Turbo Fate

Eine Fate-Besprechung von Infernal Teddy

Ich rede ja hier auf dem Blog im Moment relativ viel über Fate. Allerdings ist mir beim Überfliegen unserer Rezensionen eine kleine Lücke aufgefallen: Wir haben uns noch nicht über Turbo Fate unterhalten! Shadom hatte damals die deutsche Ausgabe von Fate Core besprochen, aber irgendwie ist dabei Turbo Fate ein wenig auf der Strecke geblieben. Aber aufgehoben ist ja bekanntlich nicht aufgeschoben, sehen wir also mal nach, was Turbo Fate mitbringt, und was es von seinem „großen Bruder“ Fate Core unterscheidet. Allerdings eine kleine Warnung im Voraus – diese Besprechung setzt voraus, das ihr euch zumindest ein wenig mit Fate auskennt.

Das Erste, was dem Leser beim Aufschlagen von Turbo Fate auffällt, ist „Rot“. Im Gegensatz zu Fate Core, wo man auf Blau als Farbakzent zum Schwarz/Weiß gesetzt hat, sind hier Icons, Überschriften und Textkästen halt in Rot. Lässt man Werbung, Index und Charakterbogen außer Acht ist Turbo Fate ein gerade mal 65 Seiten langes Softcoverheft im A5-Format, welches zudem auch noch nicht wenige Illustrationen bietet, welche zum einen extra für die deutsche Ausgabe angefertigt wurden, zum anderen vom Rezensenten als ziemlich gut wahrgenommen werden. Aber kann denn ein so knappes Regelheft denn wirklich als Grundregelwerk taugen? Ich verrate wohl nicht zu viel, wenn ich jetzt schon sage: ja.

Geht man schnurstracks an der Einführung vorbei mit seinem „Was sind Rollenspiele eigentlich?“ geht es direkt an die Charaktererschaffung, welche mit „Wer möchtest du sein?“ betitelt ist. Hier wird kurz erklärt das man sich als Gruppe zunächst darüber Gedanken machen soll, in welche Art von Welt man spielen möchte, und sich überlegen sollte, was für einen Charakter man spielen will. Danach geht es an die eigentliche Erschaffung. Dazu werden als erstes Aspekte erklärt, und was Aspekte im Kontext des Spiels bedeuten – das man damit zum einen natürlich den Charakter definiert, aber auch gleichzeitig Fakten über die Spielwelt festlegt. Jeder Charakter in Turbo Fate hat mindestens drei Aspekte: seinem Konzept (Der Kern des Charakters, wie „versehentlicher Held der Space Patrol“), sein Dilemma (Etwas, das den Charakter immer in Schwierigkeiten bringen wird, wie „Ich bin nicht gut, ich habe nur glück“), und ein weiterer Aspekt der den Charakter interessant macht (Das kann alles Mögliche sein, wie „Die Arglians haben meinen Bruder auf dem Gewissen“). Wenn der Spielleiter möchte kann er noch entscheiden das die Charaktere bis zu zwei weitere Aspekte definieren. Danach… kommen nicht wie bei Fate Core die Fertigkeiten, sondern etwas, das als Methoden bezeichnet wird.

Methoden ersetzen in Turbo Fate Fertigkeiten, und beschreiben eher Herangehensweisen, Arten wie man an Probleme herantritt. Diese sind: Flink, Kraftvoll, Scharfsinnig, Sorgfältig, Tollkühn und Tückisch. Eine dieser Methoden ist „Gut“, eine „Mäßig“, und die anderen vier verteilen sich auf „Ordentlich“ und „Durchschnittlich“. Jetzt könnte man argumentieren das man als Spieler immer versuchen wird, seine beste Methode zum Einsatz zu bringen, aber da ist halt auch die Spielleitung gefragt: Man wird beim Versuch, durch eine von Kampfrobotern besetzten Raumstation zu schleichen ja wohl eher Flink oder Tückisch vorgehen, und nicht unbedingt Kraftvoll, oder? Hat man erstmal seine Methoden festgelegt geht es an Stunts, welche in der Regel unter bestimmten Umständen einen Bonus von +2 auf eine bestimmte Methode geben, wobei das Heft etwas später genauer auf Stunts eingeht. Interessant ist in diesem Zusammenhang auch ein Textkasten darüber, wie viele Stunts man zu Spielbeginn bekommen sollte – in der Regel erlaubt Turbo Fate wie auch Fate Core drei Stunts, mit der Möglichkeit, seine Erholungsrate zu senken um weitere Stunts zu erwerben, aber es wird empfohlen – vor allem wenn man mit Spielern spielt, welche noch keine Fate-Erfahrung haben – zunächst mit einem Stunt zu starten und erst nach der ersten Sitzung weitere Stunts „freizuschalten“. Ach ja, und die Erholungsrate gibt wie auch schon bei Fate Core vor, wie viele Fate-Punkte man zu beginn der Session zur Verfügung hat.

Nach der Charaktererschaffung beschreibt Turbo Fate, wie man denn Dinge macht. Einfach zusammengefasst ist das: Man beschreibt, was der Charakter tut; man entscheidet ob man einen Vorteil erschafft, etwas überwindet, angreift, oder Verteidigt; man entscheidet, welche Methode man verwendet; man würfelt, und addiert die Boni die man bekommt (Und nutzt, falls gewünscht, einen Aspekt oder einen Stunt); und man stellt fest ob man erfolg hatte. Gewürfelt wird mit vier Fudge- oder Fate-Würfel (Die mit den lustigen Plus- und Minus-Zeichen), wobei es alternativ auch ein Fate-Kartendeck gibt, mit dem man die Würfel simulieren kann. Diese Mechanik definiert alle Aktionen und Proben, die im Spiel auftauchen, inklusive Konflikte (Welche nicht unbedingt Kämpfe sein müssen), welche als vergleichende Proben abgehandelt werden. Beim Thema Konflikte sind wir dann auch schon bei Schaden und Konsequenzen. Wenn ein Charakter schaden bekommt hat man als Spieler zunächst die Entscheidung, ob man dadurch aus dem Konflikt herausgenommen wird, oder ob man den Schaden nimmt. Jeder Charakter hat drei Kästchen für „Stress“ (Schmerzen, Erschöpfung, und so weiter), wobei jedes Kästchen so viele Punkte Schaden „schlucken“ kann wie es seine Nummer angibt – das dritte Kästchen kann drei Punkte schlucken, egal ob die vorherigen Kästchen ausgefüllt wurden oder nicht. Man kann pro Treffer nur ein Kästchen abstreichen, aber ein Kästchen abstreichen und eine Konsequenz nehmen. Konsequenzen sind Aspekte, welche immer negativ sind, und von Gegnern eingesetzt werden können um den Charakter zu schaden.

Das nächste Thema, welches von Turbo Fate behandelt wird, sind Aspekte. Das Heft beschreibt, welche Arten von Aspekten das Spiel kennt (Charakteraspekte, Situationsaspekte, Konsequenzen, und Schübe), und was man denn mit den Aspekten alles machen kann. Ebenso werden Stunts beleuchtet und es wird erklärt, wie man gute Stunts erstellt. Der „Spielerteil“ des Heftes endet mit den Regeln für die Charakterverbesserung, welche ähnlich wie bei Fate Core oder den Dresden Files über Meilensteine, Ereignisse innerhalb der Spielrunde, wobei sich Charaktere nicht all zu sehr entwickeln dürften. Danach wendet sich das Heft der Spielleitung zu, und geht – sehr knapp – auf die Aufgaben der Spielleitung ein. Hier fehlen nach Meinung des Rezensenten mehr Beispiele und Hilfestellungen für die angehenden Spielleitung. Den Abschluss bilden vier Beispielcharaktere aus verschiedenen Genres, die Kurzzusammenfassung der Regeln auf zwei A4 Seiten, der Charakterbogen und der Index.

Fazit:
Okay, und wie taugt es jetzt als Grundregelwerk? Meiner Meinung nach ist Turbo Fate eine sehr schicke Alternative zu Fate Core. Es ist ein schnelleres, flotteres Spiel als es Fate Core ist, und tritt nochmal einen weiteren Schritt zurück von „klassischen“ Rollenspielen wie die Welt der Dunkelheit oder Das Schwarze Auge. Es ist also schneller, einfacher, und mit knapp 10€ auch noch zu einem unschlagbar günstigen Preis – was kann es da für Nachteile geben? Mir fehlt es stellenweise an Erklärungen und Hilfestellungen. Klar, ich kann das Heft wie auch Fate Core auf deutsch von Faterpg.de kostenlos runterladen, aber es wäre schön gewesen wenn gerade neue Spieler und Spielleiter mehr Hilfestellungen bekommen hätten- schließlich ist Turbo Fate geradezu prädestiniert als „Mein erstes Rollenspiel“. So wie die Sache steht würde ich Turbo Fate Gruppen empfehlen, in denen zumindest die Spielleitung Erfahrung mit Rollenspiele hat – dann aber auch gerne für Neulinge.

Mein derzeitiger Plan ist es jedenfalls, demnächst mal Turbo Fate auf den Rollenspielverein Kurpfalz loszulassen, entweder als „Fate Trek„, oder mein eigenes „Fate of the Space Patrol“…

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