Des Kobolds Handbuch des Spieldesigns

Eine Rezension von Infernal Teddy

Nachdem wir uns hier schon über die Kobold Handbücher zur Weltenerschaffung, Magie und dem Kampf unterhalten haben wird es Zeit, uns jetzt eher mechanischen Themen zuzuwenden, nämlich dem nächsten Band der Kobold-Reihe: Des Kobolds Handbuch des Spieldesigns. Dieses Buch erhebt den Anspruch, dem angehenden Rollenspieldesigner hilfreich unter die Arme zu greifen, mit Hilfestellungen und Empfehlungen wie man seinen Spielentwurf verbessern kann, und welchen Fehlern man ausweichen kann. Schauen wir mal, ob dieses Buch dem Anspruch gerecht werden kann, und ob es dem Rest der Reihe gerecht wird.

Graphisch und layout-technisch gibt es hier nichts anzumerken, was über die Vorgängerbände hinausgeht. Wie schon die ersten drei Bänden wurde auch dieser Band uns freundlicherweise von Ulisses Spiele zur Verfügung gestellt. Das Buch ist 2,2 MB schwer, und 246 Seiten lang. Das Layout ist wie schon bei den Vorgängern schlicht, mit einer Textspalte, und kaum Artwork außer dem Cover. Auch bei diesem Handbuch haben wir die Backerliste zu Beginn des Buches, wer also das Projekt unterstützt hat findet sich hier wieder. Die Übersetzung ist – was mir so in den Vorgängerbänden nicht aufgefallen ist – an einigen Stellen etwas holprig, als hätte man wort- statt sinngetreu übersetzt, und dem Korrektorat ist das wohl nicht aufgefallen. Ebenfalls negativ fällt auf, das die Autoren mancher Essays fehlen. Man kann davon ausgehen, dass diese nicht zugeordneten Texte aus der Feder von Wolfgang Baur stammen, aber es wäre schön gewesen wenn das auch deutlicher gemacht worden wäre.

Inhaltlich teilt sich dieses Handbuch in drei große Themenbereiche auf, „Spieldesign„, „Abenteuer Aufwerten„, und „Schreiben, Präsentieren, Veröffentlichen„. Der Band eröffnet allerdings mit einem Vorwort von Janna Silverstein, welches den Titel Ein Fremder In Einem Seltsam Vertrauten Land trägt, welches eher versucht einen allgemeinen Überblick darüber zu schaffen, was man von diesem Band erwarten sollte. Fangen wir also mit dem Bereich „Spieldesign“ an (Welches sowohl im Inhaltsverzeichnis als auch auf dem „Titelblatt“ des Kapitels „Spiel Design“ geschrieben wurde, im Fließtext allerdings völlig korrekt „Spieldesign“). Der erste Aufsatz beschäftigt sich mit der Frage Was Ist Design Eigentlich?, und stellt einen Versuch dar eine Definition dessen zu bilden, was denn genau Spieldesign ist, und betrachtet was denn alles unter Spieldesign fällt. Danach geht Colin McComb darauf ein, was denn vom Designstandpunkt Computer- und Pen & Paper-Rollenspiele gemeinsam haben, und worin sie sich unterscheiden. Dieser Aufsatz wird gefolgt von einem Text mit dem Titel Der Prozess Des Kreativen Denkens, in dem betrachtet wird, wie Kreativität aus der Sicht des Spieldesigns „funktioniert“. Der vierte Aufsatz, mit dem Titel Design, Das Bewegt, beschäftigt sich damit, ob Rollenspiel bzw. dessen Design Kunst sein kann, und ob ein Regelsystem mehr kann als nur unterhalten. Rob Heinsoo meldet sich anschließend zu Wort mit Nutze Deinen Aufhänger, und beschäftigt sich in diesem Essay damit, das ein Design immer versuchen sollte, das Thema des Spiels in Regeln zu fassen. Danach geht es weiter mit der Frage, wie man Spieltiefe erschafft, in Die Unendliche Zwiebel. Das Kapitel Glückliche Zufälle erscheint dagegen nur ein kleiner Einschub zu sein, mit einem Umfang von nur einer Seite. Wir bekommen einen weiteren Aufsatz von Colin McComb zu lesen, Grundlegende Kampfsysteme Für Tischrollenspiele, beschäftigt sich, wie der Titel schon andeutet, mit Konfliktsystemen im Rollenspiel. Manchmal ist beim Schreiben eines Rollenspiels aber auch einfach die Frage, was man denn weglassen kann, was man weglassen darf, und da hilft der Aufsatz Mehr Leerräume. Einer der ältesten Streitpunkte in Bezug auf Regelsysteme – und Settings – ist die Frage nach dem Realismus, dem sich der Autor im Essay Fantasie Und Realismus widmet. Eines der schwierigeren Elemente zum in Regeln fassen dürfte Magie sein – freies System? Spruchlisten? Unterschiedliche Arten von Magie? – und das ist auch das Thema von Entwerfen Von Magiesystemen von Michael Stackpole. Passend dazu folgt dann Wie Man Einen Magischen Gegenstand NICHT Entwirft, wobei das System für diesen Essay nicht von Bedeutung ist. Überlegungen zum Schauplatz des Spiels ist das Thema von Der Ort Des Geschehens Als Dreh- Und Angelpunkt Für Ein Überlegenes Design, und im Anschluss daran folgt der letzte Aufsatz des ersten Teils dieses Buches, Weltenbau.

Der zweite Teil des Buches, „Abenteuer Aufwerten“ wendet sich, wie der Titel schon andeutet, dem wichtigsten Element des Rollenspiels zu, dem Abenteuer. Dieser Teil des Bandes eröffnet direkt mit einem weiteren Gastaufsatz, dieses Mal von Ed Greenwood, mit dem Titel Wie Man Einen Heimtückischen Plot Bastelt – da ist der Titel auch Programm. Danach geht es im Aufsatz Herausforderung und Reaktion darum, wie man Abenteuer – völlig losgelöst von mechanischen Aspekten – herausfordernd gestaltet. Ed Greenwood meldet sich nochmals zu Wort in Auf Der Straße, Dort Wo Helden Leben, ein Essay welcher sich damit beschäftigt, wie man Fantasystädten Leben einhaucht und zu glaubhaften Orten für Abenteuer macht. Urbane Kampagnen sind auch das Thema für Abenteuer In Der Stadt. Danach wendet sich der Autor einem der größten Dungeons zu, welches in den meisten Fantasywelten vorkommt, Das Unterreich. In Karten, Kreaturen Und Bottom-Up-Design beschäftigt sich mit „Kampfbegegnungen“, und welchen Wert Karten beim Entwurf sowohl von Begegnungen als auch von Abenteuern haben. Horden Von Monster orientiert sich stark an D&D und dessen Ablegern, und beschäftigt sich mit dem Einsatz von Monsterhorden in Abenteuern (Und warum das oft keine gute Idee ist). Keith Baker beschäftigt sich anschließend in Abenteuer Für Hartgesottene damit, wie man seine Kampagnen und Abenteuer näher an das literarische „Hard-Boiled“ Genre rückt (Das entspricht eher dem deutschen Detektivroman, aber es ist schwer zu übertragen). Als Gegensatz dazu folgt der Aufsatz Was Macht Eine Nacht Arabisch?, welches eher an das andere Ende des literarischen Spektrums, nämlich Märchen, gemahnt. Nicolas Logue wendet sich dann in Das Mysterium Der Myserien dem Rätselthema zu. Willie Walsh wendet sich danach dem Humorthema zu, in Der Amboss In Des Zwergen Suppe, und fragt welche Rolle Humor in einem Abenteuer haben kann. Abgerundet wird der zweite Abschnitt des Handbuchs durch die Aufsätze Verwendung Und Missbrauch Der Irreführung (Nomen est omen), und Schauspielerisches Können von Nicolas Logue.

Damit sind wir beim dritten und letzen Teil des Handbuchs, „Schreiben, präsentieren, veröffentlichen„. Direkt im ersten Aufsatz wendet sich der Autor dem Thema zu, für wen man denn veröffentlicht, Die Drei Zielgruppen. Außerdem rät er in Kürzer, Schneller, Härter, Weniger dem angehenden Autor dazu, sich beim Abenteuerschreiben so kurz und knapp wie möglich zu halten. Eimer Im Sandkasten beschäftigt sich damit, wie man nonlineares Abenteuerdesign sinnvoll umsetzt und mit Struktur versieht. Wer als Autor bzw. Designer mit einem Partner zusammenarbeiten will sollte Zusammenarbeit Und Design lesen. Ich halte Balance im Rollenspiel für unerreichbar und unnötig, und Monte Cook scheint in Mythen Und Realität Der Spielbalance ähnlicher Meinung zu sein. Der Titel des nächsten Aufsatzes, Temporegulierung, ist eigentlich selbsterklärend, ebenso Testrunden (Und Testrunden sind wohl extrem wichtig). Darum, wie man seine Produkte sinnvoll präsentiert ist das Thema von Versprechen, Versprechen. Wie man mit Entmutigung und Enttäuschung umgehen sollte ist das Thema von Fehlschläge Und Neuanfänge. Außerdem geht er auf das Thema Geld ein, in Warum Autoren Bezahlt Werden – und seien wir doch mal ehrlich, im vergleicht zu den Malern und Zeichnern werden sie eher… schlecht bezahlt. Auch das nächste Kapitel bietet eher allgemeine Lebensweisheiten an, wie die Wichtigkeit von Abgabefristen, in Talent Wird Dich Nicht Retten. Die Universallösung Für Die Veröffentlichung gibt Empfehlungen, wie man in die Rollenspielindustrie einsteigen kann, wobei es sich rein am amerikanischen Markt und vor allem der D&D-Ecke orientiert. Als letztes bekommen wir mit Kreativer Wahn Und Zweifel Am Design einige Worte zum emotionalen Hoch und Tief während der Arbeit als Designer.

Fazit:
Von den Kobold-Handbüchern ist Des Kobolds Handbuch des Spieldesigns wahrscheinlich dasjenige, welches für den Durchschnittsrollenspieler am uninteressantesten sein dürfte. Wer aber selbst Abenteuer schreibt oder gar sein eigenes Regelsystem erschaffen hat (oder will) ist mit diesem Buch bestens bedient. Wobei bedient vielleicht das falsche Wort ist. Jeder, der selbst Spielmaterial produziert, sollte dieses Buch zumindest mal gelesen haben. Man kann nur positives davon lernen.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

1 Kommentar zu Des Kobolds Handbuch des Spieldesigns

  1. Ich lese es auch gerade, bin allerdings noch am Anfang. Das Buch zum Brettspieldesign hab ich schon durch – das ist sehr gut, obwohl für reine Rollenspieler semiinteressant. Obwohl der dort oft wiederholte Tipp Testspielen auch fürs Rollenspiel gelten dürfte.

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  1. Des Kobolds Handbuch des Brettspieldesigns | Neue Abenteuer

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