Des Kobolds Handbuch der Weltenerschaffung

Eine Rezension von Infernal Teddy

Viele Rollenspieler, vor allem Spielleiter, sind im Grunde ihres Herzens Weltenschöpfer, oder wären es gerne. Das reicht von denen, die sich kleine Erweiterungen ihrer Lieblingsspielwelten ausdenken, geht über jene, welche sich für ihr Lieblingsrollenspiel ganz neue Welten ausdenken, und erstreckt sich hin bis zu den Spielern und Spielleitern, welch sich nicht nur eine ganz neue Welt zum spielen ausdenken, sondern auch noch ein eigenes Regelwerk dafür schreiben. Andere wiederum würden gerne Welten bauen, trauen sich aber nicht, fürchten sich vor der vielen Arbeit, von der sie glauben das diese auf sie wartet. Und jetzt kommt Ulisses Spiele daher, mit einer Übersetzung eines Handbuchs, welches verspricht, den geneigten Leser an die Hand zu nehmen und ihm bei der Kreation solcher Welten an die Hand zu nehmen. Aber wird Des Kobolds Handbuch der Weltenerschaffung diesem Anspruch auch gerecht?

Das Handbuch wurde uns freundlicherweise von Ulisses Spiele als PDF zur Verfügung gestellt. In dieser Form ist es nicht nur 118 Seiten lang, sondern auch 2,9 MB schwer. Das Layout ist schlicht, mit einer Textspalte, und kaum Artwork außer dem Cover.

Des Kobolds Handbuch der Weltenerschaffung enthält neben der Liste aller Backer des Kickstarters, mit dem dieses Handbuch ermöglicht wurde, und der Einleitung insgesamt achtzehn Aufsätze, welche sich um verschiedene Aspekte des Settingbaus drehen. Dabei haben sich hier eine Reihe von Autoren eingefunden, welche hauptsächlich aus dem Umfeld von Dungeons & Dragons stammen, Leute wie Monte Cook, Wolfgang Baur, Jeff Grub und so weiter, aber auch ein oder zwei Namen wie Michael Stackpole, welche eher aus anderen Ecken des Rollenspiels stammen. Der Fokus auf D&D sollte nicht verwundern, schließlich bediente zum Zeitpunkt als dieses Buch erschien Kobold Quarterly nicht nur Pathfinder sondern auch andere Spiele aus der D&D-Familie.

Im ersten Aufsatz geht Wolfgang Baur darauf ein, wofür man überhaupt Settings entwirft, worauf man achten sollte, und warum man sich nicht all zu lange mit der Geschichte seiner Welt aufhalten sollte. Danach wendet sich Monte Cook dem Thema zu, welche Arten von Weltenbau es gibt, und wie sie sich unterscheiden, einer der schwächeren Aufsätze in diesem band. Chris Pramas dagegen beschäftigt sich mit der Frage, wie man seine Welt aufbauen sollte, entweder vom Kleinen zum Großen oder umgekehrt, und was die Vorteile der einzelnen Herangehensweisen sind. Realismus und Fantasywelten ist das Thema des nächsten Aufsatzes von Wolfgang Baur, wobei der Autor auch sein eigenes Material kritisch betrachtet. Keith Baker widerspricht in seinem Aufsatz einer der Prämissen des ersten Aufsatzes in dem er die Bedeutung der Historie für die Spielwelt betont. Ist euch eigentlich klar das fast alle Fantasywelten postapokalyptisch sind? Nein? Jeff Grub erklärt euch in seinem Aufsatz warum. Jonathan Roberts wendet sich in seinem Aufsatz ein Thema zu das mir sehr am Herzen liegt, nämlich der Bedeutung von Landkarten für die Spielwelt. Danach haben wir wieder einen Aufsatz von Wolfgang Baur, dieses Mal mit dem Thema wie man Nationen entwirft und worauf man dabei achten sollte (Bevölkerung zum Beispiel). Damit Hand in Hand geht das nächste Kapitel, in dem Michael Stackpole darüber spricht wie man Kulturen und Gesellschaften baut. Magie ist oft ein zentrales Thema in Fantasywelten, und wie man Welten erschafft, in denen Magie nicht selten ist gehört zu den Spezialitäten von Keith Baker (Hat ja auch Eberron geschrieben). Technologie ist nicht unbedingt etwas, das man mit Fantasy verbindet, aber als Gegenpart zur Magie ist es angemessenes Thema für den nächsten Aufsatz von Wolfgang Baur. Mit den Göttern einer Fantasywelt beschäftigen sich die drei danach folgenden Kapitel, eine Diskussion über den Monotheismus von Steve Winter, und warum dieser meist ein No-Go ist, ein Aufsatz von Wolfgang Baur zum Entwerfen eines eigenen Pantheons, und eine Betrachtung des Themas Mysterienkulte von Zeb Cook, wie man sie gestaltet und danach im Spiel einsetzt. Ein dem nahe liegendes Thema sind Gilden und Geheimgesellschaften, und mit denen beschäftigt sich wieder Wolfgang Baur. Ein häufiges Problem ist natürlich, wie man seine Welt dann präsentiert bzw. kompiliert, und damit beschäftigt sich Scott Hungerford. Für diejenigen von uns, welche Spielwelten nutzen die nicht ihre eigenen sind, ob als Spielleiter oder als Autor, kann der nächste Aufsatz interessant sein, in dem Janna Silverstein sich genau damit beschäftigt. Als letzten Aufsatz geht Wolfgang Baur auf das Thema ein, warum es eben keine gute Idee ist, beim Entwurf seiner Welt alles in einen Topf zu werfen und kräftig umzurühren. Abgeschlossen wird der Band durch die Kurzbiographien der hier versammelten Autoren.

Fazit:
Wie wertvoll Des Kobolds Handbuch der Weltenerschaffung für den einzelnen Spielleiter ist, hängt davon ab, wie man leitet – und ja, dieses Buch richtet sich an die Spielleiter unter euch. Wenn man zu den DSA- und Pathfinder-Spielleitern gehört, welche nur vorgefertigte Abenteuer nutzen, und nie auch nur auf die Idee kommen, vom mannigfaltigem Material abzuweichen, welches ihnen vom Verlag vorgegeben wird, so wird man in diesem Buch nur weniges finden, welches einem helfen kann. Je mehr man selbst seine Welt gestaltet, desto mehr wird dieses Buch in der Lage zu sein, Anregungen zu machen, Denkanstöße für Konzepte auf die man selbst vielleicht nie gekommen wäre. Dieses Handbuch ist keine Anleitung, kein “So und so muss man es machen um eine perfekte Spielwelt zu erhalten”, sondern eine solide Sammlung von Anregungen und eine Stütze selbst für erfahrene Spielleiter. Als jemand, der regelmäßig neue Welten erträumt kann ich dieses Buch nur empfehlen.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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