Fate Trek

Oder 'But HOW do I reverse the polarity of the neutron flow?', von Infernal Teddy

Okay, der Playtest für Modiphius‘ neues Star Trek-Rollenspiel verlief für uns weniger erfolgreich. Und ich halte nach wie vor Last Unicorn Games‘ ICON-System für das bisher beste veröffentlichte Star Trek-Rollenspiel evar. Das ändert aber nichts daran, dass ich mich immer wieder nach Alternativen umsehe, ob man nicht vielleicht doch eine Engine findet, die sich besser für die Abenteuer von Kirk, Picard und co eignet, und im Moment spricht mich da Fate wieder an, genauer gesagt, Fate Accelerated Edition / Turbo Fate. Hier mal meine paar Gedanken dazu, wie man damit Trek machen könnte.

Eine der Sachen, die mir bei „Modiphius-Trek“ gefallen haben, war, dass man statt einer elend langen Fertigkeitsliste einfach die einzelnen „Abteilungen“ als „Ersatzfertigkeiten“ eingesetzt hat, etwas, dass man eigentlich auch sehr gut bei Turbo Fate machen könnte – mit den Departments statt den Methoden. Wir hätten also statt Flink, Kraftvoll, Scharfsinnig, Sorgfältig, Tollkühn und Tückisch jetzt Command, Engineering, Ops, Medical, Science und Security. Das würde auch das breite Training und die hohe Kompetenz eines durchschnittlichen Besatzungsmitglieds eines Schiffes namens Enterprise gut wiederspiegeln – Schließlich kann Worf oft auch bei technischen Problemen Empfehlungen aussprechen, Riker ist auch mal der Action-Held, und Troi… okay, Troi ist da ein wenig außer der Reihe. Man wäre dann der Abteilung des Schiffes zugeteilt, in der man den höchsten Wert hätte, könnte aber auch problemlos die Sektion wechseln, ähnlich wie man es bei TNG auch bei La Forge und Worf gesehen hat, welche beide aus der Command-Sektion wechselten (La Forge zu Engineering, Worf zu Security).

Das jeweilige Volk – und für Turbo Fate auch den Rang – würde ich einfach über den Konzeptaspekt abhandeln, wie gewohnt, vielleicht auch zum Teil über das Dilemma wenn der Spieler das wirklich zu einem Problem für seinen Charakter machen möchte, beispielsweise einen Cardassianer in der Sternenflotte während des Dominion-Krieges. Außerdem würde ich ein Minimum von zwei Stunts von jedem Spieler verlangen, einer, der mit seiner Division zusammenhängt – vielleicht sowas wie „Spitzenpilot“ für jemanden aus Ops, oder „Kanonenbotdiplomat“ für einen Offizier der „Kirk’schen Schule“ – und einer, mit dem besondere Fähigkeiten des eigenen Volkes freigeschaltet werden, wenn also Spock wirklich seine Gedankenverschmelzung durchziehen will sollte er auch den entsprechenden Stunt erwerben. Der erste Aspekt nach Konzept und Dilemma sollte wohl etwas über die Kadettenzeit oder dem Cadet Cruise aussagen, und wenn man bei Turbo Fate die Option wählt, mit mehr als einem anderen Aspekt zu beginnen kann man ja Verknüpfungen zu den ersten gemeinsamen Missionen setzen.

Das sind jetzt natürlich nur die ersten paar Gedanken zum Thema Trek mit Fate. Ich werde mir natürlich noch überlegen müssen, wie ich Raumschiffe ins System einbaue, und zwar so, dass alle Spieler auch eingebunden sind wenn die Schiffe zum Einsatz kommen. Und natürlich wird das Ganze auch nochmal getestet werden wollen.

2 Kommentare zu Fate Trek

  1. Ein Schiff könnte einfach ein eigener Charakter mit eigener Skilliste sein.

    Dann behandelt man Würfe damit sobald ein SC involviert ist wie 2-column Fate.
    Also wirft ein Spieler Security (sein Wert) + Phaser (vom Schiff).
    Wenn kein SC hinter einem Wurf ist, dann wird nur der Schiffswert geworfen. Passt auch, was hat die Enterprise jemals geleistet ohne dass ein wichtiger Protagonist dahinter stand.

  2. Sieht echt gut aus, viel mehr würde ich nicht machen. Wegen des Schiffes kannst du einen Blick auf die World of Adventure „Deep Blue“ werfen. Die Uboote dort haben Aspekte und Zustände aber alles andere läuft über die Fertigkeiten der SCs. Das fand ich sehr ansprechend.

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