Träume von Tod

Abenteuer 206

Und hier ist wieder einer der Bände zur Splitterdämmerung, von der wir ja bislang die beiden Bände zu Aranien und dem Belkelelsplitter Schleiertanz und Schleierfall, den Band zum Charyptorothsplitter Bahamuts Ruf und den Band zum Nagrachsplitter Firuns Flüstern vorliegen hatten. Dieser Band nun, man wird es ob des Titels und Coverbildes kaum vermuten, geht um den Splitter der Thargu… aber halt, nein tut es nicht. Es ist bloß das Vorspiel für diese Geschichte, ähnlich den Ereignissen in Aranien, bei dem es ja auch zwei Bände gibt. Der Splitter von Borons Widersacherin wird erst später in Angriff genommen. Das Ganze spielt im Jahre 1037 und in und um die Rabenmark, den Wall des Todes und das Land dahinter. Die Helden sollen Experten sein und Interaktion, Talenteinsatz und Hintergrundwissen können, die Schwierigkeit ist für Spielleiter und Spieler mit Hoch angegeben)

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Die Kampagne ist in drei Teile aufgeteilt, die jeweils mit einer finalen Schlacht enden und dann in den nächsten Teil bzw den Schluss übergehen. Groß zusätzliche Regelmechanismen, wie es teilweise die anderen Bände hatten gibt es dieses Mal nicht. Nur die nackten Abenteuer. Im Anhang gibt es dann Informationen über die neuen Golgariten und natürlich die auftretenden NSCs.

Teil I (Einschlafen –Der Auftakt + Der erste Albtraum – Eroberung des Todeswalls)
Die Helden werden auf dem einen oder anderen Weg in der Rabenmark angeheuert um den Wall des Todes zu untersuchen, der seit Jahren die Golgariten daran hindert das Land auf der anderen Seite zu befrieden. Je nach Lust und Laune haben die Helden zuvor entweder einen Golgariten oder dessen Botschaft vor ein paar Untoten bewahrt oder einen Handelszug begleitet (und dann vielleicht dennoch den Golgariten bzw dessen Botschaft gerettet) um auch von den oberen der Rabenmark wahrgenommen zu werden. Nachdem sie den Auftrag erhalten haben geht es daran einen Weg über, unter oder durch den Wall des Todes (anderen vielleicht besser bekannt als ‚Ogermauer‘) zu suchen. Dabei hält der Wall die Helden ganz schon in Atem mit seiner unheiligen Präsenz, dem ständigen Neubau und natürlich den Untoten. Und auch ein Weg um den Wall herum durch das Gebirge ist zwar für einzelne Helden machbar, aber für das was die Golgariten benötigen um auf der anderen Seite etwas zu erreichen und nach Altzoll vorzudringen kein gangbarer Weg. Also hilft es nichts, die Helden müssen versuchen in den Wall einzudringen um dort die Präsenz zu vernichten oder zumindest einen Weg dazu zu finden.

Das Abenteuer beginnt mit variablem Einstieg und ist somit für unterschiedliche Gruppen geeignet. Allerdings wird praktisch vorausgesetzt, dass diese zumindest von dem toten oder gerettem Golgariten erfahren, denn dessen Botschaften sind später wichtig. Es ist allerdings wohl besonders für die „Fans“ von Eisenbahnen schön, dass es hier und auch später noch niemals ein „der ist jetzt vor den Augen der Helden gestorben, war ne Videosequenz, hättet ihr nichts machen können“ gibt, sondern immer in Betracht gezogen wird, das die Helden die Person auch retten können.
Für den Todeswall selbst gibt es Karten von außen (vorne, hinten und oben) jedoch nicht von drinnen. Da kann man zwar die Erklärung, dass es ja chaotisch und dämonisch innen drin zugeht zwar gutheißen, aber dennoch wäre ein Vorschlag wie das aussehen könnte schon schön gewesen. Schließlich ist es zum Zeitpunkt X ja relativ statisch.. aber gut.. das wäre halt viel Arbeit gewesen und Gruppen, die gerne Dungeons erforschen müssen halt dann selbst Hand anlegen.
Ein Punkt ist allerdings wichtig hervor zu heben: Die Reihenfolge in der das Abenteuer die Punkte listet (als wahrscheinlich – nicht must have) ist doch eher unwahrscheinlich. Gruppen die von der Existenz eines Dämons im Wall erfahren werden sich wohl ziemlich sicher gleich an dessen Austreibung machen und nicht erst zu den Golgariten rennen (von denen eh keine Hilfe dazu kommt). Glücklicherweise schadet das dem Abenteuer aber in keiner Weise, sondern ändert nur das Final dieses Akts.
Ein nettes unbekanntes Gelände erforschen mit vielen coolen Ideen und Vorschlägen an dem bestimmt viele Gruppen Spaß haben werden. Vor allem jene die Spieler dabei haben, die die G7 gespielt haben und die Örtlichkeit kennen.

Teil II (Tiefschlaf – Sicherung und Erkundung des Landes bis Altzoll + Der zweite Albtraum – Eroberung von Altzoll)
Nachdem die Helden auf die eine oder andere Art und Weise den Todeswall überwunden und die Golgariten diesen befestigt haben, geht es weiter gen Osten. Denn die Golgariten möchten natürlich nicht nur diese wichtige Stelle erobern, sondern vor allem das kleine aber wichtige Städtchen Altzoll, das ein paar Tage die ehemalige Reichsstraße weiter in die schwarzen Lande liegt. Zur Zeit wird Altzoll von Lucardus von Kémet beherrscht, dem abtrünnigen Ex-Führer der Golgariten, welcher nach dem Tod seiner Frau und deren Nichterreichen von Borons Hallen einen Pakt mit Thargunitoth einging und seitdem in den schwarzen Landen umher geht. Da die Golgariten nicht einfach so Altzoll nehmen können, und schon gar nicht recht wissen wie die Mannstärke dort überhaupt ist, werden die Helden gebeten dort hin zu reisen und auf dem Weg vielleicht auch noch dafür zu sorgen, dass die Armee nicht aufgehalten oder Altzoll gewarnt wird. Nun müssen sich die Helden mit den Dörfern auf dem Weg, einigen Freischärlern und natürlich der Stadt selbst herumschlagen, die von den Jahren unter Dämonenreligionen ziemlich verkommen ist. Letztlich werden die Golgariten jedoch Altzoll angreifen und es ist dann Aufgabe der Helden das es dabei möglichst wenig Verluste gibt.

Auch dieser Teil des Abenteuers ist sehr offen gestaltet, wenn auch mit einem fixen Ziel. So müssen die Helden zwar mit den Dörflern unterwegs reden und interagieren (um noch mehr Dörfer zu bauen gibt es im Anhang einen Dorfgenerator), doch letztlich ist es Altzoll das wichtig ist. Von Altzoll gibt es eine Karte und Beschreibungen der einzelnen Stadtteile sowohl kurz im Text als auch länger im Anhang. Was die Helden denn wirklich in der Stadt machen ist zwar offen, aber das Abenteuer bietet viel verschiedene Vorschläge für Situationen, welche auftreten können, wie etwas das Einschmuggeln in die Stadt oder das Ausschalten bestimmter Sicherungsanlagen.
Ebenfalls wichtig sowohl für diesen Teil als auch für später ist das zusammentreffen mit den verschiedenen Banden im Umland bei der sich Kenner der DSA Geschichte auch wieder wohl fühlen werden weil sie auf bekannte Personen treffen. Die hier gemachten Bündnisse sind zum Teil exklusiv und die Spieler müssen wirklich abwägen wen sie auf ihrer Seite haben wollen.
Das Finale ist allerdings dann eine Schlacht um die Stadt, wenn auch von Seiten der Helden vermutlich von Innen. Dennoch sind Schlachten in DSA ja immer so eine Sache…

Teil III (Vergessen und Erinnern – Die Suche nach der Tränenlosen + Der letzte Albtraum – Die Erdschlacht)
Altzoll ist genommen, aber das Umland ist nach wie vor fest im Griff des Todes.. oder vielleicht auch doch nicht mehr so fest. Denn nachdem die Helden auf Bitten der Golgariten den Tempel der Thargunitoth aufsuchen und dort den Altarstein zerstören greift plötzlich eine Humuskraft nach dem Land und es entstehen seltsame Phänomene, die zunehmend auch die Menschen angreifen und das nicht nur auf dem Land, sondern auch in Altzoll selbst. Weiterhin entdecken die Helden auf einer Begleitreise, dass sowohl Lucardus als auch Gernot von Mersingen offensichtlich auf der Suche nach einem jungen Mädchen sind, denn beide Gruppen nehmen jene aus den Dörfern gefangen und schleppen sie irgendwo hin. Den von den Golgariten entführten Kindern können die Helden nachgehen und erfahren auf Burg Mersingen von der Legende der Tränenlosen, die irgendwo hier vor einigen Jahren geboren worden sein muss. Jedoch wird den Helden ebenso schnell klar, dass das nicht der einzige Streitpunkt zwischen den Golgariten ist, und so hängt der weitere Erfolg gegen Lucardus und gegen die seltsamen Humuskräfte von den Helden ab. Diese können mit einigen Nachforschungen herausfinden, dass die Kräfte von Al’Zul ausgehen, einem wichtigen Punkt auf der Humuslinie des elementaren Hexagramms. Und dies ist auch der Ort, den Lucardus vorgesehen hat für ein finsteres Ritual, welches seine Frau wieder zum Leben erwecken soll. Somit ist es an den Helden Lucardus zu stoppen, doch ohen weitere Verbündete ist gegen die Massen an Untoten dort nicht vor zu gehen.

Der letzte Teil ist ebenfalls offen, im Grunde der offenste von allen, was es aber zeitgleich auch zum schwierigsten macht. Alleine schon deshalb, weil man den Text in irgendeine Reihenfolge bringen muss, aber diese beileibe nicht die sein muss, die die Helden haben. Deswegen ist der Text zwar nach groben Themen geordnet, da diese aber immer wieder miteinander verwoben sind leider etwas chaotisch. Da hätte ein kleiner Übersichtsplan nicht geschadet oder wie es in manchen Abenteuern der Fall ist zwei oder drei potentielle Reiseverläufe. Ebenfalls nicht geschadet, ja sogar sehr nachlässig ist das Fehlen einer Karte für den Tempel. Zwar wird dieser beschreiben, aber Karten sind ja doch schöner.
Der Teil mit der Tränenlosen kann je nach Gruppe zu einem gewissen Problem werden, da ein zu frühes Befreien das Ende des Abenteuers etwas merkwürdig macht. Oh, der Text geht schon darauf ein was Lucardus dann statt dessen opfert, aber leider nicht auf eine Alternative zum explodierten Boronheiligtum (das passiert nämlich wenn die Tränenlose getötet wird, was dort passieren muss, sie aber nicht selbst macht). Zwar wird erwähnt, dass sie dort hin möchte wenn es Zeit ist, aber es ist doch zu vermuten das der Herr von Mersingen das Mädchen nicht einfach davon laufen lässt.
Das ist aber auch so ziemlich das einzige was man diesem Abenteuerteil ankreiden kann und für Gruppen die Spaß an Erkundung und vor allem an vielen politischen Gesprächen haben, dürfte das ein guter Schluss sein. Schwierig ist nur mal wieder die Endschlacht.. warum müssen es immer Schlachten sein?.. bei der die Helden zwar im Zentrum stehen und „wichtige“ Dinge tun, aber dennoch Schlacht ist irgendwo Schlacht und schlecht zu leiten.

Fazit
Ein bisschen fragt man sich schon warum die Komplexität des ganzen mit Hoch angesetzt wird, sind doch die meisten Punkte im Abenteuer eher einfach zu leiten (einen Dungeon wie im ersten Teil bekommen auch Anfänger hin – zumindest wenn es dafür Karten gibt) und erfordern nur wenige Stellen wirklich spielleiterisches Können – und auch das eigentlich bloß in Runden, in denen die Spieler lieber was anderes machen als dem vorgegebenen zu folgen. Auch die Erforderlichen Fähigkeiten der Charaktere unterscheiden sich doch zum Teil arg von dem was dann im Abenteuer wirklich gefordert ist, wie eben für die Schlachten kämpferische Talente.
Dieses Abenteuer ist dennoch eines der gelungenen sandboxartigen Abenteuer, welche DSA zu Verfügung hat, gerade weil eben durchaus darauf eingegnagen wird was ist, wenn die Helden etwas anders machen (und wie Herr oder Frau Spielleiter hinterher dennoch den Status Quo von Aventurien wieder hin bekommt). Die Gruppe sollte für diesen ersten Teil, der wie die anderen Splitterdämmerungen völlig losgelöst gespielt werden kann, definitiv Spaß am Erkunden von Orten haben und ein gewisses Interesse für das was inzwischen aus den schwarzen Landen geworden ist. Hier bekommen nämlich Charakter und Spieler vorgeführt was über 10 Jahre einer Erzdämonenreligion aus dem einfachen Volk gemacht hat, was natürlich besonders für solche Spieler interessant ist, die gerne tiefgreifende emotionale Geschichten spielen möchten.
Aufpassen muss der Spielleiter ein wenig mit den Helden zu beginn, denn bei dem geforderten Level ist es durchaus möglich, dass die Spieler hingehen und sich nicht so einfach als Handlanger der Golgariten abstempeln lassen.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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