Des Kobolds Handbuch des Brettspieldesigns

Wie man gute Spiele designed

Nachdem wir nun schon die anderen Bücher der Reihe durch haben (Des Kobolds Handbuch der Weltenerschaffung, Des Kobolds Handbuch der Magie, Des Kobolds Handbuch des Kampfes und Des Kobolds Handbuch des Spieldesigns) geht es nun um etwas, was weniger mit dem von uns so geliebten Hobby des Rollenspiels zu tun hat, sondern mit dem was viele von uns sonst noch mit ihren Freunden machen – nämlich Brettspiele/Kartenspiele/Würfelspiele spielen. Und wie auch schon bei den anderen Bänden kommen auch hier entsprechende Größen des amerikanischen Marktes zu Wort und geben hier ihre Erfahrungen und Empfehlungen an neue Spieledesigner weiter.

Teil 1: Konzeptionierung
Bevor man irgendetwas im Bereich Spieldesign macht, muss man natürlich erst einmal ein irgendwie geartetes (möglichst sinnvolles) Spielkonzept haben und mit genau jenen beschäftigt sich der erste von den vier Abschnitten dieses Buches. Das erste Wort, und somit irgendwo Aushängeschild des Buchs, erhält James Ernest über Die Regeln sind nicht das Spiel. Er erklärt dem Leser wie das mit den Ideen so funktioniert und schafft es hier eine Analogie zu wählen, die mitnichten nur für Spiele gilt, sondern irgendwo für jeglichen Schaffensprozess. Richard Garfield, den meisten wohl als Erfinder von Magic: The Gathering bekannt, empfiehlt mehr Spiele zu spielen. Irgendwo ist das natürlich logisch, aber er geht auch darauf ein, warum man besonders jenen Spielen Aufmerksamkeit schenken sollte, die man selbst nicht leiden kann, die aber andere ganz toll finden. Denn so bekommt man einen besseren Eindruck davon was anderen Spielern Spaß macht – schließlich will man ja nicht der einzige Spieler seines eigenen Spiels sein. Spiele haben Akte. Zumindest meint das Jeff Tidball (von Fantasy Flight Games) in seinem Essay über Spielflussregulierung. Damit sind nicht die Akte der erzählten Geschichte gemeint, sondern die Akte des eigentlichen Spielgeschehens, welche sich vereinfacht als: Aufbauphase, Hauptteil, Ansturm auf den Sieg, bezeichnen lassen, aber natürlich im Essay selbst viel ausführlicher beschrieben sind. Matt Forbeck, ein Designer, der schon ganz viel verschiedenes gemacht hat, erzählt etwas über Metapher vs. Spielmechanik. Dieser Essay befasst sich damit, von welcher Seite man so ein Spiel entwerfen sollte: Der Seite der Geschichte, die man erzählen möchte oder der coolen Regeln, die man im Kopf hat. Das letzte Wort zum Thema Konzeptionierung wurde Mike Selinker erteilt, der mal bei Wizards of the Coast gearbeitet hat. Er erklärt wem das Spiel eigentlich gehört in Wessen Spiel ist es denn nun?

Teil 2: Design
Andrew Looney, der Erschaffer der Looney Pyramiden, erklärt hier im ersten Abschnitt des zweiten Teils seine Art ein Spiel zu designen (Wie ich ein Spiel designe) anhand eines zunächst etwas wirr aussehenden Schaubildes, weißt aber direkt darauf hin, dass es seine Art ist und nicht die einzige. Spieler mögen zwar irgendwo komplexe Regeln, aber einfach zu verstehen sollten sie trotzdem sein. Wie man das hin bekommt erklärt Rob Daviau in Designe intuitiv. Das ist nämlich gar nicht so einfach. In eine ähnliche Kerbe schlägt auch Lisa Steenson in Komm rein und bleib eine Weile, einem Essay über die Einstiegsspiele, die Nichtspielern die Welt der Spiele zeigen sollen. Diese sollte man nämlich anders designen als jene für ausgewachsene Hobby-Spieler. Doch was wären Spiele ohne schicke Mechanismen. Seine Lieblingsmechanismen zähle Mike Selinker in Die schönsten Spielmechaniken auf. Mit dabei sind: Sets Set-Finden, Mississippi Queens Schaufelräder und natürlich das tappen von Magic Karten. In Strategie ist Glück und Machen wir es interessanter erklärt James Ernest was es denn mit den Elementen Strategie und Glück so in den Spielen auf sich hat und das ein gutes Spiel irgendwo etwas von beidem haben sollte. Glück, weil das die Spieler dazu bringt auch in ausweglosen Situationen noch an einen Sieg zu glauben (man schaue sich nur mal Lottospieler an), und Strategie, weil der Spiele so allen zeigen kann, wie clever er ist.

Teil 3: Entwicklung
Im ersten Abschnitt erklärt Dale Yu wie er Die Entwicklung von Dominion voran gebracht hat. Paul Peterson versucht die Leser von Exponentiell denken darauf zu sensibilisieren, dass einzelne Ungleichgewichte einen großen Knall nach sich ziehen können, und man daher gerade bei der Spielbalance sehr aufpassen muss. Was den Spielern noch Den Spaß stehlen kann, erzählt Dave Howell, einem der großen Spieletester der Branche. Und spätestens hier wird wohl jeder Leser, der schon einmal ein Spiel gespielt hat, das nicht ganz so toll war „ah, kenn ich“ rufen. Denn wer mag es etwa, dass man nach seinem ersten Zug schon weiß, dass man sicher verlieren wird? Mike Selinker kommt erneut zu Wort über das Thema Präzise Regeln schreiben, und dürfte mit seinem Essay wohl auch vielen Leser ein Aha-Erlebnis verschaffen, da man schlecht geschriebene Regeln ja überall finden kann. Dabei nennt er einige wirklich grausige Dinge, die aber dem jeweiligen Designer damals vermutlich toll vorkamen. Und dann ist da noch das Testspielen. Davon kann man nie genug haben. Und wie man das richtig macht erzählt Teeuwynn Woodruf in Es ist nicht fertig, bis sie sagen, dass es fertig ist.

Teil 4: Präsentation
Steve Jackson, der vermutlich jedem hier ein Begriff ist, beschreibt in Unglaubliche Fehler beim Erstellen eines Prototypen genau das was der Titel vermuten lässt. Dale Yu erklärt in seinem Essay Alles, was du schon immer über Prototypen wissen wolltest was er von einem Prototypen erwartet und für sinnvoll hält. Life’s a Pitch von Richard C. Levy, handelt von den manchmal unangenehmen Aufgaben, die bei der Lizensierung oder auch „das Spiel an einen Verlag bringen“ anfallen werden und empfiehlt einige Sachen, die das Leben einfacher machen können. Der letzte Essay dieses Buches ist von Michelle Nephew, der Leiterin der Spiel-Produktion für Atlas Games. Sie schreibt Von der Veröffentlichung eines Spiels und allem was so dazu gehört, von der Verlagswahl, über Verträge bis zu Entwürfen des Verlages und der eigentlichen Veröffentlichung.

Fazit:
Wie oben schon erwähnt richtet sich dieses Buch nicht an die Rollenspieler, sondern an Gesellschaftsspieler, aber auch hier nicht an den üblichen Casual Gamer, sondern an den „Experten“-Spieler. Jene Spieler, die Spieler der sogenannten „Hobby-Verlage“ spielen und eben nicht die Spiele, die man in der Regel im Kaufhaus kaufen kann. Dementsprechend gerichtet sind diese Tipps und das sollte man auch im Kopf behalten, denn für den Casual Markt gelten vermutlich leicht andere Regeln.
Aber da sich die Welt der Rollen- und Brettspieler gerade in diesem Spielbereich stark überschneiden, sind diese Tipps, die da von den amerikanischen Experten kommen, Gold wert. Zumindest wenn man vor hat ein eigenes Spiel zu entwerfen. Sollte man so gar kein Interesse an der Sache haben, dann kann man mit diesem Buch außer ein paar netten Anekdoten von schlechten Prototypen oder grausigen Regelentwürfen, nicht so viel anfangen. Aber wer hat nicht mal mit dem Gedanken „da müssten man doch eigentlich ein Spiel zu bauen“ gespielt?

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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