Warhammer Fantasy Rollenspiel – Spieler-Handbuch

Das neue Warhammer Grundregelwerk

2005 passierte etwas, womit niemand mehr in der Rollenspielindustrie gerechnet hatte: Games Workshop veröffentlichte eine zweite Edition ihres beliebten und seid 1992 eingestellten Rollenspiels Warhammer Fantasy Roleplay. WHFRP war zwar zwischendurch als lizenzierter Nachdruck von Hogshead Publishing erhältlich, aber erst mit der neuen GW-Version wurden tatsächlich Änderungen am Spiel selbst vorgenommen (Ebenfalls erstaunlich war das wir hier eine neue Edition von einem Spiel hatten das von Allen positiv aufgenommen wurde, aber das ist ein anderes Thema…).

Dieses „zweite goldene Zeitalter“ endete als Games Workshop 2008 bekanntgab das sie die Veröffentlichung ihrer Rollenspiele einstellen würde. Kurze Zeit später gab Fantasy Flight Games bekannt das sie die Lizenz erworben hatten die Warhmmer Fantasy und Warhammer 40K Rollenspiele zu veröffentlichen, worauf 2009 die dritte Edition folgte, die zunächst als Box erschien (die dem Rezensenten vorliegt), später als eine Reihe von Büchern mit kleinen Boxen. Diese zweite Version der dritten Edition war auch die Grundlage der deutschen Übersetzung des Heidelberger Spieleverlags die wir hier besprechen werden.

Das Spielerhandbuch über das wir heute reden werden ist ein optisch sehr ansprechender 327 seitiger Hardcoverband, komplett in Farbe und mit neuen Bildern aber auch einigen der besten Bilder aus der Vergangenheit. Das Layout ist sehr offen, lesefreundlich und vor allem gutstrukturiert – zu keinem Zeitpunkt fällt es schwer Flufftexte von Regelmaterial zu unterscheiden, oder von erklärenden Kästen.Optisch ist es auf jeden Fall die bisher ansprechendste Version des Rollenspiels, und qualitativ auf dem selben Niveau das auch das Tabletop hält.

Das Spielerhandbuch soll jedenfalls alle Elemente enthalten, die in der ursprünglichen Box enthalten waren und für den Spieler entscheidend sind, und zwar verteilt auf 14 Kapitel, neun Anhängen und der Einleitung, die bei diesem Buch nicht unwichtig ist. Warum die Einleitung wichtig ist? Nun, hier erklärt das Buch nicht nur die Grundregeln (man bildetet einen Würfelpool aus den verschiedenen Würfelarten die in Frage kommen, würfelt, und sammelt Erfolgs- und Misserfolgssymbole, und was überwiegt gewinnt. Ja, Warhammer ist jetzt ein Poolsystem) sondern auch die Vielzahl an Karten und anderen Komponenten die im Spiel Verwendung finden können. Ich sollte an dieser Stelle betonen das die Komponenten Verwendung finden KÖNNEN, aber nicht zwingend notwendig sind, da man recht häufig den Vorwurf hört es sei ein Brettspiel geworden. Was aber im Gegensatz zu den Karten und Tokens nicht optional sind, sind die Spezialwürfel, von denen jeder Spieler einen Satz haben sollte. Diese Würfel sind: Glückswürfel (Weiße Sechsseiter), Herausforderungswürfel (Lila Achtseiter), Trainingswürfel (Gelbe Sechsseiter), Pechwürfel (Schwarze Sechsseiter), Vorsichtige Würfel (Grüne Zehnseiter), Waghalsige Würfel (Rote Zehnseiter) und Wertewürfel (Blaue Achtseiter). Und davon braucht jeder Spieler einen Satz.

Im ersten Kapitel werden die Werte und Fertigkeiten eines Charakters beschrieben. WHFRP3 kennt nur noch sechs Attribute für Charaktere, Stärke, Widerstand, Gewandtheit, Intelligenz, Willenskraft und Charisma. Diese Werte werden von einer Zahl zwischen 1 und 8 dargestellt, wobei Menschen im Schnitt eine 3 erhalten. Diese Zahl bestimmt wie viele Wertewürfel die Basis von Proben auf dieses Attribut bilden. Außerdem erhält jeder Charakter zu Beginn jeder Spielsitzung 3 Schicksalspunkte, diese Punkte können bei Proben gegen Glückswürfel eingetauscht werden. In diesem Kapitel werden auch die Fertigkeiten beschrieben die im Spiel vorkommen. Wie in der Vorgängeredition gibt es hier Grundfertigkeiten die jeder nutzen kann und Ausbaufertigkeiten die erst erlernt werden müssen. Fertigkeiten die erlernt wurden bekommen auf dem Charakterbogen ein Häkchen, und für jedes Häkchen kann bei einer Probe ein Trainingswürfel zum Würfelpool addiert werden. Apropos Charakterbogen – dieser wird zwar hier beschrieben und erklärt, aber der dargestellte Charakterbogen ist der aus dem Spielerarsenal (Den wir hier demnächst besprechen werden), nicht der aus dem Spielerhandbuch. Zuletzt werden hier Talente kurz beschrieben – zwar anhand der Karten (Die wieder im Spielerarsenal enthalten sind), aber sie sind auch vollständig im Anhang enthalten – und etwas, was ich persönlich für eines der besten Ideen des neuen Systems halten, die Gruppenbögen. In WHFRP3 sucht sich eine Spielergruppe gemeinsam eine Art der Abenteuerergruppe aus die sie darstellen wollen. Jede Gruppenart bietet ihren Mitgliedern eine besondere Fertigkeit, zwei weitere Talente und einen Gruppenvorrat an Schicksalspunkten, hat aber dafür einen Tracker für Gruppenanspannung, und wenn diese ein bestimmtes Niveau erreicht (Fünf, dann Zehn) kommt es zu Nachteilen für die Gruppe durch die Animositäten innerhalb der Gruppe. An und für sich eine gute Idee um den Zusammenhalt der Gruppe darzustellen und zu belohnen, aber auch Streitigkeiten innerhalb der Gruppe zu bewerten. Die nächste Umstellung gibt es dann bei den spielbaren Rassen im zweiten Kapitel – Ich habe zwar noch nie erlebt das jemand einen chaosimmunen Halbling spielen wollte, aber die Option ist nicht mehr vorhanden. Jetzt stehen zur Verfügung der Reikländer (Menschen aus der Provinz Reikland im Imperium), Zwerge (aus der noch jungen Zwergenfestung Karak Azgaraz), Hochelfen und Waldelfen. Jede Rasse hat natürlich ihre Vor- und Nachteile die sich in Glücks- und Pechwürfel wiederspielgeln, die in bestimmten Situationen vergeben werden. Das Zusammensetzen der bisher genannten Elemente, die Charaktererschaffung, ist Thema des dritten Kapitels, und die ist eigentlich recht einfach – man wählt oder würfelt zufällig eine Rasse, zieht eine zufällige Karriere (Wenn man das Spielerarsenal benutzt) oder würfelt zufällig eine Karriere aus (Die Tabelle und die Karriereübersichten dazu finden sich in den Anhängen), und verteilt Erschaffungspunkte (Menschen haben 25, alle anderen Völker 20) auf Attribute, Reichtum, Fertigkeiten, Talente und Aktionen. Jeder Charakter erhält außerdem eine Auswahl an Aktionskarten, von denen einige jeder erhält (Die sind als Kopiervorlagen auch im Buch enthalten) und andere nur bestimmte Karrieren gleich erhalten (Alle Karten sind entweder im Spielerarsenal enthalten oder man kann sie in den Anhängen nachschlagen). Danach muss man nur noch anhand der Karriere eine Haltungsleiste erstellen – diese wird allerdings später erklärt – und gemeinsam eine Gruppenkarte ausgewählt (Ab jetzt bitte dran denken – wenn ich von Karten rede einfach davon ausgehen das diese auch als Beschreibung im Anhang enthalten ist), und schon kann man mit seinem Charakter auf Abenteuer gehen. Nachdem man einen Charakter allerdings erschaffen und gespielt hat möchte man ihn auch irgendwann steigern, was im vierten Kapitel behandelt wird. Kurz zusammengefasst erhält jeder Charakter einen Erfahrungspunkt pro Spielabend, und alle zehn Punkte steigt der Charakter um eine Stufe auf. Charaktere können diese Erfahrungspunkte ausgeben um ihre Werte zu Steigern, neue Talente zu erwerben und so weiter wie man es schon kennt. Wie man es aber auch schon aus den älteren Versionen des Warhammer-Rollenspiels kennt kann man eine Karriere abschließen in dem man eine Reihe von Verbesserungen vornimmt die durch die Karriere vorgegeben werden, um dann in eine andere Karriere zu wechseln.

Erst in Kapitel 5 erzählt man uns wie die Spielmechanismen funktionieren, und das hier, DAS HIER ist zusammen mit den vielen Würfelarten der Grund warum ich das Spiel als „Brettspielartig“ bezeichnen würde, nicht die ganzen Karten und Tokens. Im Grunde ist es ja ganz einfach – man bildet seinen Würfelpool, würfelt, und wenn nach allem mindestens ein „Hammersymbol“ übrig bleibt war es ein Erfolg. Nehmen wir an, ich habe eine Zwei in Stärke, eine Zwei in Bananenweitwurf, und möchte eine Banane benutzen um einen Chaoskrieger vom Pferd zu holen. Ich nehme also meine zwei Attributswürfel, meine zwei Fertigkeitswürfel, vier Herausforderungswürfel (Weil mein Spielleiter der Meinung ist ich habe einen Knall) und noch ein paar andere negative Würfel, und schaue dann wie viele positive und negative Symbole am Schluß auf dem Tisch liegen. Wenn ich mehr positive Symbole habe, habe ich den Krieger vom Pferd geholt, wenn nicht, hat er was zu Essen, und wird mich gleich angreifen. Das ist zwar im der Theorie ganz einfach, aber die Übersicht darüber zu behalten, wer wann welche Würfel bekommt, und was die unterschiedlichen Würfel denn überhaupt sind dürfte in der Regel ziemlich problematisch sein. Weiter verkompliziert wird das Ganze durch die Haltungen, die es dem Spieler erlauben, blaue Würfel in rote (Waghalsige Haltung) oder grüne Würfel (Vorsichtige Haltung) zu verwandeln. Darauf bauen auch „Aktionen und Manöver“ auf, die auch als Karten zur Verfügung gestellt werden. Diese Karten beschreiben Möglichkeiten für Spieler in bestimmten Situationen zu agieren, seien es Kampfmanöver wie Angriffe, oder spezielle Manöver die erst benutzt werden können wenn man bestimmte Talente erlangt hat. Diese Aktionen haben je nach Haltung des Charakters auch zum Teil unterschiedliche Auswirkungen, die je auf Vorder- beziehungsweise Rückseite der Karte beschrieben werden. Im darauf folgenden Kapitel geht das Regelwerk auch auf die beiden „Spielmodi“ ein, dem Erzählmodus (Also das, was du und ich unter „Normalem Rollenspiel“ kennen) und dem „Begegnungsmodus“ (Also da wo man als Spielleiter „Ini!“ ruft und alle ihre Würfel suchen) – im Prinzip wird hier erklärt wie man das Spielsystem auf Konfliktsituationen anwendet. Da Kämpfe die wichtigstes Art Konfliktsituation im Rollenspiel sind wurden diesen ein ganzes Kapitel gewidmet, das sie sich allerdings auch mit dem Thema Heilung teilen. Gefolgt wird dieses Kapitel von einem sehr kurzen Kapitel zum Thema Zustände und Effekte, welches sich hauptsächlich mit Angst, Entsetzen und Wahnsinn beschäftigt.

In einer so konfliktreichen Umgebung wie die Warhammer-Welt braucht man natürlich auch die entsprechende Ausrüstung, und die ist Gegenstand des zehnten Kapitels. Waffen, Rüstungen und sonstigen Krempel wird hier beschrieben, ebenso Geldwerte und besondere Gegenstände (Für diese werden zwei Beispiele angeführt, die ebenfalls auch als Karte zu haben sind). Im großen und ganzen unterscheidet sich dieses Kapitel nicht sonderlich von ähnlichen Kapitel früherer Editionen – außer das weniger Auswahl vorhanden ist. Aber während die meisten Karrieren mit langen spitzen Gegenständen und etwas dicker Kleidung vollständig ausgestattet sind brauchen Zauberer und Priester doch etwas mehr, und an diese wenden sich die folgenden Kapitel, „Magierregeln“ und „Göttliche Regeln“. Beide funktionieren ähnlich, und basieren auch auf die vorher schon beschriebenen Grundregeln, aber durch die einzelnen Talente und Zauber bekommen beide ihren ganz eigenen Geschmack. Das vorletzte Kapitel ist eine sehr, sehr grobe Übersicht über die Warhammer-Welt, mit Fokus auf… nein, nicht auf das Imperium, auf das Reikland. Richtig gelesen meine Damen und Herren, man soll sich nicht mal mehr wirklich aussuchen wo man im Imperium spielt, man ist – zumindest im Grundregelwerk – an das Reikland gebunden. Das letzte Kapitel trägt den Titel „WFRSP Light“, und beschreibt wie man auch ohne dem Material aus den Arsenalen, nur mit diesem Buch und dem Spielleiter-Handbuch (und den Warhammer-Würfeln…) spielen kann, mit Hilfe der Anhänge. Und rein von der Beschreibung her scheint es auch machbar zu sein, wenn auch… suboptimal.

Die zweite Hälfte des Buches wird gefüllt mit dem Inhalt – also den Texten und Erklärungen – aller Karten die man zum Spielen braucht. Die Karrieren, die Aktionen und Manöver, die Zauber und so weiter. Abgeschlossen wird dieser Teil des Buches durch eine Kurzgeschichte von Graham McNeill, einem brauchbarem Index, und einem dreiseitigem Charakterblatt.

Fazit:
Eigentlich will ich das mir WHFRP3 gefällt. Nein, wirklich – eigentlich ist es ein ziemlich gutes Spiel geworden. Eigentlich. Wenn ein Rezensent dieses Wort benutzt wisst ihr ja das was schiefläuft, oder? Mich stören nicht mal wirklich die ganzen Karten bei der Sache – meine alte AD&D-Gruppe hat selbst immer Karten angelegt für Zaubersprüche damit niemand ständig blättern muss, später das selbe bei Vampire oder Shadowrun. Und die Idee mit den Gruppenkarten, die Idee das die Gruppenhaltung mechanische Auswirkungen haben kann – und dadurch aber auch wieder gutes Rollenspiel entstehen kann – finde ich Klasse. Aber was mich stört sind die Würfel. Ich bin eh kein Fan davon sich für ein Rollenspiel irgendwelche Spezialwürfel kaufen zu müssen – selbst bei Brettspielen toleriere ich Spezialwürfel eher als das ich sie schätze, und bei einem Rollenspiel finde ich es einfach falsch. Ebenfalls sauer aufstoßen tut mich die Aufteilung des Materials – aber das ist genau wie die Würfel etwas, das FFG verschuldet hat, genau wie die Entscheidung die für Charaktererschaffung und sinnvolles erlernen des Spiels doch wichtigen Texte wie Aktionen, Karrieren und ähnliches auf die Anhänge zu verbannen statt sie an die relevanten Stellen im Buch einzubauen.

Nein, WHFRP3 ist kein Brettspiel geworden – es ist ein halbherziges Zwischending zwischen WHFRP2 und Descent geworden. Dabei ist zwar durchaus ein gutes Spiel geworden, aber keines das mich zum spielen reizen würde – wobei ich wiederhole, das ist nicht die Schuld des deutschen Lizenzhalters – und auch keines das meiner Meinung nach zur Warhammer-Welt passt. Wer sich für dieses Rollenspiel interessiert sollte versuchen es irgendwo probe zu spielen, den GÜNSTIG ist der Einstieg auf keinen Fall.

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