Die verlorenen Lande

Abenteuer 211

Und da ist er auch schon, der vorletzte Band der Splitterdämmerung und der Auftakt zum großen Finale um die Überreste von Borbarads Erben. Nachdem in den letzten Bänden der Belkelel-Splitter (Schleiertanz und Schleierfall), der Charyptoroth-Splitter(Bahamuths Ruf), der Nagrachsplitter (Firuns Flüstern) und der Thargunitoth-Splitter (Träume von Tod, Seelenernte) angegangen wurden, geht es hier um den ganz großen Verräter. Helme Haffax und seinen Belhalhar-Splitter. Da wirklich Großes auf die Helden zu kommt, sind erfahrene Helden und besser noch Experten mit mindestens 10.000 Erfahrungspunkten von Nöten. Ebenso sollten Spielleiter und Spieler erfahren sein. Diese Helden sollten… ja eigentlich am besten alles können können. Das ganze spielt in den Schattenlanden im Jahre 1039BF.

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Auf satten zwanzig Seiten wird zunächst einmal der Leser in die ganze Sache eingeführt. Das beginnt mit einem Überblick über die Splitterdämmerung, dem obligatorischem – aber hier sehr ausführlichem – Aufbau dieses Bandes und endet mit einem Überblick über den Bösen in dieser Geschichte, auch wenn.. und das ist etwas, das die Helden erst sehr spät erfahren, dieser hier gar nicht auftaucht. Neben einer Beschreibung Haffax‘ selbst, werden auch seine wichtigsten Untergebenen vorgestellt und anschließend noch einige Zahlen der Heere genannt, die zwar nett anzuschauen sind, aber vermutlich nicht alle Spielleiter gleichermaßen interessieren werden. Den Rest des Bandes, bis auf den Anhang, nehmen dann die Abenteuer selbst ein, wobei je nach Spielergruppe nur 3/5 davon wirklich relevant sind: Die Helden ziehen mit dem Heer der Kaiserin des Mittelreiches gen Mendena. Soweit so gut. Dieses Heer jedoch ist in drei Teile geteilt und im Regelfall (in der Kampagne wird eine Alternative vorgeschlagen), sind die Helden bei einem der drei Teile anwesend und erleben dessen Abenteuer. Die Abenteuer der anderen beiden Heere müssen NSCs bestreiten. Da die Abenteuer jeweils von unterschiedlichen Autoren geschrieben wurden, werden sie in dieser Rezension auch einzeln aufgeführt und nicht als ein Wust unter dem jeweiligen Kapitel.
Im Anhang gibt es dann vor allem noch Scharmützelregeln, mit denen die Gruppe Kämpfe mit mehreren Beteiligten anhand von Umgebung, Moral und anderer Faktoren simpler auswürfeln kann und nicht gleich ein Tabletopgelände aufbauen muss.

Kapitel II – Das Reich sammelt sich – Die Heerschau zu Gallys
Zunächst einmal geht es jedoch in (fast) jedem Fall zur Heerschau nach Gallys. Und auch da gibt es schon Abenteuer zu erleben, bevor es überhaupt zu einem Aufbruch des Heeres kommt. Zunächst einmal bekommt der Spielleiter jedoch einen Überblick über die wichtigen Personen der „guten“ Seite. Allen voran natürlich der Kaiserin, aber auch deren Ehemann und weiterer Stabsoffiziere. Jede Person ist mit einem Symbol markiert, die erklärt wie wichtig diese ist. Und ebenso wie für die Gegner gibt es auch hier seitenweise Zahlen über Truppenstärken, bevor es an die eigentliche Beschreibung des kleine Städtchens geht. Hier gibt es schon ein paar kleine Szenen und Szenarioideen, falls der Spielleiter schon im Vorfeld die Beziehung der Spieler zu bestimmten NSCs aufbauen möchte. Abseits von Gallys gibt es allerdings eine zweite Heerschau, und zwar in Perainefurten. Dort sammelt sich nämlich das sogenannte Nordheer, welches sich erst vor dem Ziel Mendena mit den anderen beiden Teilen vereinigen wird. Auch hierfür gibt es ein paar kleine Szenarioideen. Zwischen den Szenarien gibt es nochmals einen Einschub in dem erklärt wird, was genau das Heer auf Reisen so macht und tut und mit dem der Spielleiter das ganze besser ausgestalten kann.

Des Mantikors Beitrag
Die Korkirche wittert mit diesem Heerzug ihre Chance endlich Anerkennung als eigenständige Kirche zu erlangen und möchte mit einer gewissen Anzahl Streiter gerne dazu stoßen. Um dies der Kaiserin mitzuteilen wurde ein Korgeweihter losgeschickt eine Audienz zu erbeten und die Beschlüsse der Korkirche mitzuteilen. Die Helden stoßen eher unvermittelt auf diese Situation, da der Geweihte einfach keine Audienz bekommt. Nun liegt es an ihnen erst einmal in Erfahrung zu bringen, wer denn diese Audienz blockiert und dann genügend Fürsprecher zu finden um die Kaiserin dazu zu bekommen, den Geweihten anzuhören. Auf einem Turnier, auf dem ein neuer Panthergardist gekürt werden soll, bietet sich eine wunderbare Möglichkeit in den Fokus der Kaiserin zu geraten.

Eigentlich ein für einen Heerzug erst einmal eher ungewöhnlicher „Auftrag“. Immerhin ist das hier bis auf das Turnier selbst sehr viel Reden und Überzeugungsarbeit und kein Kämpfen. Der Vorteil, den dieses Szenario bietet, ist natürlich, dass die Helden und Spieler so einen Großteil der wichtigen Leute kennen lernen können und dann selbst natürlich auch von Leuten gekannt werden. Ein Nachteil ist jedoch, dass Spieler unter Umständen ein solches rumlaufen-und-reden Abenteuer ziemlich blöde finden werden und vielleicht gar keine Lust haben mit der Korkirche etwas zu machen. Hinzu kommt das Problem für den Spielleiter die Helden sinnvoll vom Machtniveau in die ganzen kaiserlichen Leute zu integrieren. So wird im Abenteuer gesagt, dass die Helden am besten SO 12 haben sollten, aber mit 10.000+ Punkten ist man eben auch schnell mal ein paar Punkte weiter. Diese Überlegungen gelten natürlich für die gesamte Kampagne und man sollte im Vorfeld mit den Spielern darüber sprechen. Ebenfalls fällt hier ein ernstes Problem des modularen Aufbaus der Abenteuer auf. Aus heiterem Himmel ist hier nämlich plötzlich ein Panthergardist tot und keiner (vor allem der Leser) weiß warum. Diese Offenbarung kommt leider erst Seiten später in einem ganz anderen Abenteuer… Ebenfalls stehen unvermittelt in einzelnen Abenteuer Ereignisse, die zum einen nicht viel mit dem eigentlichen Abenteuer zu tun haben, sich aber zum anderen auf Dinge auswirken, die viel, viel später passieren – so hier ein Mordanschlag auf die Kaiserin mit Gift, der erst später zum Tragen kommt. Aber gut, da kann das eigentliche Szenario natürlich nicht viel für.

Ratten im Gebälk
Mehrere kleinere, komische Ereignisse lassen die Helden hellhörig werden. Denn offensichtlich arbeitet jemand, oder eine Gruppe daran, die Moral des Heeres zu senken und vielleicht sogar die eine oder andere Einheit ganz davon zu überzeugen die Sache sein zu lassen. So sorgt etwa ein gefälschter Brief dafür, dass eine Kompanie Überläufer meint mit ihrer Erzdämonenflagge laufen zu können, ein Wettbewerb um die schauerlichste Geschichte dafür, dass jemand völlig unpassendes gekürt wird, und die Entführung des Hofmarschalls Salvin für ziemlichen Wirbel. Natürlich passieren noch einige andere Ungereimtheiten bei denen die Helden dann jedes Mal eingreifen können und letztlich, wenn sie den Spuren richtig folgen auf Verräter stoßen, die eben für Haffax arbeiten.

Was wäre ein Abenteuer in einer größeren Gruppe ohne… na.. na.. wer kann es schon erraten? Genau. Einen Verräter. Mal wieder. Inzwischen dürften die Spieler wohl nur noch gelangweilt Gähnen oder verärgert auf den Tisch hauen, warum das denn schon wieder sein muss. Immerhin ist diese Version der immer selben Leier wenigstens gut gemacht. Für die einzelnen Sabotageaktionen ist jeweils der Hintergrund und dann was mit und ohne Einwirken der Helden passiert, beschrieben. Zusätzlich gibt es noch Informationen über die handelnden Schurken und über welche Mittel die Helden und Spieler diese finden können. Letzteres ist aber mehr angedeutet als fest, was aber bei dem Thema eher wenig überrascht und eigentlich völlig in Ordnung ist so.

Von Rittern und Edlen
Der Baron von Pariosau hat dummerweise ein paar zu vielen Leuten versprochen, dass sie nach Befreiung seiner Baronie ein Edelgut bekommen würden und das rächt sich nun, wo eben jene Leute an der Ortschaft vorbei ziehen. Denn seine Baronie besitzt bloß zwei Edlengüter und eben nicht zwanzig. Wobei so viele gar nicht darauf herein gefallen sind. Dennoch müssen sich nun die Helden damit beschäftigen, dass die anwesenden Ritter sich um diese beiden Besitztümer zu streiten beginnen. Während drei derjenigen versuchen auf eigene Faust ein Edelgut zu befreien, suchen die anderen drei den Sieg in einem Wettstreit. Während bei der Besetzung nicht alles nach Plan verläuft und die Helden rettend einsteigen müssen, ist der Wettstreit vor allem möglichst ehrlich zu halten und enden vermutlich bei einer Partie Boltan. Nachdem beide Brennpunkte geklärt sind, kann es mit dem Heer weiter gehen.

Ein kleines Abenteuer, welches zeigen soll, dass auch abseits von Schlachten etwas passiert und manches mal doch der Mund etwas voll genommen werden kann. Die Situation ist in beiden Fällen nur kurz, aber ausreichend beschrieben. Für eine Karte oder ähnliches etwa vom Edelgut war jedoch kein Platz. Es ist auch fraglich ob die Spieler solche Sperenzchen wirklich spannend finden, wenn es doch um das große Ganze geht und hier sollte der Spielleiter im Vorfeld in sich gehen und eben im negativen Fall das Ganze einfach raus lassen. Wichtig ist es nämlich absolut nicht.

Verlorene Banner
Die Helden werden von Jarlak von Ehrenstein gebeten seinem Freund Tizian zu folgen, der in seinem Auftrag mit den Freischärlern der Umgebung Kontakt aufnehmen sollte und nötigenfalls eben selbst diesen Kontakt herstellen. Zunächst müssen die Helden in fremdem Gebiet etwas voran kommen, damit überhaupt ein Gedanke daran verschwendet werden kann, Kontakt zu jenen Gruppen herzustellen. Doch dafür ist es am besten, wenn erst einmal Informationen gesammelt werden. Dabei stoßen sie unter Umständen auf den jungen Kostel, der dann den Kontakt für sie herstellen kann, nachdem er aus den Klauen der Feinde gerettet wurde. Doch die Freischärler sind sich keineswegs einig und müssen von den Helden erst überzeugt werden. Dies kann in den Ruinen einer alten Trollfeste passieren, in der die Helden nicht nur Tizian finden, sondern auch das Efferdanenbanner. Ein Hindernis gilt es dann jedoch noch zu beseitigen: Der tobrische Herzog Arngrimm hat Wind von der Sache bekommen und hetzt schwarze Ritter gegen die Helden und Freischärler auf dem Weg zurück zum Heer um sie aufzuhalten.

Dieses Abenteuer ist vor allem eines: Ziemlich wirr und durcheinander geschrieben. Der Leser erfährt erst etwas von irgendeinem Plan von Rondrigan Paligan als Antwort auf ein Schreiben von Arngrimm, das dieser abgefangen hat und bekommt dann erst den Einstieg in das Abenteuer das aber NICHTS mit dem Plan zu tun hat. Warum das da steht.. niemand weiß es und so sorgt es leider nur für eines: Verwirrung beim Leser, der sich fragt warum das eben da steht. Und auch der Rest des Abenteuers weißt leider ebenso formale Schwächen auf. Da wurde offensichtlich kein Korrektorat mehr durchgeführt, welches das Ganze etwas geordnet hätte. Somit muss sich der Spielleiter aus den ganzen Abschnitten die sinnvollen Dinge erst einmal heraussuchen, um zu wissen was das eigentlich soll. Die fehlenden Karten setzen sich hier leider fort. Das Ende des Szenarios ist dann eine kleine Schlacht, bei der nicht einmal die Scharmützelregeln aus dem Anhang Anwendung finden, sondern sich eigene Regeln ausgedacht wurden um zu beziffern wie viele der Freischärler zum Heer zurück kommen. Alles in allem zwar eine nette Idee, die ganzen Freiheitskämpfer mal zu thematisieren, aber die Umsetzung ist leider nicht besonders.

Kapitel III – Die Fährte des Fuchses
Dieses Kapitel befasst sich mit dem Teil des Heeres, welches von der Kaiserin und ihrem Ehemann geführt wird, also demjenigen Teil, das Hauptheer genannt wird.

Ins dunkle Herz des Westens
Eslamsbrück. Noch immer ein Stachel in der Gegend. Und dieser soll nun gezogen werden. Somit bereitet sich das Heer darauf vor, Eslamsbrück zu nehmen. Doch vorher muss das Pandämonium fallen. Aber auch das ist genau so wie der Sturm auf die Stadt gar nicht so sehr der Fokus dieses Abenteuers. Vielmehr werden die Helden gebeten doch ungesehen in die Stadt einzudringen und zusammen mit Traviageweihten im Herzen der Stadt Travinians Segen der Schwelle zu wirken, bzw dafür zu sorgen, dass die Geweihten das wirken können. Denn dann haben die Kaiserlichen und Bürger einen Ort des Rückzuges in der dämonisch verseuchten Stadt. Doch das ungesehen Eindringen in die Stadt ist das geringste Problem. Nachdem nämlich bemerkt wird, dass der Sturm auf die Stadt beginnt, wird es zunehmend ungemütlicher. Mordende Dämonen und Paktierer ziehen durch die Straßen und machen auch vor den Helden nicht halt. Noch etwas schlimmer wird es als ein Haufen Morcanen die Stadt erreicht, die vom benachbarten Rauffenberg losgeschickt wurden und die Stadt in eine Alptraumwelt ziehen. Zusätzlich versucht ein engagierter Magier einen Blutsturm zu entfesseln, in dem er die Bürger der Stadt gleich dutzendweise abschlachten lässt. Und in all dem Chaos müssen die Helden die Geweihten beschützen.

Eines der größeren Ereignisse der Kampagne. Hier dürfen die Helden jene Stadt (okay, nicht ganz genau, sie wurde ja ziemlich geschliffen und neu aufgebaut) befreien, an der die Spieler unter Umständen in der G7 zum ersten Mal Schlachtkontakt mit Borbarad hatten. Und dann ist das Abenteuer auch noch so gestaltet, dass die Spieler nicht im Dutzend rum würfeln müssen, was ihre Helden denn alles in der Schlacht machen, nein, es ist so wie es sein sollte, die Helden bekommen einen Sonderauftrag, der sie (fast) alleine in Feindgebiet führt und dort ihre Abenteuer erleben lässt. Dafür gibt es dann auch eine Karte und ziemlich viele (potentielle) Ereignisse. Dennoch ist es sehr offen und eben lediglich beschrieben was der Feind alles machen kann. Was der Spielleiter dann daraus macht, ist seinen Fähigkeiten geschuldet das Abenteuer Rund zu machen. Denn das erfordert einiges an Arbeit und Planung und so kann es hier leicht passieren, dass einer oder sogar mehrere Helden drauf gehen, wenn der Spielleiter die Fähigkeiten der Helden überschätzt.

Danos’ letzter Ritt
Die Helden werden gebeten auf den jungen Adligen Folkwin von Darbonia aufzupassen, da der König der Ritter fürchtet, dieser würde ein bisschen zu vorschnell handeln können, wenn es Feindkontakt gibt. Somit sind die Helden seinen Reitern zugeteilt und begleiten die Kaiserlichen auf ihren Schiffen an Land und unternehmen immer wieder Erkundungsmissionen. Dabei können sie weitere tobrische Widerstandsgruppen finden, die ihnen Informationen über die aus Eslamsbrück geflohene Komturin Nissa ay Komra und natürlich weitere Unterstützung geben können. Das Szenario kulminiert in einer Schlacht, bei der Nissa einige Dorfbewohner als Untote hat herrichten lassen um damit die Kaiserlichen abzulenken, während sie selbst den König der Ritter tötet.

Früher oder später musste ja ein solches Szenario kommen. Hier haben wir also mal wieder einen Kandidaten für 5 Dinge, die einem Spieler erklären, dass er für den Plot überflüssig ist . Die Helden sehen dabei zu wie ein hochrangiger NSC von den Gegnern ermordet wird und können nichts dagegen tun. Pasta. Ende. Zwar sind die Helden unter Umständen mit ihrem Auftrag abgelenkt, aber findige Spieler werden dann vielleicht doch lieber da in der Schlacht stehen und dann hat der Spielleiter seine liebe Mühe das Ergebnis so hin zu bekommen. Glücklicherweise ist es nicht ganz so tragisch, wenn der König der Ritter überlebt. Stimmt dann zwar nicht mehr mit dem offiziellen Aventurien überein, aber es spielt in der Kampagne keine so große Rolle mehr. Auch sonst ist dieses Abenteuer eher schwach. Ein bisschen Rumreiten (blöd, wenn man Helden dabei hat, die das nicht können), und dann eine Schlacht. Eines der Szenarien, die man definitiv weglassen kann.

An der Tesralschlaufe
Die Tesralschlaufe ist der ideale Punkt um die kaiserlichen Truppen aufzuhalten. Denn da bilden Straße, Wald, Hügel und Fluss ein Nadelöhr. Auch die Kaiserlichen gehen davon aus, dass es hier zu einer entscheidenden Schlacht kommen wird. Doch die Helden werden wieder anderswo gebraucht. So trifft kurz vor Erreichen der Schlaufe ein Mitglied der Eisernen Schlangen ein und berichtet vom Überfall auf das nahe gelegene Kloster seines Ordens (von dem bislang niemand wusste). Um dem ganzen Rechnung zu tragen werden die Helden mitsamt weiterer Streiter losgeschickt um nachzusehen, was das zu bedeuten hat. Im Kloster angekommen, müssen sie dieses erst einmal von der Stahlhand befreien, einer Gruppe Haffax‘, welche derzeit das Kloster hält und mit Fallen versehen hat. Beim Durchqueren des Kloster kommen die Helden dann nach und nach dahinter, dass durch ein Artefakt die Kraftlinien beeinflusst wurden und nun in einer Minderglobule ein Haufen Magier die Golems der Gegner steuert, damit diese effektiver agieren können. Somit müssen die Helden in jene Globule eindringen und die Magier aufhalten, am besten bevor die Golems haufenweise kaiserliche Soldaten getötet haben.

Hier haben wir wieder ein Abenteuer bei dem die eigentliche Schlacht für die Helden sinnvoll umgangen wurde. Wieder treibt sie nämlich ein Zusatzauftrag dazu ganz wo anders zu arbeiten. Und dieses ganz woanders ist auch noch hervorragend ausgearbeitet. So gibt es nicht nur eine Karte und ein paar Beschreibungen der Örtlichkeit, sondern derer eine ganze Menge. Ebenso wie immer wieder aufgeführt wird, wie die Stahlhand verschiedene Situationen angeht um zu erreichen, was sie erreichen möchte. Etwas befremdlich ist vielleicht, dass die Helden hier auf Eternenwacht treffen, der mal eben so im Kerker des Klosters mit der Limbussieche danieder liegt und ihnen gewisse Zusammenhänge erklären kann, dann aber diese Begegnung wieder vergessen wird, weil eine entsprechende Liturgie auf dem Kloster liegt.. Aber gut.. Etwas weniger verschmerzen kann man dann allerdings die Tatsache, dass nirgendwo wirklich die Option aufgegriffen wird, dass die Helden die Golems vielleicht selber steuern möchte. Wenn sie schon mal die Möglichkeit haben. Denn auf die Idee kommen die Spieler mit Sicherheit und da wäre es doch schön, wenn der Spielleiter etwas entsprechendes zur Auswahl oder Antwort hätte.

Alhanisches Blut
Bei diesem Miniabenteuer können die Helden eine unsichtbare Brücke über die Tobimora entdecken, die von einer alten alhanischen Familie beschützt wird. Dadurch können die Helden einen Vorteil für das Heer herausschlagen und gleichzeitig weitere Verbündete gewinnen. Das Abenteuer passt im Grunde auf eine halbe Seite und ist hauptsächlich Reden und wenige Kämpfen, also unter Umständen ganz nett so zwischen den anderen.

Eine überraschende Spur
Ein ebenfalls eher kurzes Abenteuer bei dem die Helden ein Dorf vor einem alten Schrecken bewahren und dabei etwas über die Hintergründe Haffax in Erfahrung bringen können. Durch dessen Schergen nämlich wurde der Grabturm zu neuem Leben erweckt und terrorisiert nun das Dorf nebenan. Auf Grund der Kürze des Szenarios gibt es keine Karte von Dorf und Grabturm, aber ebenso wie das Vorherige Miniabenteuer auf jeden Fall gut um mal etwas Abwechslung zu haben.

Kapitel IV – Die Fährte von Löwin und Greif
Dieses Kapitel erfasst die Abenteuer des Südheeres, welches über Shamaham gen Mendena zieht und, wie der Name schon sagt, auch aus Rondrianern und Praiosgeweihten besteht.

Für die Familie!
Der Leiter dieses Heeres ist kein anderer als Alrik vom Blautann und vom Berg, der jedoch bald nachdem sich die Heere getrennt haben, den Helden ein kleines Geheimnis anvertraut. So soll in der nahe gelegenen Burg sein Bruder Elgors von Wickrath noch immer den Kaiserlichen trotzen und Alrik würde ihn gerne sicher stellen, bevor das während der kommenden Belagerung automatisch passiert. Immerhin ist er Familie. Gehen die Helden darauf ein, stellt sich zunächst die Frage wie sie das machen wollen. Die Burg ist gut verteidigt und ein Eindringen beim Sturm dürfte wohl eher die unpassendste Methode sein. Je nachdem welchen Weg die Helden denn wählen (heimlich eindringen, Nachrichten schreiben, etc.) können sie feststellen, dass der Herr gar nicht so abgeneigt ist, wenn denn die richtigen Argumente gefunden werden. Aber dann muss er natürlich noch am besten ungesehen zurück zu Alrik gebracht werden…

Und wieder ein Beispiel dafür, wie man eine Schlacht am besten umgehen kann. Die Helden haben einmal mehr einen Sonderauftrag, dieses Mal jedoch von gewisser Brisanz. Und das ist dann auch der Punkt, bei dem es nicht für jede Heldengruppe funktionieren wird. Sind sie nämlich passend einsortiert worden und einer der Spieler ein Praiosgeweihter, wird dieser es schwer haben, dem heimlichen Vorgehen von Alrik nach zu kommen. Hier sollte der Spielleiter ein Auge drauf haben. Das ganze Szenario ist nur grob, aber ausreichend ausgearbeitet, und überlässt viel dem Spielleiter, allen voran eine eigene Karte der Situation zu machen – ein Manko, dass leider viele Abenteuer in diesem Band haben.

Traumgespinste
Es grummelt in der Rondrakirche. Die Helden können schon seit längerem davon gehört haben, dass fast alle Geweihten prophetische Träume haben. Als dann ein Bote beim Heer auftaucht mit offensichtlich wichtiger Nachricht, überschlagen sich die Ereignisse. Der Empfänger der Nachricht Jaakon von Turjeleff scheint sich nicht groß um deren Inhalt zu kümmern und dann verschwindet auch noch sein Novize Stangrim. Dessen Vater bittet dann die Helden ihn suchen zu gehen und so können sie ihn in einem Scharmützel zwischen Rondrageweihten und einem Paktierer und dessen Gefolgschaft finden. Je nach Zeitpunkt wann die Helden eintreffen, können sie die Situation bereinigen und von Granus Algoniar von Honingen erfahren, dass er eigentlich in seinem Brief um Hilfe ersucht hatte – die offensichtlich nicht gewährt wurde. Irgendwann im Verlauf dieser Aktion trifft dann auch Jaakon persönlich ein, der im folgenden Gespräch auf jeden Fall einen Pakt mit Xarfei eingehen wird, ebenso wie er Granus töten wird.

Und hallo, hier sind wir wieder einmal zu 5 Dinge, die einem Spieler erklären, dass er für den Plot überflüssig ist. Dieses Abenteuer ist praktisch voll davon und ein wunderbares Beispiel wie man es nicht machen sollte. Es beginnt damit, dass ein Brief an einen hohen Rondrageweihten, überbracht von einem offensichtlich im Kampf fast gefallenen Boten, ganz sicher bestimmt dazu führt, dass die Helden da illegale Machenschaften an den Tag legen (und das nicht einmal müssten!! Denn das Abenteuer funktioniert auch ohne solche Aktionen!). Und geht weiter damit, dass in einem Kampf Rondrageweihter gegen Rondrageweihter dann auf jeden Fall Granus von Jaakon gekillt wird. Ohne das die Helden irgend etwas dagegen machen könnten. So schreibt man einfach keine Abenteuer. Kann man aber zum Glück wie fast alle Szenarien einfach raus lassen, wenn man nicht eine eingefleischte Railroadingfantruppe hat, der sowas dann trotzdem Spaß macht.

Von Leitern, Ogern und Schiffen
Die Helden werden in diesem Kurzszenario beauftragt herauszufinden, warum Haffax Sturmleitern geordert hat – eine Tatsache, die recht überraschend Alrik in die Hände gefallen ist. Dazu müssen sie sich in den Kriegshafen Norbeneck begeben und ein paar Nachforschungen anstellen. Auch hier fehlt – bedingt durch die Kürze – die Karte des Ortes, aber ansonsten sind alle groben Details vorhanden um das Abenteuer so leiten zu können und so bietet sich hier mal wieder eine Möglichkeit etwas für die Helden abseits des Heeres zu machen.

Schatten über Burgheym
Die Feste Burgheym soll quasi im Vorbeiziehen genommen werden. Je nach Neigung der Helden bestehen dazu unterschiedliche Möglichkeiten von einem Frontalangriff bis zum Überzeugen des derzeitigen Kommandanten. Doch zuerst will der gefährliche Mendener Forst durchquert werden in dem einige fiese Situationen auf das Heer lauern. Ist das überstanden geht es an die Belagerung. Doch mit dem Sieg über die derzeitigen Besitzer ist es tatsächlich nicht getan. Ein paar unleidliche Grolme aus den Beilunker Bergen sinnen auf Rache und verlangen zunächst viel Gold vom Heer und jagen dann, als diese das nicht zahlen, eine Illusion und einen Haufen Geister gegen die Feste.

Dieses Abenteuer dürfte wohl eines derjenigen sein, dass die Spieler am ehesten erwartet haben. Die Belagerung einer Burg in den schwarzen Landen und deren Eroberung. Und hier gibt es dann, da es sich um ein größeres Szenario handelt, auch wieder eine Karte und genaue Beschreibungen der Burg, damit der Spielleiter für alle Eventualitäten gerüstet ist. Somit ist dies ein sehr offenes Szenario bei dem sich der Spielleiter zumindest zunächst ganz nach den Vorlieben seiner Gruppe richten kann – sowas liest man natürlich gerne. Die zweite Belagerung, dieses Mal mit den Helden im Inneren ist dann schon weniger offen, aber das muss sie bei diesem Inhalt auch gar nicht. Schwierig abzuschätzen ist hier jedoch, wie genau die Helden reagieren werden und vor allem kommt natürlich bei einem solchen Szenario viel Arbeit in der Vorbereitung auf den Spielleiter zu. Langjährige DSA Spieler dürfen sich auf ein Wiedersehen mit einem längst verschollenen alten Bekannten freuen, der wieder vor der Gefahr aus dem Osten warnt.

Die Nebel lichten sich
Eine letzte Belagerung muss noch vor Erreichen Mendenas geführt werden, denn dies ist, worum die Amazonen gebeten haben. Die Befreiung der letzten ihrer Burgen hier mitten im Feindesland. Doch das wird nicht ganz einfach, denn die Burg wurde damals durch einen Dämon erobert, der noch immer dort haust und der Exorzismus dieses Dämons hat somit oberste Priorität. Das ist es dann auch was die Helden hier machen müssen. Eine möglichst effektive Bannung des Dämons vornehmen um sich dann ohne die Angst verrückt zu werden, den Schwarzamazonen stellen zu können.

Hier ist schon wieder so eine Stelle wo man sich wirklich wünscht, irgendjemand hätte sich die Mühe gemacht mal eine Zeitleiste von allen Abenteuern zu verfassen, denn die Erwähnung, dass da ne Menge Amazonen mit reiten, hätte doch eigentlich zu dem Zeitpunkt stehen sollen, als sie zum Heer gestoßen sind, und nicht erst Wochen später. Aber gut, das ist wiederum nicht Schuld des Abenteuers, sondern desjenigen, der die alle in einen Band gepackt hat. Das Abenteuer selbst ist eher ungewöhnlich, geht es doch dieses mal nicht vornehmlich um das Eindringen in eine Burg, sondern um das Finden eines Dämonenbannes und dann dessen Anwendung. Damit dürfte man wohl viele Spieler überraschen. Ob nun positiv, weil mal etwas anderes oder negativ, weil sie sich vielleicht eine Schlacht mit Schwarzamazonen gewünscht hatten und weniger Herumgesuche nach Schutzkreisen, kann nur der Spielleiter wissen. Durch die Beschreibungen der Burg, die leider keine Karte bekommen hat, ist der Spielleiter aber gut ausgerüstet.

Kapitel V: Die Fährte von Wolf und Bär

Die Befreiung des Wolfensteins
Auf dem Weg des Heeres liegt die Feste Wolfenstein, die seit Ewigkeiten der mehr oder weniger ernst geführten Belagerung stand hält. Nun soll ein für alle mal damit Schluss sein und die Feste zurück in die Hände Weißtobriens fallen. Doch bis dahin ist es ein langer Weg. Die Helden können sich schon im Vorfeld über die Burg informieren und Bündnisse mit den mitreisenden Hexen und einigen Druiden schließen, die ebenfalls etwas gegen den derzeitigen Besitzer haben. Doch alles Reden ist irgendwann einmal zu Ende und so kommt der Sturm auf die Burg bei der die Helden dieses mal mitten drin sind. In der Burg erwartet sie ein paktierender Druide, und dann noch eine Verfolgungsjagd in den Katakomben bis zu jenem Ort an dem die ganze Feste einstürzen könnte, wenn die Helden nicht handeln.

Hier haben wir eine der wenigen Schlachten an denen die Helden wirklich mitten im Getümmel teil nehmen. Dieses Mal gibt es keine Sonderauftrag, sondern nur die allgemeinen Pläne zur Eroberung. Aber damit ist das Abenteuer nicht zu Ende, denn es geht noch in einen kleinen Dungeon in dem dann die eigentliche Burgherrin erledigt werden muss. Und danach muss es natürlich wieder heraus gehen, wenn um die Helden herum alles einstürzt. In diesem Abenteuer gibt es eine Karte und Beschreibungen der Räumlichkeiten, sowie Beschreibungen der Hexen und Druiden, deren Unterstützung die Helden eben gewinnen können. Im Grunde also relativ basic, wenn denn den Spielern so eine Burgeroberung gefällt.

Des Herzogs Grollen
Die Helden ziehen mit Herzog Bernfried und einigen weiteren Getreuen in den Kampf gegen Arngrimm, der sich jedoch als Finte herausstellt bei der weder Arngrimm vor Ort, noch sonst etwas zu holen ist außer dem eigenen Tod. Aufgestachelt von der Situation wird Bernfried von den anderen getrennt, schwer verletzt und dann von einem Werwolf gerettet, bevor die Gegner erwischt werden können.

Und juhu, hier ist wieder so ein Abenteuer das nicht sein sollte. Und wir haben sogar eine neue Form von 5 Dinge, die einem Spieler erklären, dass er für den Plot überflüssig ist. Dieses Mal wird der mächtige NSC von einem anderen NSC gerettet und die Helden dürfen drum herum stehen und zuschauen und dann ein paar unwichtige Feinde erschlagen. Glücklicherweise eines der kurzen Szenarien, die nicht sein müssen und so sollte man das getrost auch einfach aus der Geschichte lassen. Sonst kommen sich die Spieler zu recht bevormundet vor und verlangen am nächsten Abend den Märchenonkel, der den Rest einfach zu Ende erzählt.

In der weißen Perle
Auf dem Weg gen Mendena zieht das Heer an Ilsur vorbei, aber da dort derzeit der oberste der Perainekirche residiert, werden die Helden in die weiße Perle geschickt um Hallo zu sagen. Doch vor Ort können sie von einem Verbrechen erfahren bei dem ein Geweihter fast sein Leben lassen musste. Denn es ist jemand in den Park der Ruhe eingedrungen und hat dort etwas Wasser aus den heiligen Quellen gestohlen. Eigentlich ein äußerst merkwürdiges Unterfangen bei dem aber eben jener Geweihter zu Schaden kam, der sich dort aufgehalten hat. Es beginnt eine Hatz durch die Straßen der Stadt, mit Informationssuche an dessen Ende nur ein Toter zu finden ist – denn es war jemand schneller als die Helden. Und der will nun natürlich auch noch entdeckt werden…

Hier haben wir den einzigen richtigen Detektivplot. Wenn auch einen recht kurzen mit unter Umständen zunächst für die Spieler unbefriedigenden Ergebnis. Da man aber ja dann nachfolgend die ganze Sache doch noch aufklären kann, ist das so schon in Ordnung. Die Hinweise, denen die Helden folgen können sind nicht unsinnig, aber erfordert ein bisschen nachdenken (oder Würfelglück). Ebenso in diesem Kapitel sind die für die Helden optionale Schlacht um die Dogulfurt, die unter Umständen zeitgleich statt findet und dann anschließend die Schlacht um Rallerfeste. Beide haben noch einmal extra Hinweise zur Verwendung der Scharmützelregeln.

Kapitel VI: Der Kreis schließt sich
Die Heere sind vor Ort, die Schlacht kann beginnen. Und viel mehr ist da eigentlich auch gar nicht zu zu schreiben. Die Kaiserlichen werden letztlich die Stadt erobern, wie gut das gelingt und mit wie vielen Verlusten, hängt vom Handeln der Helden ab. Die eigentliche Schlacht ist nicht wirklich ausgeführt, sondern mehr einzelne Szenen, welche stattfinden, damit der Spielleiter das Ganze nach seinem Gutdünken ausgestalten kann – und wenn es, bei entsprechend kampfesmüder Truppe einfach bloß eine Erzählung der Schlacht ist, bei dem nur ab und an die Helden etwas machen. Damit ist dieses Ende durchaus eines mit dem wohl viele Gruppen gut werden arbeiten können.

Fazit
Dieser Kampagnenband bietet vor allem eines, was vielleicht nicht alle im Vorfeld erwartet haben bei diesem Thema: Abwechslung. So kann der Spielleiter nach Lust und Laune schauen, welcher Weg ihm am ehesten gefällt, seine Helden dann in diesen Teil des Heeres stecken und dort dann gewöhnliche und eher ungewöhnliche Abenteuer erleben lassen. Oder wenn ihm welche von allen drei Wegen gefallen, dann einfach auch das machen. Wie bei einer Sammlung von verschiedensten Autoren übliche, unterscheiden sich die Abenteuer in ihrer Qualität natürlich stark. Dennoch kann sich bei vielen Szenarien der Spielleiter überlegen, diese einfach nicht mit einzubauen und ist dann schon seine Sorgen los. Ein bisschen schade ist, dass so wenige Abenteuer Karten bekommen haben, die das aber eigentlich verdient hätten. Noch mehr schade ist, dass offenbar das Ganze in Eile zusammen geworfen wurde, denn so gibt es des öfteren Textpassagen, die dem Leser etwas erzählen von dem er die Zusammenhänge noch gar nicht kennt. Hier hätte man im Abschluss wohl besser nochmal drüber gehen sollen um der Kampagne einen einheitlichen Schliff zu verpassen. Und eine Zeitleiste auf der die Ereignisse alle Abenteuer stehen (die dem Ganzen enorm viel Überblick verschafft hätte) fehlt leider auch.
Besonderes Goodie sind natürlich die Scharmützelregeln, denn für viele Spielgruppen gibt es zunächst nichts schlimmeres als ganze Schlachten auszuwürfeln. Das macht man in DSA einfach nicht, weil es zu lange dauert. Damit kann das Schlachten kurz und knapp (mit ein bisschen rechnen allerdings) abgehandelt werden, was wohl im Sinne aller sein dürfte. Das Ende ist dann natürlich unter Umständen eine gewisse Enttäuschung für die Helden, aber zeitgleich auch ein Cliffhanger für den letzten Band. Alles in allem also ein Band nicht nur für Spielgruppen, die heiß auf Schlachten sind, sondern vor allem auf jene, die das Schicksal des Mittelreichs interessiert und deren Helden vielleicht schon viele Leute dort kennen gelernt haben und daher jederzeit ein ‚Ah, der!‘ Erlebnis haben werden.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

4 Kommentare zu Die verlorenen Lande

  1. Pack_master // Mai 7, 2015 um 10:11 // Antworten

    Wer ist eigentlich dieser „König der Ritter“? Nie davon gehört…

    • Puh… dann geht es mir also nicht alleine so? Ich hab in Herz des Reiches den entsprechenden Eintrag gefunden, aber bevor das hier auftauchte, hatte ich davon nie gehört. Ich kopier dir mal eben den Satz hier rein (steht auf Seite 59 rechts unten):
      „Der Beste und Edelste der garetischen Ritter wird als König der Ritter gefeiert, derzeit Graf Danos von Luring. Diesen Ehrentitel kann man nur erlangen, indem man ruhmreiche Aufgaben erfüllt und den bisherigen Titelträger im Zweikampf besiegt.“

      • Pack_master // Mai 7, 2015 um 16:22 // Antworten

        Also… ein Titel völlig ohne Bedeutung. Vor allem da das Zentrum der Ritter-„Kultur“ Weiden und nicht Garetien ist. Kann man also komplett weglassen.

        • Das Rittertum hat im gesamten Mittelreich Bedeutung, in Weiden und Tobrien ist es am Ursprünglichsten.

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