Ultra-Quest? Ultra-Quest!

Land der 1000 Abenteuer

Eine Riesenheuschrecke, ein Säbelzahntiger und ein berittener Eber! Ultra-Quest greift schon beim Titelbild in die volle Retrokiste. Nimmt man jetzt auch noch die Rasse der Halbenten(!) hinzu, hat man ein Bild von dem, was einen stilistisch bei Ultra-Quest in etwa erwartet. Aber keine Angst, auch wer sich nicht gleich von diesen Anspielungen auf die Frühstunden des Rollenspielhobbies angezogen fühlt, darf unbesorgt einen Blick auf das Brettrollenspiel Ultra-Quest werfen…

Die Idee

Ultra-Quest ist ein Abenteuerbrettspiel für 2-5 Spieler. Die Spieler übernehmen jeweils die Kontrolle über eine frei zusammenstellbare Heldengruppe von vier Helden, die das Land Ultimor erkunden um Ruhm! und Ehre! zu sammeln. Das Spiel kann nach kurzer Heldenerschaffung fix losgehen und besteht im Wesentlichen daraus, dass sich die Helden zufälligen Ereignissen in den etwa 25 Regionen des Landes stellen. Das Prinzip – und auch der Stil – mag etwas an Abenteuerspielbücher, insbesondere der Fabled Lands Reihe erinnern. Anstatt dass sich die Gruppe durch mehrere hundert Seiten und noch mehr Abschnitte spielt, arbeitet Ultra-Quest mit Ereignistabellen. Jedem Landstrich ist eine Ereignisliste zugeordnet auf der mit einem (beigelegten) W100 Ereignisse ausgewürfelt werden. Die knappen aber sehr unterschiedlichen Ereignisse geben Belohnungen oder Bestrafungen und verlangen häufig Proben oder Kämpfe. Wir können besondere Gegenstände finden oder kaufen, unsere Fertigkeiten bei Lehrmeistern verbessern, Hinweise auf Quests finden, in Verliese Absteigen, Reittiere zähmen und so ziemlich alles tun was man halt in einer Fantasywelt so macht. Das Grundprinzip bleibt dabei weitgehend das gleiche, aber obwohl sich Ultra-Quest nicht an Entscheidungen erinnert, kommt ein recht plausibles, wenn auch manchmal etwas sprunghaftes Spielgefühl zu Stande. Dafür sorgen neben den simplen aber gut genutzten Regeln insbesondere die Fertigkeiten, die uns auch bei der Wahl der Ereignisse unterstützen können, sowie die kluge Nutzung von Zusatztabellen. Ein Highlight machen dabei neben dem Auffinden von Schätzen (3 Typen mit je eigener umfangreicher Liste) die Verliese aus. Auch hiervon gibt es drei Gefährlichkeitsstufen und neben der Tatsache, dass uns hier keine Reittiere unterstützen, müssen wir uns so lange durch die Tabelle kämpfen bis wir an einem Ausgang landen. So fordern uns die Abschnitte meist dazu auf, erneut zu würfeln, dabei aber einen saftigen Bonus zu addieren. Früher oder später wartet daher ein Ausgang in den höheren Zahlenbereichen auf uns, ohne das am Grundprinzip etwas geändert werden müsste. Die Entscheidung eines der lohnenswerten Verliese zu betreten, ist durch die Unwägbarkeit wie viele Kämpfe einen erwarten werden bevor man das sichere Tageslicht erreicht, immer von Spannung begleitet.

Die Karte von Ultimor kommt ohne störende Spielfelder aus und ist nicht nur schick, sondern auch voll bespielbar.

Das Ziel des ganzen Unterfangens ist es nun, die angesehenste bzw. ehrreichste Gruppe im Land der 1000 Abenteuer zu werden. Als Belohnung erwartet uns nämlich immer wieder Ruhm! (Erfahrungspunkte) die zugleich Ehre! ergeben. Hat man als Gruppe 100 Ehre! erreicht ist das Spiel nach einer mehr als umfangreichen Spielzeit (12 Stunden sind keine Seltenheit, aber üblicherweise pausiert man mehrmals) gewonnen. Nun ist Ultra-Quest aber kein bloßes Siegpunkte Spiel. Dementsprechend gewinnen wir auch, wenn wir einen legendären Schatz finden (und ggf. die Siegbedingungen dieses Gegenstandes erfüllen), auf Spezialquests stoßen, oder uns auf ein eigenes kreatives Ziel einigen. Ultra-Quest hat zwar einen Wettstreitcharakter, im Mittelpunkt steht aber das Erleben der Welt. Zwar können wir andere Gruppen bestehlen oder in den letzten Zügen sogar bekämpfen, aber allein schon der hohe Zufallsfaktor des Spiels macht ein strenges Wettkampfspiel schwer. In gewisser Weise spielen die Gruppen also bei allem Konfliktpotential zusammen, indem sich die Spieler die Abenteuer vorlesen und so die Erfahrungen der anderen Spieler miterleben. Auch wenn ich es selber noch nicht zu mehreren testen konnte, dürfte hierin ein ganz großer Reiz des Spiels liegen. Der Ansporn ähnlich coole Ereignisse wie die anderen Spieler zu begegnen, den tollen Gegenstand zu finden oder vielleicht auch die Schadenfreude wenn eine überlegene Gruppe schwer verletzt aus einem Dungeon kriecht, dürfte dem Spiel sehr viel an Würze verleihen. Auch löst es einige Probleme klassischer Spielbücher. So sind wir weniger versucht zu schummeln und sehen wie unterschiedlich die einzelnen Abenteuerwege und Charakterentwicklungen sind.
Wie erwähnt ändert sich im Spielverlauf am Grundprinzip nicht viel. So besuchen wir im Endeffekt zunehmend gefährlichere Gebiete die uns bessere Belohnungen bis hin zum Legendären Schatz bieten. Damit Gruppen nicht bloß in den heimischen Feldern herumstreichen und ihre Ehre! durch das Töten von Goblins ansammeln gibt es noch zwei Rahmenwerte pro Region, die besagen ab welchem Ehre!-Wert man die Gebiete besuchen sollte und – wichtiger noch – bis wann man hier überhaupt Ereignisse auswürfeln darf. Als Belohnung für das Erreichen der Höchststufe eines Gebietes wird die Gruppe in diesem Gebiet übrigens heimisch, was uns erlaubt dort zu rasten um zu heilen und manche Fertigkeiten auslöst. Ganz nebenbei kann man sich noch gut dabei fühlen aufrechten Hauptes durch befriedete Gebiete zu reisen. Diese kleine Regel sorgt so geschickt für spürbare Veränderungen auf der Landkarte. Apropos Regeln…

Die Regeln

Das Regelsystem ist angenehm knapp gehalten und erfüllt genau seinen Zweck . Die Helden besitzen vier Eigenschaften (Bewegung, Stärke, Geschick und Intelligenz), sowie drei – zum Teil daraus abgeleitete- Kampfwerte (Nah- und Fernkampf, sowie ein Rüstungswert).
Die Grundwerte dieser Eigenschaften werden durch die gewählte „Rasse“ bestimmt, die dann auch die weiteren Steigerungskosten für diese Eigenschaften bestimmt. Zusätzlich kann für jeden Charakter ein Beruf gewählt werden, der (meist zufällige) Fertigkeiten definiert, die dem Charakter Vorteile in bestimmten Situationen geben oder Sonderaktionen wie „Fallen entschärfen“ oder Zauber ermöglichen.
Während die Effekte der Sonderfertigkeiten detailliert erklärt werden, dienen die Grundwerte primär als Grundlage für Proben. Um Erfolg zu haben, muss der bis zu 4 Punkte starke Eigenschaftswert mit einem W6 und Situationsabhängigen Modi unterwürfelt werden. Viel einfacher geht es nicht und doch schafft das Spiel mit dieser schmalen Probe bereits zahlreiche verschiedene Situationen abzubilden.
Von besonderem Interesse ist natürlich der Kampf. Die Kampfwerte ergeben sich neben den Eigenschaften (Stärke für Nah- und Geschick für Fernkampf) aus der verwendeten Ausrüstung. Die modifiziert den entsprechenden Wert einfach um einen oder mehrere Punkte. Wird ein Dolch verwendet, entspricht der Nahkampfwert einfach der Stärke, eine Axt würde bereits +1 ergeben.

Das Spielmaterial reicht für dutzende Heldengruppen. Nachschub gibt es im Shop oder als kostenlosen Download.

Der Kampf selber läuft gewissermaßen anders herum ab als die Proben. So wird ein W6 auf den Wert addiert und das Ergebnis mit den ebenfalls würfelnden Gegnern verglichen. Nun kämpft aber meist die ganze Gruppe zusammen, so dass man einfach für jeden Recken einen W6 werfen und den im Vorhinein addierten Kampfwert auf dem Gruppenbogen hinzunehmen kann. Ein besonderer Clou ist, dass die Kampfsituationen festlegen, ob es sich um einen Nah- oder Fernkampf handelt, oder gar beides erlaubt ist. Das ermöglicht deutlich unterschiedliche Gruppen und bringt Abwechslung in die Kämpfe. Dass man die Gesamtwerte für alle drei Situationen auf dem Gruppenbogen notiert, führt zwar zu etwas radieren, beschleunigt die Kämpfe aber ungemein.
Überhaupt sind die Kämpfe äußerst flott. Sind etwaige Modifikatoren oder im Text geforderte vorhergehende Tests abgelegt, werden einmalig die Würfe für die Helden und die Gegner geworfen und die Werte verglichen. Überschreitet die Differenz den Rüstwert der unterlegenen Gruppe (bzw. des ersten Helden) steht der Sieger fest. Gewinnen unsere Helden, gibt es Beute, verlieren sie, gibt es Schaden in Höhe der Differenz und der Kampf ist beendet. Dabei spielt unsere Marschordnung eine entscheidende Rolle. Schaden wird von links nach rechts verteilt. Der erste Held zieht seinen Rüstwert ab, nimmt einen Schaden und gibt den Restschaden an Held 2 weiter. Der zieht wiederum den Rüstwert ab, nimmt Schaden und reicht den Rest weiter usw. Das mag ungewohnt klingen, führt aber dazu, dass auch hohe Differenzen weggesteckt werden können, obwohl die Helden bereits beim zweiten Schadenspunkt sterben! Die Marschordnung ist darüber hinaus ein gelungenes taktisches Element, welches das enorm abstrakte Kampfsystem mit etwas Taktik anreichert.
Diese zwei Mechanismen – Kampf und Proben – machen tatsächlich den Kern der Regeln aus. Hinzu kommen natürlich noch Regeln für das Heilen der Gruppe, Einschränkungen für verwundete Charaktere, das Erwähnte „heimisch sein“ und ähnliches. Die Regeln passen dabei inklusive Charaktererschaffung und allen Fertigkeitslisten auf gerade einmal 15 Seiten.
Mit diesem simplen Grundgerüst gelingt es Ultra-Quest eine erstaunliche Vielfalt zu erzeugen. Das liegt im wesentlichen daran, dass etwaige Sonderregeln einfach in den Spielabschnitten erklärt werden – also genau dann wenn man Sie braucht – und das Spezialfertigkeiten und besondere Ausrüstung jeweils übergreifende Effekte haben, die recht allgemein erklärt sind. Die Regeln von Ultra-Quest machen also ziemlich genau das, was für ein solches Spiel nötig ist. Dabei muss man sich bewusst sein, dass es sich hier um ein enorm variables Spiel handelt. Sonderfertigkeiten werden also nicht unbedingt für jeden möglichen Einzelfall definiert und müssen ab und an interpretiert werden. Kann mein unsichtbarer Charakter beklaut werden? Wann genau muss ich mich entscheiden meinen Effekt zu nutzen? Gilt das kaufen bei einem Reisenden als Handelsaktion bei der ich feilschen darf? Was für ein streng kompetitives Spiel ein großes Problem wäre, stört im Land der 1000 Abenteuer nicht weiter. Es passt nachgerade zum Spiel ab und an Interpretationsraum zu haben. Das ermöglicht nicht nur unterschiedliche Ansprüche der Gruppen zu berücksichtigen, sondern ließe sich auch nur mit einem äußerst sperrigen Regelwerk umgehen. So lobenswert ich das knappe Regelwerk finde, so wären mir manchmal trotzdem ein paar erklärende Sätze oder ein zusätzliches Beispiel lieb gewesen. Gerade der Kampf und die Charaktererstellung könnte ein paar Abschnitte mehr nutzen. Zwar ergeben sich alle Regeln spätestens aus dem Kontext und können mit etwas Erfahrung problemlos erschlossen werden, ganz ohne Erfahrung im Genre bedarf es aber schon etwas Anstrengung die Regeln in Gänze nachzuvollziehen.

Die Welt

Wie bereits erwähnt schießt sich Ultra-Quest der Reihe an „Retro“-Spielen an. Zwar will Markus Still weniger an die glorreichen 80er gedacht haben, als an Fantasy vom Schlag eines Herr der Ringe, man merkt ihm aber doch an ein Kind der 80er zu sein. Das zeigt sich neben zahllosen direkten Reminiszenzen auch am Stil der Welt. So begegnen wir zahlreichen mythischen Geschöpfen vom Bodenständigen Goblin über den Säurekotzenden Troll bis hin zum Einhorn, der Drachenschnecke und allerlei mehr. Auch Talismane, Starke Magische Gegenstände, eigentümliche Eremiten und sogar ein Ausflug in die Hölle finden in Ultimor platz. Hinzu kommt immer wieder eine kleine Prise Humor die aber nicht Überhand gewinnt.

Zum Retrogefühl trägt sicher auch der starke Zufallscharakter und das intensive Nutzen der Ereignistabellen bei. Tatsächlich kennt man ähnliche Ereignistabellen als Rollenspielhilfe gerade aus der Frühzeit des Hobbys und auch die stark unterschiedenen Landschaftsteile und etwas mystisch überfüllte Welt entspricht weniger „neueren“ narrativen Spielen, als einer Fantasy die noch unbedacht in die Vollen greift und sich nicht immer über alle Konsequenzen bewusst wird. Wieso sich gefährliche Trolle problemlos neben dem Halblingdorf aufhalten, wie das kommt das wir so unendlich viel mächtiger als die einfache Bäuerin sind oder das es nicht ganz plausibel ist, dass wir an jedem Ort nur auf Abenteuer stoßen steht hier nicht zur Diskussion – und das ist für das Spiel natürlich nur von Vorteil.

Das Fazit

Handwerklich lässt sich an Ultra-Quest kaum etwas aussetzen. Für meinen Geschmack hätten die Regeln ein paar klärende Sätze oder Beispiele mehr erhalten können und manche Fertigkeitsinteraktionen geklärt werden können. Das lässt sich aber mit einem FAQ oder stilsicheren Tischentscheidungen lösen. Bis auf kleinere Fehler die durchs Lektorat geschlüpft sind, kann man auch sonst wenig kritisieren. Das Layout ist treffsicher und liebevoll, die Karte hübsch und man merkt dem Spiel durchgehend die detailverliebte Arbeit an. Wie viel Herz im Produkt steckt sieht man auch am beständigen Support durch den Verlag. Tatsächlich ist es ein leichtes den Autor im Forum oder bei Facebook zu erreichen um bei Regelunklarheiten nachzuhaken oder einfach nur interessierte Nachfragen zu stellen. Auch für etwaiges Fanmaterial gibt es gute Chancen, ebenso wie für ein schnelles Errata und kleineres Zusatzmaterial.

Ultra-Quest stößt daher gerade bei Retrofans zu Recht auf begeisterte Reaktionen. Die zahlreichen Anspielungen, das liebevolle Design und das insgesamt gelungene Spielprinzip dürften aber nicht nur das Herz eines jeden Retro-Fans höher schlagen lassen.

Der Spielboxrücken lässt einen ganz bewusst in ein anderes Jahrzehnt abtauchen. Stilsicher!

Kommt man nicht „aus der Szene“ zu Ultra-Quest sollte man jedoch wissen worauf man sich mit Ultra-Quest genau einlässt. Es ist sicherlich kein High-Res Fantasy Flight Game und auch die Regelmechanismen bieten keine umwerfende Überraschung. Zwar gibt es taktische Entscheidungen und die Möglichkeit Langzeitstrategien zu entwickeln, verglichen mit modernen Brett- oder Taktikspielen kommt der Zufallsfaktor aber doch viel deutlicher durch. Und auch wenn die Regeln solide sind, finden sich keine umwerfenden Geniestreiche oder geschickt verzahnte Regelmechanismen. Dafür liegt der Fokus voll und ganz auf dem Erkunden der Welt und einer Vielfalt an Möglichkeiten die man kaum wo anders findet. Zum Preis von etwas Interpretationsraum können wir extrem unterschiedliche Charaktere erwerben, diese umfangreich “leveln“ und mit Reittieren und sogar Transportfahrzeugen versehen. Auch der Umfang sucht seinesgleichen. Weit über 1000 Ereignisse stehen den Charakteren offen und bieten einen enorm hohen Wiederspielwert. Es wartet in der Tat ein Land voller Abenteuer das in einem Umfang erschlossen werden kann, wie es nur wenige Spiele schaffen. Gleichzeitig muss man sich bewusst sein, dass dieses Erkunden im Endeffekt aus kleinen Ereignisskripten besteht die sich zumeist in Proben oder Kämpfen erschöpfen. Zwar können wir Questen freispielen, umfangreiche Rätsel oder komplexere wenn-dann Beziehungen wie in manchen Spielbüchern fanden sich zumindest bei meiner Exkursion nicht. Ausgeglichen dürfte dies durch den gemeinschaftlichen Charakter werden. Zusammen mit anderen Gruppen durch die Welt zu streifen hat das Spiel jedem Spielbuch voraus und auf Ebene der Brettspiele gibt es nichts vergleichbares. So gelingt Ultra-Quest dieser Transfer von Spielbuchmechanismen auf den Tisch deutlich besser als z.B. das – damals von mir viel zu optimistisch eingeschätzte – T.I.M.E. Stories und hat anderen Abenteuerspielen zumindest in Puncto Umfang und Kampagnenspiel einiges voraus.
Um Ultra-Quest vollends genießen zu können, muss man meines Erachtens schon ein gewisses Faible für Oldschool Games mitbringen (oder zumindest darüber hinwegsehen können) und diese Art von semikompetitivem Spiel mögen. Ultra-Quest ist ein gelungenes und äußerst liebevoll gestaltetes Spiel das den Charme des frühen Pen and Papers auf den Tisch bringt. Wem bei dem Blick auf das wundervolle Reenactment auf dem Spielerücken warm ums Herz wird, der hat hier einen Pflichtkauf vor sich. Alle anderen erwartet ein Spiel das in der Form tatsächlich einzigartig ist, aber vielleicht nicht jeden Geschmack trifft. Als erste Expedition ins Rollenspielhobby oder für eine bestehende Pen und Paper Runde kann man Ultra-Quest uneingeschränkt empfehlen und auch für Freunde von Abenteuerbrettspielen sollte es zumindest einen prüfenden Blick wert sein.

PS. Der Preis von 42€ ist für einen Kleinverlag und die investierte Arbeitszeit sowie potentielle Spieldauer allemal fair. Leider wurden Flying Games außerdem auf der RPC bestohlen. Wer also mit dem Gedanken hadert einen näheren Blick zu werfen hat hiermit – neben dem exzellenten Produkt – einen weiteren guten Grund den Kleinverlag zu supporten!

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