Hot War

Ein Rollenspiel um Freunde, Feinde und Verschwörungen

Was wäre, wenn aus dem Kalten Krieg in den Sechzigern ein Heißer geworden wäre? Was wäre, wenn dieser Krieg nicht nur mit Atomwaffen geführt worden wäre, sondern mit schrecklichen, unausprechlichen Waffen, die weiterentwickelten Ergebnisse der okkulten Forschungen der Nazis? Was wäre also, wenn das Szenario aus Cold War weitergesponnen werden würde?

Willkommen zurück, werte Leser. Nachdem wir uns letzte Woche über Cold War unterhalten haben, dem Indie-Rollenspiel über die Jagd nach okkulten Waffen, Verschwörungen im Nachkriegs-Berlin und dem Wert des Vertrauens schauen wir uns heute Hot War an, der vielleicht Fortsetzung. Hot War bezeichnet sich als „ein Spiel um Freunde, Feinde, Geheimnisse und Konsequenzen in den Nachwehen des Krieges“.

Optisch lässt sich fast alles was zu Cold City gesagt wurde auch auf Hot War übertragen, auch diese Druckausgabe wurde unter Lizenz von Cubical 7 veröffentlicht. Allerdings hat sich die Qualität der Bilder im Vergleich zum Vorgänger verbessert, und das Buch ist mit 202 Seiten etwas dicker als der Vorgänger, bei gleichbleibenden handlichen Format. Das Cover ist in Rot gehalten, mit einer zerfledderten britischen Flagge vor den zerstörten und zerbombten Houses of Parliment.

Eröffnet wird das Spiel durch eine Einleitung des Autors, der erklärt das Hot War zwar die Gedanken aus Cold City weiterführt, aber nicht unbedingt als Fortsetzung gesehen werden sollte – es sei denn, die Spieler möchten das. Gleichzeitig erklärt er auch die Grundprämisse des Spiels: Nachdem die Situation in den Fünfzigern immer instabiler wurde, und die Rivalität zwischen den Sowjets und den Amerikanern immer heftiger kam es Anfang der Sechzigern zum Krieg, ausgelöst durch die Kuba-Krise. Allerdings wurde dieser Krieg nicht nur mit atomaren und konventionellen Waffen geführt, sondern auch mit okkulten: Bomben, die Löcher in den Himmel rissen, Soldaten die nicht mehr Menschlich waren, und viel schlimmeres. Das Spiel beginnt 1963, ein Jahr nachdem die Sowjets Groß-Britannien angriffen und verwüsteten. Nach dem ersten Kapitel, eine Einleitung die sowohl die Inspirationen beschreibt als auch die Grundstimmung, wird zunächst anhand von „offiziellen Dokumenten“ und „Augenzeugenberichte“ grob erklärt was passiert ist, und wie schlimm es um die Stadt London steht – eine Stadt, die den Rest Englands als „Unrettbar und kontaminiert“ abgeschrieben hat, und in der verschiedene Fraktionen um das nackte Überleben und den Fortbestand der Nation kämpfen. In diese Situation werden die Spieler als Mitglieder der Special Situations Group geworfen, einer speziellen Organisation die offiziell über den Fraktionen steht und deren Auftrag es ist, alles zu tun um das Überleben zu sichern, und die eine Mischung aus Geheimdienst, Polizeitruppe und Insassen einer Irrenanstalt zu sein scheint. Die Mitglieder werden aus allen Bereichen des Lebens zwangsrekrutiert, und damit beginnt der Ärger, denn natürlich sind Vertreter aller Fraktionen in der SSG beteiligt…

Wie schon Cold City sind die Regeln von Hot War eher einfach gehalten, auch bei der Charaktererschaffung bleibt vieles beim Alten. Aber da, wo bei Cold City Vertrauen das Entscheidende ist spielen hier zwei andere Faktoren eine Rolle: Agenda und Beziehungen. Jeder Charakter hat eine Agenda seiner Fraktion, und eine Persönliche, ein Ziel das er zu erreichen versucht. Jede Agenda bring Bonuswürfel, abhängig davon wie dingend sie für den Charakter sind. Diese Agenda beeinflussen die Handlungen der Charaktere in ihren Missionen – entweder weil es um etwas geht das für ihre Fraktion wichtig ist (Die Armee versucht der Regierung die Macht zu entreißen, da kommt die Beschlagnahmung des Treibstofflagers ganz recht), oder weil es sich um eine persönliche Sache handelt (Mit einem Teil des Treibstoffs kann die Schwester des Charakters ihren Generator weiterbetreiben und so ihr Überleben gewährleisten). Neben seinen Agenda hat der Charakter außerdem vier oder mehr Beziehungen zu Personen oder Organisationen im ausgebombten London. Eine Beziehung muss zu einem Teamkollegen sein, eine zu der Fraktion der sie angehört, einer zu jemanden aus ihrem Privatleben, und eine muss ein Antagonist sein. Bei jeder dieser Beziehungen darf sich der Spieler aussuchen ob es eine positive oder negative Beziehung ist, und darf ihr eine Zahl von 0 bis vier zuweisen.Diese Beziehungen wirken sich natürlich ebenso wie Agenda auf den Würfelpool des Charakters in entsprechenden Situationen aus. Wichtig ist hierbei natürlich wie schon bei Cold City das niemand von den Mitspielern weiß, wie die Beziehungen und Agenda aussehen, die man selbst auf dem Charakterblatt stehen hat. Abschließend werden Örtlichkeiten und Fraktionen in London beschrieben, während man im Index Inspirationsquellen verschiedenster Art findet, zusammen mit Beispielszenarien, Charakterbögen, einer knappen Zusammenfassung des Szenarios und einem sehr guten Index.

Fazit:
Auf dem ersten Blick sieht Hot War ein wenig aus wie „Cold City mit einem anderen Setting“, aber dieser erste Blick täuscht. Das hier gezeichnete Setting ist wesentlich tiefer und spannender als es das Nachkriegs-Berlin des Erstlings ist, und die very britsh Postapokalypse von London bietet der Spielgruppe viel mehr Möglichkeiten und Abenteuerideen, ohne dabei das Spiel zu einer dreckigen Monsterjagd in den Ruinen verkommen zu lassen. Gleichzeitig sind die Änderungen an den Regeln sehr interessant, und spiegeln den etwas anderen Fokus wieder, den Hot War gegenüber dem Vorgänger hat. Von beiden Spielen gefällt mir Hot War etwas besser als Cold City, wobei ich beide Szenarien sehr cool finde. Dennoch, wenn ich eines von beiden wählen müsste, so wäre es Hot War – alleine schon wegen der Stärke des Settings, aber auch wegen den Regeln. Eine deutliche Empfehlung meinerseits, selbst wenn man nicht das Regelsystem nutzen mag. Fans von Indiegames, Liebhaber postapokalyptischen Szenarien und Spielgruppen die was neues und ungewöhnliches ausprobieren wollen sind hier gleichermaßen gut bedient.

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