Bahamuths Ruf

Abenteuer 190

Das zweite Abenteuer aus der lose zusammenhängenden Reihe um die Splitter der Dämonenkrone befasst sich mit dem Splitter der Charyptoroth und derem derzeitigen Besitzer Darion Paligan. Es ist explizite für sehr, sehr erfahrene Helden gedacht (10.000+) und wie auch schon Schleiertanz für erfahrene Spielleiter und Spieler. Zeitlich ist es recht variable in die Jahre 1035-1038 zu legen und umfasst dann dort ein halbes Jahr. Der Schauplatz ist das gesamt Perlenmeer, von Neersand im Norden über Thalusa bis zum Selemgrund im Süden.

Einleitung
In der Übersicht über das Abenteuer steht für den Spielleiter kurz zusammengefasst worum es genau im vorliegenden Band geht, welchen aventurischen Hintergrund das ganze hat, und welche Helden am ehesten dafür geeignet sind (keine, die kein Wasser mögen zum Beispiel). Außerdem werden kurz die wichtigsten Gegner der Helden erläutert und dann geht es auch direkt los mit dem ersten Abenteuer.

Teil 1: Das Haus der Wacht
Die Helden werden in Neersand von der Efferdkirche gebeten in den vor der Küste liegenden Strudel hinab zu steigen, da der lokale Geweihte einige schlimme Visionen hatte, die ihn vor kommendem Unheil warnten und daher trotz des Verbots in den Strudel zu schwimmen, die Helden dazu drängt. Willigen diese ein finden sie unter Wasser einen Tempel und vor allem einen Tempelwächter vor. Dieser ist ein Alveraniar Efferds, welcher Bahamuth hier bewacht und daran hindert Unheil zu stiften. Die Helden müssen sich jedoch, bevor sie zu ihrem eigentlichen Grund der Anwesenheit kommen, erst einmal beweisen und sollen einen kleinen Ma’hay’tam vom nahen Abgrund entfernen. Nachdem dies geglückt ist, könnten sie eigentlich mit ihrem vom Wächter erhaltenen Schatz wieder auftauchen, jedoch werden sie genau in diesem Moment von der Plagenbringer angegriffen, welche Bahamuth befreien will. Dabei tritt Darion Paligan persönlich auf und tötet den Alveraniar. Die Helden können im letzten Moment entkommen und können vor allem nicht verhindern, dass das Ungeheuer befreit wird.

Der Anfang der Kampagne ist natürlich schon ein recht starkes Stück. Da taucht man mal eben in ein Efferdheiligtum ein, spricht mit einem Alveraniar, der einem einen göttlichen Auftrag gibt und muss dann auch noch zu schauen, wie eben dieser von einem der Heptarchen persönlich platt gemacht wird. Sicherlich nicht für jede Gruppe etwas, aber an sich ist der Einstieg durchaus gelungen. Die Helden haben immer Gründe bestimmte Sachen zu machen und es ist auch mal etwas, dass selbst lang bespielten Helden – und nur mit solchen ergibt diese Kampagne Sinn – neu ist. Der erste Teil ist auch für den Spielleiter noch recht einfach, aufpassen muss er lediglich am Schluss, da ein bestimmtes Ergebnis erzielt werden soll in der Schlacht, jedoch natürlich keiner der Helden dabei drauf gehen sollte. Optimaler Weise entscheiden sich die Helden zu fliehen, man sollte also besser keinen Rondrageweihten unter ihnen haben, der das für keine Option halten würde. Auch dürfte es nicht ganz einfach sein den Helden den Armreif des Moruu’daal unter zu schieben, aber dieser ist zum Glück nicht essentiell.

Teil 2: Auf blutigen Wogen
Dieser Hauptteil der Kampagne beginnt nicht direkt mit spielbaren Szenarios, sondern mit allem was so drum herum wichtig ist für den Spielleiter. Dazu zählen das Zauberschiff Sulman al‘ Nassori, die wichtigen Artefakte für diesen Teil, eine Liste aller Punkte an denen die Helden nachforschen können (und was sie an Gerüchten finden können), direkte Beschreibungen wie man das Spiel in der blutigen See ausgestalten kann, aber auch natürlich potentielle Verbündete und Feinde in allen Einzelheiten, wie Persönlichkeit und Szenarioaufhänger um diese in die Kampagne einzubauen. Im Grunde also alles um selbst einige Miniabenteuer leiten zu können.

Der Reif der Wellen
Die Helden haben im ersten Teil eine kleine Kugel vom Wächter erhalten, welche zusammen mit einem anderen Gegenstand dazu dienen kann das Gefängnis des Tierkönigs der Blutrochen zu öffnen. Leider haben die Helden zunächst keine Idee wo sie mit der Suche anfangen sollen und finden nur durch Zufall Gerüchte über einen möglichen Zusammenhang zwischen diesen Artefakten und den Seeelfen heraus, die im Perlenmeer irgendwo zu finden sein sollen – so zumindest die Aussage eines Matrosen, welcher dort war. Also machen sich die Helden auf und suchen eine der Inseln im Nebel wo tatsächlich jene entträumten Elfen zu finden und zunächst nicht gut auf die Menschen zu sprechen sind, da sie diese Rasse nicht einmal kennen. Dort wird ihnen der Hinweis auf ein Artefakt gegeben mit welchem man das Unheiligtum in Rulat verschließen kann, aber der Ring ist nicht dort. Dieser findet sich nämlich im Drakoniterhort in Perricum, wie die Helden später herausfinden und dann damit nach einer Schlacht vor dem Gefängnis mit den Schergen des Bösen, den Tierkönig befreien können.

Von Tierkönigen mag man nun halten was man will – viele empfinden sie als sehr überflüssig und störend, aber noch mehr werden sich wohl einig sein, dass der „mal eben“ Besuch auf einer der Inseln im Nebel und dann auch noch ohne wirklich irren Erkenntnisgewinn doch mehr als überflüssig ist und besser im Nebel versteckt geblieben wäre, als so pauschal mal eben abgefrühstückt zu werden. Funktional ist dieser Teil der Kampagne durchaus und es ist auch alles wichtige soweit geschrieben, aber viele Gruppen werden hier wohl eher einen Anfall von „too much“ bekommen.
Am Ende des Abenteuers stellt sich wieder das Problem einer Massenschlacht, die nun mal in einem Tischrollenspiel – und gerade mit den DSA Regeln – so gut wie nicht darzustellen ist.
Glücklicherweise kann man zumindest das Elfenproblem einfach streichen. Der gesuchte Gegenstand ist eh woanders.

Das Lied der Reinheit
Durch den elfischen Hinweis können sich die Helden auf die Suche nach jenem Artefakt machen, dass das Unheiligtum verschließen kann. Leider weiß keiner mehr wo genau das Artefakt zu finden ist, jedoch gibt es einige Hinweise, dass die Burg in Südwall sehr viel älteren Ursprungs ist und nachdem sich die Helden ein wenig genauer umgesehen haben, können sie im Keller auf versteckte Räume stoßen. Dort findet sich nach einigen Hindernissen dann das gesuchte Objekt – eine Harfe. Leider muss es direkt am Unheiligtum in Rulat gespielt werden und die Gegner der Helden halten nicht viel von dieser Idee, so dass eine weitere Schlacht tobt, während der ein Held das Instrument spielen muss.

Auch hier, wieder Elfen, dieses Mal aber auf weitaus erträglichere Art, denn Bauwerke davon stehen ja nun durchaus einige auf Aventurien herum und alte Gemäuer erforschen ist bei Spielern sowieso immer spannend – so sie denn überhaupt am Eingang vorbei kommen mit seinen Erschwernissen. Aber ist das geschafft, finden die Helden am Ende der Kavernen das besagte Objekt. Und können dies auch analysieren – bis hierhin ist alles wunderbar, aber dann tauchen Probleme auf. Wieder kommt es zu einer Massenschlacht, nur dieses Mal muss auch noch das Instrument gespielt werden. Parallel dazu muss es den Bösen gelingen einen Dämon zu beschwören – der wird später noch gebraucht – und die Helden sollten natürlich nicht ins Unheiligtum fallen.
Jetzt ist eine Gruppe schon gut beraten, wenn sie überhaupt einen Charakter besitzt, der ein Instrument spielen kann – ansonsten müssen sie auch noch einen NSC mit schleppen. Und dann muss dieser auch noch zum Zeitpunkt des Spielens 37 Asp mal eben über haben – wohlgemerkt, wir sprechen immer noch von „inmitten einer Schlacht“. Die Chance, dass dies eintritt ist recht gering. Und selbst wenn man die Variante des Unitatios nimmt, hat man das andere Problem, dass diese Helden dann nicht mehr kämpfen können, die Gegner aber durchaus.

Perricumer Kabalen
In Perricum selbst haben die Helden ebenso Feinde von Innen, die sie angehen müssen – bzw. sich derer erst mal bewusst werden. So ist der Händler Olar Marix schon weit nach oben gestiegen und versucht eigentlich das Schicksal der gesamten Perlenmeerflotte unter seine Fittiche zu bekommen. Natürlich ohne das es jemand bemerkt. Zu diesem Zweck hat er Praiadanya entführt und zudem versucht er den Helden eine Ratte unter zu schieben. Einen seiner Söhne, welcher für ihn und damit Paligan spionieren soll. Die Helden müssen nun die Gute aus ihrem Gefängnis befreien.

Hier merkt man ganz besonders, dass das die Kampagne nur für richtig gut ausgearbeitete Helden gedacht ist. Denn der Spielleiter kann schlecht etwas aus der Vergangenheit der Helden auftauchen lassen um ihnen zu schaden, wenn die Helden gar keine ausgeschriebene Vergangenheit haben. Und da reicht es meist nicht, einfach zu sagen wo man gelebt hat und wo die Ausbildung genossen. Besser ist es, wenn es ein Held aus unzähligen vorherigen Abenteuern ist – was spätestens ab diesem Punkt die Kampagne nur noch für wenige Gruppen geeignet macht. Traurigerweise steht in diesem Teil der Kampagne leider nicht drin, wie die Helden darauf kommen sollen, dass die Admiralin auf Rulat ist (oder es ist so versteckt, dass die Autorin dieser Rezension es nicht gefunden hat).

Der Kapudan Pascha
Der Mann der Paligan zu dem gemacht hat, was er nun ist, in dem er ihn als Sklaven verkaufte, ist El Hakir. Und auf der Suche nach eben jenem stoßen die Helden schnell darauf, dass er schon seid Wochen verschwunden ist. Seine beiden potentiellen Nachfolger streiten sich um den Posten, sind aber bereit bei der Suche zu helfen, die die Helden nach Thalusa führt. Dort müssen sie dann nach einigen Nachforschungen fest stellen, dass der Pirat hingerichtet wurde, aber sein Geist noch um geht und wenn die Helden seinen Kopf aus dem Palast bergen, können sie Hinweise bekommen auf ein Geheimnis mit welchem er versuchte seine Tat an Paligan wieder gut zu machen.

Es gibt eigentlich kaum einen Grund warum die Helden überhaupt nach El Harkir suchen sollten, einzig vielleicht um irgendwie der Hoffnung zu erliegen, dass in Paligans Vergangenheit, dem kurzen Moment, den er mit El Harkir gemeinsam hatte, etwas entscheidendes passiert ist. Darauf werden aber vermutlich kaum Spieler kommen, so dass man hier am besten einen SL Schubs gibt. Dann nämlich ist das hier durchaus ein nettes Szenario, welches man auch gut einfach losgelöst von der Kampagne spielen könnte. Die Helden haben selbst die Entscheidungsfreiheit, wie sie an die gewünschten Informationen kommen und ne Dungeonbeschreibung gibt es ebenfalls.

Die Sümpfe des Kryptor
Durch den Hinweis, dass El Harkir etwas in den Sümpfen gefunden hat, dass vielleicht dabei helfen könnte Paligan zu vernichten, werden die Helden in eben jene getrieben. Doch das finden der alten Stätte ist keineswegs leicht und der Sumpf ist dabei noch das geringste Problem. Haben sie endlich den Tempel gefunden, erfahren die Helden, was Paligan vor hat – den Stein, der auf den Selemsgrund fiel zu heben um seiner Herrin uneingeschränkten Zugang zu den Meeren zu gewähren.

Dieses Abenteuer ist recht kurz, funktioniert aber natürlich nur, wenn die Helden auch die gewünschten Informationen aus dem vorherigen Abenteuer erhalten haben. Sind diese Voraussetzungen gegeben ist auch dieses Szenario eines der leichter zu leitenden, da es einen sehr abgesteckten Rahmen besitzt.

Charyptoroths Strudel
Hier sind noch weitere Kurzszenarios angegeben, die mit den Verbündeten der Helden zu tun haben und beliebig eingebaut werden können, falls dem Spielleiter nicht selbst noch weiteres einfällt, mit dem er seine Helden mehr in den Bund der Wogen einbauen kann.

Teil III: Das Schicksal der Meere
Im Dunst der Fäulnis
Die Helden können natürlich nicht einfach so in Wahjad (Unterwasserstadt vor Selem) aufkreuzen, sondern sollten sich mehr Informationen beschaffen und was ist besser geeignet, als die Stadt direkt daran – Selem? Dort stoßen die Helden neben den verkommen Gestalten auf den Straßen sehr schnell auf einen Mord in der Silem Horas Bibliothek, den es aufzuklären gilt, bevor man an weitere Texte gelangen kann. Zudem möchte der Geist, welcher über die Bibliothek wacht, wieder einen lebendigen Wächter – vor allem einen seiner Nachkommen haben und den gilt es ebenso zu finden. Mit Hilfe der dadurch gewonnenen Erkenntnisse können die Helden die Stelle finden, welche vom Tierkönig an sie übermittelt wurde und können so den siebten Speer Krakons erlangen.

Hier haben die Helden sogar zwei potentielle Gründe um die Stadt selbst aufzusuchen, wobei der Hinweis des Tierkönigs zu wage war um wirklich diese Küste hier zu beschreiben. Der Stadtteil des Abenteuer lässt sich wie auch einige andere Szenarien theoretisch losgelöst von der Kampagne spielen, immerhin ist es „nur“ eine Mörder- und Kindessuche. Der zweite Teil bei dem dann der Speer geborgen wird, dürfte für die Spieler, die Pforte des Grauens noch gespielt haben, einige Erinnerungen wach rufen, da während des Szenarios dieselbe Globule betreten wird, in der der dritte Gezeichnete sein Zeichen erlangt. Es ist damit für einen der Helden ein besonderer Augenblick.

Ringen um Wahjad
Die Helden können mit der Hilfe des Tierkönigs, oder durch eigene Fähigkeiten und Besitztümer in das Unterwasserreiche Wahjad eindringen, müssen dort aber wie schon vermutet feststellen, dass man nicht so freudig empfangen wird. So die Helden mit dem Blutrochen unterwegs sind, werden sie sogleich zum Rat gebracht und können ihr Anliegen – verhindern, dass Wahjad sich Paligan geschlossen anschließt – vorbringen. Natürlich hat der Heptarch auch einen Spion im Rat, der dies verhindern möchte, so dass es letztlich in einem Kampf endet, nach dem sich Wahjad aber neutral stellt.

Auch wenn die Helden vielleicht nur kurz vor Ort sind und dann gleich zum Rat und dann in den Kampf geraten, bietet dieses Abenteuer dennoch die Möglichkeit, es anders zu gestalten, falls die Helden sich einschleichen wollen. Dafür gibt es Beschreibungen des Lebens unter Wasser, der wichtigen Krakonier usw. Für das eigentliche Ende des Szenarios sind die Ratsmitglieder genauer beschrieben um deren Wünsche als Spielleiter besser darstellen zu können. Im Kampf selbst greifen sie ebenso ein, so dass es vielleicht ein wenig wirr werden könnte.

Das Meer der Finsternis
Das große Finale ist gekommen. Mitsamt allen Verbündeten warten die Helden an einem sinnvollen Punkt um im entscheidenden Augenblick gegen Paligan und seine Flotte zu streiten. Dabei steht den Helden ein besonders gefährliches Manöver zu: Eindringen in die Plagenbringer und den Heptarchen töten. Das ist natürlich einfacher als es klingt und so müssen die Helden alles aufwenden was sie haben – und vielleicht sogar ihr Leben dabei lassen die Meere zu befreien.

Das große Finale. Und das Ende eines Heptarchen – sofern die Helden ihre Aufgabe erfüllen. Das Abenteuer selbst geht hierbei kaum von Voraussetzungen aus, was die Verbündeten der Helden betrifft (was auch schwierig wäre, da ja keiner im voraus weiß was die Helden tun werden) und so wird ein genauerer Augenmerk auf die Taten der Helden gerade innerhalb der Plagenbringer gelegt. Diese ist natürlich als besonders fremdartig zu beschreiben und im Abenteuer gibt es allerhand Idee, wie man das machen kann. Gelangen die Helden dann zu Paligan entbrennt der Kampf um das Schicksal der Meere mit allen zur Verfügung stehenden Ressourcen. Und hier wird jedem schon beim Lesen klar, dass die Helden besser nicht alleine gekommen sind. Denn ansonsten haben sie vermutlich nicht mal mit 15.000+ Punkten eine Chance gegen das Aufgebot, welches sich ihnen entgegen wirft (einfach wegen der Masse der Teilnehmer) Hier ist wieder eine Stelle an der der Spielleiter extrem acht geben muss, dass er nicht einfach die Gruppe killt, aber das es dennoch so aussieht, als wäre es knapp gewesen. Denn ansonsten fühlen sich die Spieler zurecht um ihr Finale betrogen.

Fazit:
Definitiv kein schlecht gemachtes Abenteuer vom Handwerk her (alle wichtigen Personenbeschreibungen, Karten und Plot-hintergründe sind enthalten – leider kaum Rätsel), aber leider eines, dass wohl nur in sehr wenigen Runden Anklang finden wird und zudem darauf baut, dass die Helden bestenfalls Blutige See gespielt haben. So sind die Voraussetzungen für diese Abenteuer einfach auf einen sehr speziellen Spielgruppentyp abgestimmt und ein interessierter Spielleiter muss sich sehr genau mit dem Thema auseinander setzen und vor allem seine Spieler gut kennen um abschätzen zu können, ob dieses Abenteuer eines für seine Gruppe ist. Für alle nun neugierigen Spieler sei gesagt: Wenn ihr euch nicht sicher seid, dass euer SL wirklich ein Topp Spielleiter ist – dann überlegt lieber zweimal, ob ihr das spielen wollt, wenn ihr einen begnadeten Spieleiter habt und gerne episch spielt, greift zu.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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