The World of Darkness

Eine Grundregelwerksrezension von Infernal Teddy

Mittlerweile ist es zehn Jahre her seid White Wolf uns zum ersten mal ihre neue Welt der Dunkelheit vorstellte. Ein komplettes Reboot sollte es sein, mit einem neuen Regelwerk, welches zwar auf dem alten Storyteller System basierte, aber ordentlich kernsaniert worden war. Eine neue Welt, mit neuen Monstern und neuen Geschichten – und eine neue Herangehensweise an die Veröffentlichung. Jeder, der zu Zeiten der klassischen Welt der Dunkelheit mehrere Spielreihen sammelte kannte das Problem: man bezahlte jedes mal wieder für die selben Grundregeln, die man zwar kannte, die sich aber dennoch minimal von einander unterschieden, so das man sich nicht ganz sicher sein konnte das man auch wirklich die richtigen Regeln benutzt.Deswegen beschloss man, ein Grundregelwerk zu veröffentlichen, in dem alle Regeln enthalten sein sollten, die für die kommenden Spielreihen relevant sein sollten. Dazu kamen noch die Regeln für normale Menschen als Charaktere – etwas, das in der klassischen Welt der Dunkelheit eher stiefmütterlich behandelt worden war – und die Möglichkeit, auch mit diesen Sterblichen eine richtige Kampagne zu spielen. Das Ergebnis, das Buch The World of Darkness, ist es, was wir uns heute anschauen werden. Wie schneidet das Storytelling System ab, zehn Jahre nach der ersten Veröffentlichung?

Das Buch selbst ist – das kann ich nach zehn Jahren Einsatz an verschiedenen Spieltischen sagen – ein stabiler und belastbarer Hardcoverband mit hervorragender Bindung. Der Umschlag ist hauptsächlich in Blautönen gehalten, und zeigt eine verschwommene Straßenansicht, auf der sich eine schemenhafte Gestalt bewegt. Kein besonders actionreiches Cover, welches aber mit seinem Understatement gut zum Thema des Bandes bzw. der folgenden Reihe von Büchern (zu dem das vor einigen Jahren bereits rezensierte Second Sight gehört). Das Papier im Inneren ist stabil, nicht ganz glänzend, aber auch nicht unbedingt matt. Das Artwork ist abseits der ganzseitigen Illustrationen welche die Kapitel trennen eher sporadisch, und qualitativ im Schnitt zwischen „kompetent“ und „gut“ einzustufen. Das Layout ist ebenfalls nichts besonderes, aber angenehm zu lesen ohne positiv oder negativ ins Auge zu fallen.

Das Buch eröffnet – wie man es von einem Regelwerk aus dem Hause des Wolfs erwartet – mit etwas game fiction, in diesem Fall einen Brief, in dem eine junge Frau von den geheimnisvollen und unheimlichen Dingen berichtet die sie im Auftrag eines anderen beobachtet hat. Normalerweise tue ich solche „Geschichtchen“ als unnötig ab, aber in diesem Fall transportiert die Story hervorragend die Atmosphäre, welche das Spiel erzeugen möchte. Nach der game fiction geht es ohne Umweg über eine irgendwie gearteten Einleitung zum ersten Kapitel, „The secret history“. In diesem Kapitel vermischen sich „in game texte“ – welche mehr oder weniger alles sind, was es an Hintergrundmaterial in diesem Buch gibt – mit kurzen Passagen welche kurz und bündig erklären was diese Buch sein will, nämlich ein Horrorspiel für sterbliche Charaktere, auf dem spätere Regelwerke aufsetzen werden. Die verschiedenen „Quellen“ die hier eingebracht werden stellen jeweils zum Teil erhebliche unterschiedliche Vorstellungen da, besonders spannend ist dabei „Voice of the Angel“, in dem zum ersten Mal die „God-Machine“ erwähnt wird. Nach diesem ersten Kapitel folgt eine zweiseitige Regelzusammenfassung – und im Grunde reicht diese für fast alle Situationen aus. Spieler bilden einen Würfelpool (Meist aus Attribut und Fertigkeit), addieren dazu entweder eine Anzahl von Würfel die einem möglichen Bonus entsprechen, oder ziehen entsprechend Würfel für den Malus ab, und vergleichen dann die Würfelergebnisse mit der Schwierigkeit, welche immer acht beträgt. Zehner werden nochmal gewürfelt, und Einsen sind erst bei einer „Chance roll“, also wenn man normalerweise keine Würfel mehr zur Verfügung hätte, wichtig. Mehr ist es im Prinzip nicht. Darauf folgt noch eine zweiseitige Übersicht über die Charaktererschaffung – wer sich das im Detail anschauen möchte kann sich unseren alten Freund Max Nonne anschauen. Gefolgt wird die Charaktererschaffung von einem zweiseitigen Glossar, und zwei seiten mit Beispiele von Aktivitäten, und welche Proben dafür anfallen.

Da das dann aber doch nicht reicht um das Spiel so richtig rund zu spielen (Zumindest nicht am Anfang, später sind die acht Seiten die wir gerade besprochen haben völlig ausreichend) folgen zunächst einige Kapitel in denen die Werte im Detail beschrieben und erklärt werden, die im Spiel vorkommen, also Attribute, Fertigkeiten, die abgeleiteten Werte, die Merits, und so weiter. Nachdem dann alle Werte erklärt worden sind geht es dann an die Regeln. Diese sind im Großen Und Ganzen recht einfach, und in vielen Punkten unterscheiden sie sich von den Regeln des Vorgängersystems nur wenig. Der wichtigste Unterschied ist halt das Modifikatoren sich nur noch auf den Würfelpool auswirken, während die Schwierigkeit immer fest bleibt. Der größte Teil dieses Kapitels besteht eigentlich aus Erklärungen, Beispiele und Sonderfällen. Kampfregeln bleiben ein Sonderfall, diese werden im anschließenden Kapitel besprochen. Hier machen sich auch deutlichere Unterschiede bemerkbar – so ist die Verteidigung gegen Angriffe ein statischer Wert der vom Würfelpool des Angreifers abgezogen wird, und wenn ein Angriff erfolgreich ist wird der Schaden direkt durch die Anzahl an Erfolgen bestimmt. Manche Spieler beschweren sich darüber das man zu wenig Einfluss auf Kämpfe nehmen kann, aber ich persönlich finde die Beschleunigung der Kämpfe durchaus eine gelungene Sache. Auch hier besteht der größte Teil des Kapitels aus Sonderfällen und Beispielen, sowie Erklärungen zu den drei Schadensarten – bashing, lethal und aggravated. Das achte und letzte Kapitel widmet sich dann dem Spielleiten. Hier finden sich natürlich die typischen Tipps und Tricks wie man Abenteuer aufbaut, wie man Kampagnen aufbaut, und so weiter, wobei dieser Teil eher als… karg zu bezeichnen ist, man bekommt also deutlich das Gefühl, die Autoren würden sich eher an erfahrene Rollenspieler wenden. Außerdem bekommt man eine kleine Auswahl an typische sterbliche Antagonisten, und als Beispiel für übernatürliche Gegner mit denen Sterbliche konfrontiert werden können, Gespenster. Abschluss des Kapitels ist noch das Thema Erfahrungspunkte – mir gefällt die Idee das Nachteile keine Boni bei der Charaktererschaffung bieten, sondern zusätzliche Erfahrungspunkte wenn sie beim Spiel tatsächlich ein Hindernis darstellen. Das Buch wird abgeschlossen mit einem – für White Wolf-Verhältnisse erstaunlich brauchbaren – Index, und einen Charakterbogen als Kopiervorlage.

Fazit:
Also, wie ist The World of Darkness, wie hält es sich nach zehn Jahren? Meiner Meinung nach hält es sich immer noch verdammt gut. Völlig losgelöst von allen Gedanken an folgenden Regelwerken oder Diskussionen über Alt vs. Neu ist dieses Buch ein nettes, solides Horror- bzw. Okkultrollenspiel mit leicht zu erlernenden Regeln. Mit seinem Fokus auf die Moderne und seinem schnellen Poolsystem ist es auf jeden Fall eine Alternative zu Spielen wie Call of Cthulhu, und durch Erweiterungsbände wie Antagonists oder Second Sight gewinnt es nur an Flexibilität. Wer natürlich ein anderes System der nWoD spielen will kommt – oder kam, bis zur Veröffentlichung der God-Machine Chronicle – um dieses Buch sowieso nicht vorbei, aber man sollte es als alleiniges Spiel auch auf keinen Fall unterschätzen.

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