Fünf Gründe für fünf Spiele

Ein Friday Five von Infernal Teddy

Wir haben vor langer, langer Zeit eine Reihe von Artikeln veröffentlicht, in denen wir für bestimmte Spiele fünf Gründe angaben, warum man diese spielen sollte. Alles recht schicke Spiele, wie wir immer noch finden, aber es ist halt eine Weile her, und es sind zum Teil auch einfach coole neue Spiele zu unserer Sammlung dazugekommen die wir vielleicht noch nicht rezensiert haben, die wir euch aber trotzdem gerne nahelegen wollen. Also, fünf Spiele, je fünf Gründe sie zu spielen. Play more games!

I.) Ars Magica
Theme Song: Stars Fall Down When Gods Awake – The House of Usher
Eigentlich ist es ein wenig traurig das man dieses Spiel noch empfehlen muss. Anderseits habe ich es selbst auch dieses Jahr zum ersten Mal tatsächlich gespielt, und hatte es jahrelang nicht auf dem Schirm, ich sollte also vielleicht nicht so harsch urteilen. Systemübersicht.

  1. Geschichte: Einer der stärksten „Verkaufsargumente“ für Ars Magica ist ja das Setting, ein mittelalterliches Europa, welches dem unserem entspricht – mit dem Unterschied das Magie existiert und Aberglaube Dinge beschreibt, welche real existieren. Dieser starke Bezug zur realen Geschichte gibt dem Spiel nicht nur einen sich glaubwürdig und reichen Hintergrund, sondern auch noch den coolsten und detailiertesten Metaplot ever.
  2. Magie: Die zweite Säule des Spiels neben dem Hintergrund ist das Magiesystem. welches auch heute noch, fast dreißig Jahre nach seiner ersten Veröffentlichung zu den beeindruckendsten und kreativsten innerhalb des Hobbies, mit seiner Kombination aus „Technik“ und „Form“, welche dem Zaubernden erlauben, fast jeden Effekt hervorzubringen den er sich vorstellen kann.
  3. Gruppenspiel: Eine Sache die mir immer wieder gefällt ist das Gruppenspiel – man spielt nicht einfach nur einen Charakter, sondern hat eine Auswahl an Charakteren, welche man Spielen kann, neben dem obligatorischen Zauberer, und man kann sich für jede Gelegenheit den passenden Charakter auswählen, im sicheren Wissen das die anderen Charaktere in der unbespielten Zeit trotzdem anhand ihrer Tätigkeiten immer noch Erfahrung sammeln. Außerdem gefällt mir die explizite Option darauf, immer mal wieder den Spielleiter auszutauschen…
  4. Vollständigkeit: Mit Vollständigkeit meine ich nicht nur das man sehr problemlos eine lange und erfolgreiche Kampagne alleine mit dem Grundregelwerk spielen könnte, auch wenn das natürlich ein Faktor ist. Allerdings hat Atlas Games auch mittlerweile die 5. Edition für beendet erklärt, ohne eine 6. Edition anzukündigen, und wenn ich mir die Publikationen für Ars Magica anschaue fällt es mir schwer auf ein Thema zu kommen das noch präsentiert werden müßte. Vielleicht ein paar der älteren Tribunale auf den Stand der aktuellen Edition gebracht, aber das wars dann auch schon…
  5. Und was kommt später? Die Welt der Dunkelheit nahm konzeptionell ihren Anfang als Antwort auf die Frage, wie denn die Welt von Ars Magica aussehen würde, wenn man sie bis zur damaligen Gegenwart weiterspinnen würde, hat sich aber dann sehr schnell verselbstständigt. Die Frage bleibt aber im Raum stehen, und ich muss Interesse daran gestehen, wie denn eine echte Antwort aussehen würde. Das wäre vielleicht ein letztes großes Projekt das ich gerne gesehen hätte, ein „Modern Ars Magica“.

II.) Blades in the Dark
Theme Song: Alabama 3 – Woke up this Morning
Blades in the Dark habe ich auf der HeidelCon kennengelernt, ich glaube 2016, als es noch im Betastadium war, und war sofort begeistert. Ich hatte gerade The Lies of Locke Lamora gelesen, und Blades fühlte sich beim spielen an, als sei es extra dafür geschrieben worden, diese Art von Geschichte zu erzählen. Hier ein paar der Dinge die dieses Spiel für mich großartig machen:

  1. Teamwork: Eines der ersten Sachen, die mich bei Blades in the Dark beeindruckt haben, ist die Tatsache das die Gruppe ein eigener Charakter ist, mit eigenen Fähigkeiten und Steigerungsmöglichkeiten. Wir haben ähnliches bereits schon in der dritten Edition von Warhammer Fantasy gesehen, aber hier finde ich es besser in das Spielkonzept eingebettet – man spielt schließlich die Gründer (und später auch Anführer) einer Bande, da ist es eigentlich nur logisch das die Bande ein eigener Charakter mit einem eigenen Charakterbogen sein sollte.
  2. Atmosphäre: Dafür das ein Großteil von BitD aus Regeln und den Playbooks besteht gelingt es dem Autor, eine unheimlich dichte Stimmung aufzubauen. Er präsentiert hier eine Stadt, in der es immer dunkel ist, in der es gefühlt immer regnet, und in der nur eine Kette unerklärlicher Magie die Stadt davor schützt, von Zombies aufgefressen zu werden. Eine Stadt, in der sich jedes Viertel anders anfühlt, in der die Bewohner der einzelnen Viertel sich anderes fühlen, und in der es unmöglich für die Spieler ist, niemanden auf den Weg nach Oben auf die Füße zu treten.
  3. Ein Ungleichgewicht der Kräfte: Das Buch präsentiert nicht nur die Stadt als Setting, mit groben Beschreibungen der verschiedenen Vierteln, sondern auch welche Banden und andere Gruppen wie Stark im Viertel vertreten sind, bzw. wie viel Einfluss sie haben – und wem man mit seinen Aktionen auf die Füße tritt. Und man tritt in diesem Spiel IMMER auf die Füße. Es gibt im Setting keine kleinen Winkel, keine Nischen in die man sich als Gruppe einbetten kann, ohne das Machtgefüge zu stören, und das gehört zu den Elementen, welche die Welt erst Lebendig wirken lassen.
  4. Verschiedene Schattierungen von Schlamm: Was mit gefällt ist das die Charaktere nicht Helden sind, aber auch nicht wirklich Antihelden, sondern einfach nur Protagonisten, welche tun, was sie tun müssen um am Leben zu bleiben und im Leben voranzukommen. Alle sind im Prinzip gleich dreckig und schäbig und einfach… im Prinzip einfach normale Leute in einer Welt die verrückt und kaputt ist.
  5. Rost mit einer anderen Farbschicht: Eine Sache die mir beim lesen aufgefallen ist: es wäre unheimlich einfach, die verschiedenen Playbooks mit wenig aufwand an andere Genres und Settings anzupassen. Ich habe schon gelesen das es Gruppen gibt, welche das Spiel an Shadowruns Sechste Welt angepasst haben, und ich denke es wäre auch nicht so viel Arbeit nötig um aus BitD auch eine brauchbare Umsetzung von Leverage oder Firefly hinzubekommen. So lange es mit Gaunereien zu tun hat sollte es recht problemlos machbar sein…

III.) Dresden Files Accelerated
Theme Song: Cowgirl – Underworld
Ich denke, es ist kein Geheimnis das wir hier bei Neue Abenteuer Fans eines gewissen magisch begabten Privatschnüfflers und seiner Abenteuer sind, oder das wir trotz einiger Schwierigkeiten das darauf basierende Rollenspiel mögen. Allerdings hat es mir auch die schnellere, abgespecktere Version des Spiels mittlerweile angetan. Let me tell you a few reasons why:

  1. Welche Spielbalance?: Gut, die Aussage ist vielleicht ein wenig übertrieben, aber im Kern stimmt sie. Während die Fate 3-Version des Spiels zumindest versucht hat, eine gewisse Balance zwischen den einzelnen Charaktertypen herzustellen, scheint diese Absicht mit den Mantels vergangen zu sein. Die Mantels stellen einen Versuch da, dem Spieler alle Kernkompetenzen ihrer „Art“ zu bieten, ohne das man unter Umständen mit weiteren Stunts sich „Hochbauen“ muss – und trotzdem gegenüber dem Wizard abstinkt.
  2. Plug & Play: Ich habe DFA noch nicht im praktischen Einsatz erlebt, aber zumindest vom Lesen her hat es gegenüber der Vorgängerversion definitiv einen Vorteil: es dürfte deutlich schneller und leichter zu erklären sein. Viele komplexere Regelelemente sind durch Fate Core vereinfacht worden, und durch Turbo Fate nochmals deutlich entschlackt. Ich schätze mal, mit dieser Version dürfte man – fertige Charaktere vorausgesetzt – in einer halben Stunde Spielbereit sein.
  3. Aktualität: Der große Vorteil, den DFA gegenüber dem regulären Dresden Files hat, ist natürlich das es auf die aktuellste Version von Fate basiert, Fate Core bzw. Turbo Fate, statt auf Fate 3 wie der Vorgänger. Viele Rgelelemente sind vereinfacht oder zusammengefasst worden, und insgesamt ist das System sehr viel Benutzerfreundlicher, was vor allem auch für das Magiesystem gilt, welches für mich immer der größte Kritikpunkt am Dresden Files-Rollenspiel. Gleichzeitig ist das Buch von der Handlung her auch auf dem aktuellsten Stand der Romane – wobei es von Vorteil ist wenn man die Romane kennt.
  4. Bastelkiste: Durch die vielen Beispiele an Mantels, welche im Buch enthalten sind, und dadurch das Balancing nicht all zu ernstgenommen wird fällt es der geneigten Spielgruppe deutlich einfacher, sich neue Charaktertypen aus den Fingern zu saugen, ohne das Gleichgewicht zu kippen oder etwas zu schaffen, das deutlich mächtiger oder deutlich schlechter ist als die Chraktere der Mitspieler.
  5. Eins mit Allem: Der optisch deutlichste Unterschied, und der, welcher für diejenigen unter uns mit Rückenproblemen am relevantesten sein dürfte: das Spiel kommt mit einem einzelnen Buch auskommt, welcher zwar Hardcover ist, aber nicht viel größer als ein Taschenbuch – im Gegensatz zu den drei bzw. drei dicken Hardcovern im klassischen Rollenspielformat, über welche sich das klassische Dresden Files-RPG erstreckt.

IV:) Dungeon World
Theme Song: Deeper Underground – Jamiroquai
Ich liebe ja die IDEE von Dungeons & Dragons. Fantasyabenteuer, Erkundung von Wildnissen und unterirdischen Labyrinthen, stetige Verbesserung bis man sich zur Ruhe setzt oder gar ein Gott wird. Allerdings habe ich bisher keine Version des Spiels gefunden, welche genau das trifft, was ich mir von dem Spiel wünsche. Dungeon World trifft auch nicht zu hundert Prozent den Nagel auf den Kopf, aber für das, was das Spiel darstellen will…

  1. Fokus, Fokus, Fokus: Die Autoren von Dungeon World haben klugerweise sich ein Element von D&D herausgepickt, ein bestimmtes Thema, und das ganze Spiel auf genau dieses Element, auf den Dungeoncrawl fokussiert. Dieses Element ist zwar schon mehr als einmal von vielen Autoren der OSR beackert worden, aber die Stärke von Dungeon World ist, das hier dieser Fokus mit „modernen“ Spielmechanismen und Designgedanken verknüpft hat. Das Ergebnis ist ein Spiel, welches scharf wie ein Laser auf das Dungeonthema zugeschnitten ist.
  2. Archetypisch vertraut: Eines der schönen Dinge an Dungeon World ist, das es jedem, der schonmal D&D gespielt hat, sofort vertraut vorkommen wird. Die Klassen bzw. Playbooks sind vertraut, die Monster Auswahl ist im großen und ganzen vertraut, und die ganze Sache mit den Dungeons und so ist selbstverständlich auch vertraut. Das macht natürlich den Spieleinstieg um so einfacher, da man sich nicht erst mühsam eine neue Art von Spiel oder Welt einarbeiten muss.
  3. Umsteigerfreundlich: Dieser Punkt knüpft an die beiden Vorherigen an, sollte aber auch nochmal betont werden: das Spiel versucht es den Spielern so einfach wie möglich von D&D – vor allem von den klassischen Versionen von D&D – auf Dungeon World umzusteigen, also quasi einen Soft-Umstieg auf ein doch sehr von den Trends der Indie-Szene beeinflusstem System. Dabei kann man, so das Regelwerk, durchaus auch weiterhin Abenteuer und Settings verwenden, welche man bis dahin mit D&D bespielt hat. Ob das immer so zutrifft stelle ich ein wenig in Frage – ich kann mit Planescape mit Dungeon World schlecht vorstellen, aber…
  4. Erlernbarkeit: Im Gegensatz zu den meisten D&D-Versionen empfinde ich Dungeon World als sehr Einsteigerfreundlich. Das Spiel ist vom mechanischen her sehr schnell erklärt, und dadurch das alle für den Spieler relevanten Regeln im Playbook enthalten sind, oder sich auf dem Übersichtsbogen mit den Grund- und Sonderspielzügen befinden muss man als Spielleitung kaum etwas im Spiel selbst wirklich erklären. Außerdem benutzt es nur s2w6, was es für nicht-Rollenspieler noch einfacher machen dürfte.
  5. Teamwork: Auch etwas, das mir persönlich sehr entgegenkommt ist, das man als Gruppe gemeinschaftlich die Spielwelt erschafft, und zwar im Laufe des Spiels. Das ist natürlich unter erfahrenen Rollenspielern nicht jedermanns Sache – es gibt genug Spieler, welche es bevorzugen wenn die Spielleitung alles vorgibt – aber wer damit kein Problem hat, oder noch besser, sowas toll findet, wird sich bei Dungeon World gut aufgehoben fühlen.

V.) Monsterhearts 2
Theme Song: Burn – The Cure
Für welches der drei PbtA-Spiele die ich mir neben Dungeon World zugelegt habe ich mich entscheiden würde war knapp – hier hätte auch genauso gut The Sprawl oder Urban Shadows stehen können. Die folgenden fünf Gründe erklären auch, warum ich mich für dieses Spiel entschieden habe:

  1. Fokussiert: Den Engen Fokus haben alles PbtA-Spiele gemein, die ich mir bisher angesehen habe, aber bei Monsterhearts 2 ist wirklich gefühlt kein einziges Wort zu viel. Das Buch ist gerade mal 172 Seiten lang, wenn man die Playbooks (Hier Skins genannt) rausrechnet sogar nur 130 Seiten. Und trotz der Kürze erklärt das Spiel nicht nur seine Mechanismen sondern auch seine Absichten und Philosphien mit geradezu laserschafen Präzision.
  2. Erwachsen: Ich muss zugeben, mich hat es beeindruckt, wie erwachsen Monsterhearts mit dem Themen „Teenager“ und „Sexualität“ umgeht, ohne lächerlich cool sein zu wollen, und ohne einen moralischen Zeigefinger erheben zu wollen. „Ja, es gibt Sex, ja, Teenager haben Sex, und ja, wenn unsere kleinen Monster Sex haben können Dinge passieren. Hier sind Regeln dafür.“ Da ich mir Apocalypse World noch nicht angeschaut habe ist MH2 das erste System das mir begegnet ist in dem es dafür tatsächlich offiziell Regeln gibt.
  3. Inklusivität: Ähnlich beeindruckend finde ich, wie Avery Alder in diesem Spiel Inklusionsthemen wie Orientierung und Rassismus integriert hat. Diese beiden Themen sind leider immer noch etwas, mit denen sich viele Menschen, auch viele Rollenspieler, auseinandersetzen müssen. Monsterhearts schafft es, diese Themen auf respektvolle, interessante und spannende Weise teil des Spiels zu machen, ohne das es Klischees hagelt oder das Ganze lächerlich wird.
  4. Plug & Play: Ähnlich wie es Vampire: the Masquerade zu meiner Schulzeit war ist Monsterhearts ein wunderbares Spiel, um sich mit völlig unerfahrenen Neuspielern an einen Tisch zu setzen und loszuspielen. An Prämisse muss ich nur erklären das man Teenager spielt, die zufällig auch Monster sind. Ich muss kein Setting erklären, ich muss keine Erzählrechte vermitteln, theoretisch muss ich nicht mal das Spielsystem erklären bis es tatsächlich zum Einsatz kommt. Simplicity!
  5. Junge Monster und Alte: Gut, das ist mehr eine lustige Idee meinerseits als etwas, das vom Spiel offiziell unterstützt wird. Aber da es zu vielen der hier enthaltenen Skins in Urban Shadows äquivalente Playbooks gibt, kann ich mir gut vorstellen, zwei Runden parallel laufen zu lassen, bzw. Charaktere, welche bei Monsterhearts die High School verlassen (müssen) als SC oder NSC bei Urban Shadows wieder auftauchen zu lassen (mit dem entsprechenden Playbook).

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