englischen „Shell“ ableiten, aber vermutlich als Hommage an Mary Shelly und ihrer Schöpfung Frankenstein gedacht sind. Puppen dagegen sind Uhrwerke, Automaten, welche von mysteriösen Daemonen beseelt worden sind.

Der nächste Abschnitt behandelt das Leben der Menschen, welche ihr Dasein in dieser erkalteten Welt fristen. Als erstes wird die Religion beleuchtet. Das Christentum existiert, aber in dieser Welt hat sich der Katholizismus wie wir ihn kennen nie durchgesetzt, es gab also nie eine starke, zentrale Kraft. Dafür haben sich mehrere gnostische Christensekten erhalten (Wie es in unserer Geschichte auch beinahe passiert wäre, wenn Karl der Große nicht gewesen wäre), und auch sogenannte heidnische Religionen haben sich in Europa gehalten. Damit spendet Glaube zwar Trost, fällt aber als politische Kraft in den Hintergrund. Gesellschaftlich gibt es eine starke Suffragettenbewegung, welche mit den immer stärker werdenden Gewerkschaften kollaborieren – wer also wie der Rezensent im „Theme“-Punk eine Rebellion oder einen gesellschaftlichen Wandel sucht, wird hier tatsächlich auch fündig.

Ebenfalls Teil der Übersicht der Gesellschaft sind eine Reihe von Organisationen, welche direkt als Optionen für Spielercharaktere vorgestellt werden – neben Übersicht, Geschichte und einem Abschnitt über die Verwendung in einer Kampagne finden sich hier nämlich auch schon passende Aspekte (Wir erinnern uns, im FATE-System sind es die Aspekte, welche die Charaktere definieren) und Hinweise über das Spielen eines Mitglieds dieser Gesellschaften. Vorgestellt werden hier der Freihandelsbund Lufthanse (Internationale Handelsgesellschaft, eine Art Nachfolger der historischen Hanse), die Freien Friesen (Eine Sammlung von Stämmen die sich der Freibeuterei und der Luftpiraterie verschrieben haben), die Europäische Gesellschaft zur Beantwortung moralischer Fragen (Eine schurkische Versammlung konservativer Kräfte. Die bösen Jungs in diesem Setting), und die Habsburger (Fanatische „katholische“ Terroristen, welche in Österreich-Ungarn gegen die Türken kämpfen).

Nach dieser Übersicht über die Welt von Eis & Dampf (Der eine Karte von Europa meiner Meinung nach fehlt) geht es an die regelmechanische Verwendung von FATE Core mit dem Setting, und der dafür nötigen Ergänzungen zum System. Das beginnt mit einer Reihe von neuen Fertigkeiten und Stunts, wie Aeronautik, und geht dann weiter mit Regeln für „verrückte Wissenschaften“, wobei hier auch klar herausgestellt wird das die damit erschaffenen Erfindungen fast immer rein auf Technologie zurückgehen, ohne – wie oft in Dampffantasy passiert – eine magische Erklärung heranzuziehen. Solche Apperate können sowohl über das Extra „Prototyp“ erworben werden, als auch durch entsprechend definierte Stunts. Auch einige Ausrüstungsgegenstände, welche „typisch“ für diese Welt sein dürften werden hier vorgestellt, mit mechanischen Auswirkungen (Wenn vorhanden), und zum Teil sogar mit Illustrationen. Ebenfalls Teil dieses Abschnittes sind künstliche Gliedmaßen und die Konstrukion der bereits erwähnten Shellys. Für diejenigen, die aber ohne übernatürliche Elemente in ihrer Dampffantasy nicht auskommen, stellen die Autoren noch als übersinnliche Fähigkeit die Psionik als Extra vor.

Wer an dieser Stelle des Buches bereits Lust bekommen hat, direkt loszuspielen, der findet im folgenden Kapitel eine Reihe von vorgefertigten Charakteren, welche entweder als Beispiele, als NSCs oder als Schnellstartcharaktere dienen sollen, zusammen mit ihrem Luftschiff, die Sturmschwalbe. Löblich: die entsprechenden Charakterbögen lassen sich alle auf der Website zum Buch (www.eis-und-dampf-de/downloads) herunterladen und ausdrucken.

Natürlich reicht es zum Losspielen nicht aus, Charaktere zur Hand zu haben, man braucht auch einen Spielleiter, und an diesen richet sich das folgende Kapitel. Hier werden zunächst drei Beispiele vorgestellt, welche Core Stories man mit Eis & Dampf bespielen kann. Im Anschluss folgen Tipps, wie man eine zum Setting passende Stimmung aufbauen kann, inklusive eines Verweises auf die bisherigen Romanveröffentlichungen. Abgerundet wird dieser Abschnitt durch Regeln für Luftkämpfe und Verfolgungsjagten, und durch eine Auswahl an Werten für typische NSCs.

Wer wie der Rezensent die ganze Zeit mehr Informationen und Details zum Setting vermisst, wird an dieser Stelle endlich belohnt – jetzt folgt die eigentliche Weltbeschreibung, sogar inklusive Karten. Eine Sache, die dem Rezensenten sehr gut gefallen hat, war, das jedes Land und jede Region hier einen eigenen Aspekt bekommen hat, und das hier auch direkt die Möglichkeit angetragen wird, neben dem eigentlichen Spiel den Spielern zu erlauben, die verschiedenen Nationen mit Hilfe der FATE-Regeln zu führen. Die hier vorgestellten Nationen sind das Deutsche Reich, Italien, das freie Polen, und das Zarenreich – die restlichen Nationen Europas werden nur noch kurz abgehandelt, jeweils in einem kurzen Paragraphen, ähnlich auch Nordafrika und der nahe Osten. Anschließend werden bestimmte Orte, die nach Ansicht der Autoren sich besonders als Schauplatz eignen, etwas näher beleuchtet, mit wichtigen Orten, NSCs und weiteren Details. Abgeschlossen wird der Band durch zwei vollständigen Abenteuern und einer Handvoll Szenarienvorschläge, wobei der Reznsent sich sehr darüber gefreut hat zu sehen das hier auch das Projekt Atlantropa Erwähnung findet. Ganz zum Schluss folgt noch der Index, und ein speziell auf Eis & Dampf zugeschnittener Charakterbogen.

Fazit:
Ich bin vermutlich die falsche Person um diese Rezension zu schreiben – schließlich ist meine Sicht auf den Steampunk etwas konträr zur mittlerweile landläufige Einstellung. Und das ich mich von FATE „entliebt“ habe, habe ich sowohl hier auf Neue Abenteuer als auch in dem einen oder den anderen Forum schon kund getan. Was bleibt also zu sagen?
Eigentlich klingt Eis & Dampf ziemlich interessant. Klar, es ist weniger Steampunk und eher Dampffantasy, aber die Welt die hier skizziert wird ist eine willkommene Abwechslung zur genreüblichen Victoriana, und wenn man über die etwas unglaubwürdige historische Entwicklung hinwegsehen kann hat man hier eine interessantes Setting mit ungewöhnlichen, sich sehr deutsch anfühlenden Ansätzen – und das meine ich im positiven Sinne.
Getrübt wird der gute Eindruck aber durch die etwas chaotisch wirkende Organisation des Materials. Das Buch wirkt weniger wie ein Werk aus einem Guss, und mehr wie eine lose Sammlung an Materialien oder einem Bündel Zeitschriftenartikel, welche nur durch die Settingideen zusammengehalten wird. Und ich habe volles Verständnis dafür das Mr. und Mrs. Vogt sich die Möglichkeit nicht verbauen wollten, neue Geschichten in dieser Welt zu schreiben, aber etwas mehr Tiefe hätte ich mir schon gewünscht (Aber das ist eine Beschwerde, die ich an viele Settings für FATE richte).
Was unterm Strich übrig bleibt ist ein nettes deutsches Setting für FATE Core, das jenen Gruppen ans Herz gelegt wird, die sich vom Genre angesprochen fühlen. Neben Finsterland gibt es eigentlich nichts vergleichbares aus deutschen Landen.

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