Schleiertanz

Abenteuer 187

Der Auftakt zur nächsten großen zusammenhängenden Reihe von Abenteuern, welche sich mit den Überbleibseln der Splitter der Dämonenkrone, sowie den schwarzen Landen beschäftigen wird. Hier nun geht es um Aranien, genauer gesagt natürlich den Teil Araniens, der noch vor wenigen Jahren ganz unter der Knute Dimionas und des Belkelel Splitters stand. Dieser Band ist auch nur der erste Teil, welcher sich mit diesem Thema beschäftigen wird, mindestens ein weiterer wird noch erscheinen. Sowohl Spieler, als auch besonders der Spielleiter sollte einiges an Erfahrung haben, die Helden selbst müssen dies jedoch nicht.

Übersicht
Vor dem eigentlichen Beginn der Kampagne werden dem Spielleiter zunächst einige Informationen über den Gesamtzusammenhang gegeben, sowie wichtige Regelmechanismen, die in dieser Kampagne zum Tragen kommen, wie etwa die Verführungspunkte. So weiß der Spielleiter schon einmal, dass der Haupt Faden einer Reihe von Rätseln folgt, die alle von einer Person – wirrer Magier vor mehr als 500 Jahren – gelegt wurden und nun von den Charakteren abgesucht werden können.
Dann folgen die Abenteuer und Szenarien.
Am Ende des Bandes gibt es natürlich einen Anhang mit den wichtigen Personen, Gegenständen, einer Beschreibung des Hauses, dass die Helden erhalten und – ganz praktisch – einer Übersicht auf welchen Seiten welche Personen im Text stehen. Das hilft dem SL ein wenig den Überblick bei den doch nicht wenig NSCs zu halten. Außerdem sind noch ein paar Karten enthalten, leider nicht extra, sondern nur zum kopieren.

Der Tanz beginnt
Die Helden können einen in Flammen stehenden Rahjatempel hoffentlich retten und die Verursacher zumindest identifizieren. Als Dankeschön erhalten sie von Sybia persönlich ein Haus. Diese vergibt es jedoch nur aus dem Grund, da sie selbst vor einiger Zeit erfahren hat, dass es in Zusammenhang mit jenem wirren Magier steht und dort noch Reste seiner Rätsel zu finden sind. Sie hofft, dass die Helden neugierig genug sind dem nach zu gehen.
Die Helden selbst sollen dann erst mal ein paar Wochen sich häuslich einrichten und dann auf das erste Rätsel im Keller stoßen, ebenso wie sie in Kontakt mit anderen Gruppierungen kommen, welche auch an der Sache interessiert sind.

Dieser Teil des Abenteuers ist natürlich nur der Einstieg in die ganze Sache, macht sich dafür aber recht gut. Es sind alle relevanten Szenen genau genug beschrieben um der SL eine Stütze zu sein, aber auch offen genug für kreative Runden. Bei vielen Runden dürfte allerdings die Einschränkung, dass sie jetzt gefälligst erst einmal einem Handwerk in der Stadt nachgehen und ihr Haus ausbauen sollen, für einigen Unmut sorgen – klingt es doch nun nicht nach Abenteuer. Natürlich ist es im Spiel durchaus nachvollziehbar, wenn Helden sich niederlassen nachdem sie so ein Geschenk bekommen haben, aber viele Gruppen werden das wohl nicht so handhaben. Von daher sollte der SL da das „ein paar Wochen“ wohl besser auf „nächste Tage“ korrigieren.

Im wilden Yalaiad
Durch den ersten Hinweis auf dem Wandbild im Keller ihres Hauses können die Helden darauf kommen, dass in Yalaiad ein weiterer Teil des Rätsels versteckt ist. Dort eingetroffen werden sie jedoch schnell als Mittel zum Zweck der dortigen Herrscher eingesetzt, welche die Helden erst ein dämonisches Pferd und dann einen Hexenzirkel auslöschen schickt. Spätestens bei letzterem sollte ihnen klar sein, dass sie benutzt werden und dann versuchen anders an das Erbe des Magiers in diesem Teil Araniens zu kommen.

Eigentlich ein typisches Abenteuer wie man das so kennt. Die Helden reisen nach A, bekommen da Auftrag B und C und dürfen die dann erst mal machen. Dass sie – hoffentlich – recht fix merken, dass da was im Busch ist, schadet zum Glück nicht im geringsten, nein es dürfte das ganze sogar leichter machen.

Die Geister von Barbrück
Im zugewachsenen Garten des lokalen Perainetempels gehen die Geister der letzten Schlacht um. Die Helden kommen zwar auf der Suche nach weiteren Hinweisen zur Rätselkette in den Ort, werden dann aber von der Kirche um Hilfe und potentielle Austreibung gebeten, da die Geister ein paar Tage zuvor einen Rahjageweihten töteten.

Dieses Szenario könnte ja nach Gruppe nicht ganz so ablaufen, wie der SL und wohl auch der Autor das geplant hat. Da für die Kampagne ein tatsächlicher Tempelfrevel begangen werden muss, steht er vor der Wahl es so zu machen, dass die Helden das tun – die ihn dann vielleicht blöde anmachen – oder es die NSCs tun zu lassen – und somit vorgeworfen bekommen könnte, doch alles sehr zu railroaden. Hier muss man also als SL wirklich clever vorgehen um das Gewünschte zu erreichen.

Kurier der Sultana
Die Helden werden von Sybia beauftragt einen Brief an einen Rondrageweihten in Baburin zu überbringen, welcher vor einiger Zeit Steintafeln des wirren Magiers gefunden hat. Leider ist der Geweihte tot, als die Helden eintreffen und nun müssen sie nicht nur rausfinden was es mit den Tafeln auf sich hat – und vor allem wo die stecken – sondern auch wer den armen Kerl deswegen umgebracht hat.

Dieses Abenteuer ist eine nette Detektivgeschichte, die aber leider relativ schnell aufgeklärt werden kann, so die Helden entsprechend gute Werte haben. Der eigentlich Dreh und Angelpunkt ist jedoch das Finden der Tafeln. Und da dürfte es wieder einmal für den SL interessant werden, wenn er zwar die Helden dazu bringen soll, sich doch vorher schon mal bei den potentiellen Orten umzusehen, damit man bei der Vision auch weiß was gemeint ist und vor den Rondrianern am Ort ist. Wenn die Helden gemeinsame Sache mit den Rondrianern machen – etwa weil selbst ein Rondrageweihter dabei ist – dann ist das aber eh hinfällig.

Im Schatten der weißen Stadt
Die Helden gelangen auf einer weiteren Fährte des Ursprungsrätselbildes nach Elburum, der weißen Stadt. Dort gibt es einen Tempel in dem vermutlich ein weiterer Hinweis auf das Ziel des Rätsels steckt, aber die Helden sind leider nicht die einzigen, die diesem Hinweis folgen und so müssen sie nicht nur den geheimen Ort finden, sondern sich auch noch diverser anderer Feinde erwehren und vielleicht einige Freunde machen.

Ein weiteres Nachforsche-abenteuer. An sich nichts Schlechtes, aber der SL sollte sich ran halten, dass es den Spielern nicht langsam auf den Geist geht die Sachen zu suchen. Zumal dies das Abenteuer ist in dem am ehesten die Gefahr besteht, dass ein TPK passiert. Und das mit voller Absicht, laut Abenteuer. Um auch wirklich keine billigen Gegner in der Kampagne stehen zu lassen. Denn wo bliebe denn da der Reiz?
Hier sollte man also abwägen ob man nun clevere Spieler hat, die sowieso alles gut planen, oder dumme Spieler – soll es ja geben – die an nichts Böses denken und die man dann mal eben killt (also die Charaktere, nicht die Spieler). In der Regel finden solche dummen Spieler das aber nicht so toll. Ein bisschen schade ist ebenso, dass die Rätsel hier drin alle bloß erwürfelt werden. Es gibt, abgesehen von Texten, nicht wie in anderen Abenteuern etwas was man wirklich vor die Spieler legen kann.

Der Trunk der Einen und Einzigen
Die Helden werden aufgefordert doch den Sohn eines Mondsilberwesirs ausfindig zu machen, der eigentlich nicht hätte verschwunden sein dürfen. Die Spur seiner Reise führt wieder nach Baburin. Dort hat sich in der Zwischenzeit ein Händler breit gemacht, der schwarzen Wein an junge Leute verkauft und natürlich dingfest gemacht werden muss um den Jungen zu retten.

Kein Szenario welches man einbauen muss, aber kann, um nochmal die Brisanz der ganzen Sache und vor allem des schwarzen Weins mehr hervorzuheben. Nebenbei eines der Teile des Abenteuers, welches man wirklich sehr, sehr gut auch völlig losgelöst spielen kann.

Die Ruinen von Yerkesh
Nachdem nun alles endlich halbwegs beisammen ist, können die Helden sich endlich aufmachen um das Geheimnis der Rätselkette zu lösen. Mittels der in den vorangegangen Abenteuern erhaltenen Gegenständen können sie unterflussische Anlagen freilegen und dort eine Tempelanlage finden in dem alles sein Ende nehmen wird. Doch auch hier sind die Helden vermutlich nicht alleine und ihre Widersacher setzen alles dran vor ihnen am Ziel zu sein.

Beim ersten Lesen der ganzen Beschreibung klingt es zunächst tatsächlich so, als sähe das Abenteuer vor, dass alle Parteien gleichzeitig die Ruinen betreten und da dann Sachen machen. Denkt man ein wenig drüber nach, ist dem aber nicht so. Der Autor hat lediglich für den Fall, dass eine Partei dabei ist, schon mal geschildert was denn dann genau ist. Denn wie wir ja wissen – weglassen kann man immer.
Ansonsten ist dieser finale Part des Abenteuers von seiner Wirkung sehr von den vorherigen Ereignissen abhängig. Haben es die Helden geschafft, tatsächlich alle anderen abzuhängen, so wird es ein Erforschen von Ruinen, haben sie alle vorher versammelt, ein Wettstreit.

Der blutige Reigen der roten Schwester
Dieses kurze Intermezzo ist mehr oder weniger ein Zusatz für den Fall, dass ein paar Ereignisse nicht ganz so eingetroffen sind, wie sie sollten. Die Helden sollen hier versuchen das Bild aus ihrem Haus zu bannen. Dies ist allerdings nur möglich wenn es beweglich ist, da es dafür zum Kloster Nassori gebracht werden muss. Natürlich fallen die Helden dabei wieder auf jemanden rein und es passieren einige unvorhergesehene Ereignisse.
Das Abenteuer ist so ein bisschen der klärende Ausklang des ganzen, hat aber das Problem, dass es eben ein transportables Bildnis voraussetzt, welches man vorher nicht benötigt – ja was sogar vorher eher schädlich ist, weil die Helden sonst direkt am Anfang auf dumme Ideen kommen könnten. Man könnte aber den Gegenstand einfach ersetzten und hätte dann ein nettes Kurzabenteuer.

Der Band enthält eigentlich alles was es für eine gute Kampagne braucht. Sinnvolle Beschreibungen der auftretenden Orte, Personen und Gegenstände und vor allem auch was genau passieren soll, bzw. passieren kann, je nachdem wie die Helden handeln. Es ist jedoch nun wirklich keine leichte Kost und die Zusammenhänge sind durch mehr als eine generische Partei sehr, sehr komplex. Hier hätte man vielleicht am Ende nochmal für jede Gruppe als kleine Skizze anführen können, was sie in der Kampagne tun würde, wenn die Helden gar nicht da wären. Das mit Helden eh alles anders kommt, ist klar, aber so hätte man als SL wenigstens einen Leitfaden. Das wurde für den Plot mit dem sogenannten „roten Fade“ ja ebenso getan.
Ein weiterer Punkt ist natürlich das Thema an sich. Viele Leser dürften die Gerüchte kennen, warum Oron damals recht sang und klanglos plötzlich „verschwunden“ ist und nun gibt es einen dicken Abenteuerband mit genau demselben Thema: Im weitesten Sinne negativer Sex und Vergewaltigung. Das ist nun wirklich nichts für jede Gruppe und man muss sich als SL schon darüber im Klaren sein, welche Art Spieler man denn da vor sich hat um nicht solch stimmung-zerstörende Szenen zu erleben, wie etwa „oh.. er hat Schwanz gesagt*kicher*“. Zwar ist in der Kampagne selbst das Thema nicht wirklich Thema, aber es geht nun mal um das genaue Gegenteil der Göttin der Liebe und da bleibt rein für eine glaubhafte Atmosphäre, die eine oder andere Szene nicht aus.
Praktischerweise lässt sich aber für jene, deren Runde zu pubertär oder zart besaitet ist, das ganze auch recht einfach durch eine andere Gott – Erzdämon Kombination ersetzen. Ist ein bisschen Aufwand natürlich, aber die Abenteuer können trotzdem grob so bleiben.

Fazit:
Offensichtlich hat man in der DSA Redaktion bemerkt, dass Sandbox Abenteuer nicht bedeutet, dass man nur Leute und Orte beschreibt und ansonsten der SL das gefälligst selbst zu machen hat, sondern Szenariapunkte vorgibt, die so erfolgen können, aber nicht müssen. Dieser Abenteuerband ist zwar nicht einfach zu leiten, da recht komplexe Handlungen neben dem eigentlichen Spiel erfolgen können und der SL viel davon behalten und vor allem abrufbereit haben muss, aber es ist für Spieler eine spannende Handlung, die mit Sicherheit Lust auf weiteres in der Splitterdämmerung macht.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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