Promethean: the Created

Eine Chronicles of Dakness-Besprechung von Infernal Teddy

Wir probieren gerade mal wieder etwas aus: diese Rezension ist das Ergebnis einer Abstimmung in Teylens Facebook-Gruppe zur Welt der Dunkelheit. Wir werden auch in Zukunft immer mal wieder fünf Bücher zur Abstimmung aufstellen, und schauen was euch, unsere Leser, interessiert.

White Wolf hatte damals bei der der Welt der Dunkelheit eine ganze Menge klassischer Horrorgestalten als spielbare Optionen vorgestellt, inklusive Mumien, Halbvampire, und Eric Draven. Was aber fehlte, und erst mit den Chronicles of Darkness möglich wurde, waren Geschöpfe, welche aus Leichen zusammengesetzt wurden, um dann zum Leben erweckt zu werden. Der erste Gedanke, der einem dabei kommen mag, ist natürlich Mary Shellys Frankenstein – aber wer White Wolf kennt, kann sich denken, dass es da um mehr gehen wird. Aber worum geht es denn? Was hat man sich denn unter einen „Promethean“ vorzustellen? Betrachten wir uns zunächst das Buch, bevor wir uns um den Inhalt kümmern.

Wir reden heute über die erste Edition von Promethean, also noch auf Basis der neuen Welt der Dunkelheit, und ohne die Grundregeln, welche ja in The World of Darkness abgedruckt wurden. Mein Exemplar ist ein PoD-nachdruck von DrivethruRPG, und leider nicht die Originalfassung mit dem glänzenden Cover. Statt wie im Original mit einem dunklen Lila als Kontrastfarbe zu arbeiten ist der Nachdruck komplett in Schwarz-Weiß, wodurch das Buch stellenweise wirkt als wäre es einfach nur durch einen Fotokopierer gejagt worden, was sich vor allem bemerkbar macht bei den Vorstellungen der Lineages – offensichtlich war Promethean wohl eines der ersten PoD-Titel von White Wolf, und die Datei ist danach nie wieder angefasst worden. Insgesamt ist das Artwork zwischen „Kompetent“ und „Gut“ anzusieden, mit stellenweise ungewohntem Look für ein White Wolf-Buch. Das Layout dagegen entspricht der erwarteten Norm für ein Buch aus der „nWoD“.

Aber was ist denn jetzt ein „Storytelling game of stolen lives“? Promethean war das erste Spiel dieser Reihe, bei der man nicht einen Menschen spielt, welcher zu etwas „anderem“ geworden ist. Statt dessen sind die Charaktere wiederbelebte Leichen, welche durch widernatürliche Kräfte zum einer Art „Leben“ erweckt worden sind. Die „gestohlenen Leben“ sind also einerseits die Leben der Personen, deren Körper dem Promethean als Grundmaterial dienen, anderseits die Prometheans selbst, welche durch ihre bloße Existenz vom Rest der Welt getrennt sind. Wieso das? Nun, dazu müssen wir tiefer in das Setting hineinsteigen. Wir überspringen an dieser Stelle die einleitende Kurzgeschichte – wobei diese ausnahmsweise wirklich lesenswert ist – zusammen mit der Einleitung, welche dem üblichen Schema entspricht, und gehen direkt zum ersten Kapitel des Buches. Promethean spielt natürlich in der selben Welt, in der sich auch Vampire: the Requiem oder Mage: the Awakening bewegen. Die ersten dieser Geschöpfe wurden von sogenannten „Demiurgen“ geschaffen, Menschen die aufgrund ihrer Besessenheit auf ein übernatürliches Feuer, eine unnatürliche Kraft zurückgegriffen haben, um totes zu einem Scheinleben zu erwecken. Aber die auf diese Weise belebten Körper leben nicht wirklich, sondern führen eine Existenz, welche von der Welt, von der puren Substanz der Wirklichkeit abgelehnt werden. Wir halten also fest: Prometheans sind durch unnatürlicher Alchemie zum Leben erweckte Leichen, welche durch ein ebenso unnatürliches Feuer belebt werden, aber auf Grund dieses Feuers werden sie von Menschen, Tiere und sogar der Erde selbst abgelehnt. Aber zum Glück arbeiten zwei Faktoren zu ihrem Vorteil: die meisten Menschen bekommen das wahre Wesen der Prometheans nicht zu Gesicht, sie sehe nur eine Art Maske, und es gibt Hoffnung für diese armen Geschöpfe: mit Hilfe einer geheimnisvollen Alchemie, mit der sie sich selbst „reinigen“ können haben sie die Möglichkeit, selbst zu echten Menschen zu werden – leider gehört zu den Schritten auf diesem Weg zur Menschwerdung, ihrer „Pilgerfahrt“ auch immer das Schaffens eines neuen Prometheans…

Im Grundregelwerk werden – entsprechend der Philosophie der neuen Welt der Dunkelheit – fünf „Abstammungslinien“ und fünf Philosphien der Prometheans vorgestellt. Die Abstammungslinien entsprechen den Clans bei Vampire: Frankensteins werden aus den Teilen mehrerer Leichen zusammengefügt und neigen zu rasendem Zorn; Galateaner werden aus den Körpern perfekter Meschen geschaffen, und leiden an Eifersucht und Selbsthass; die Osirianer sind die belebten Leichen ertrunkener, welche sich durch Gefühlskälte auszeichnen; die Tammuz, Golems deren Leichen in Lehm gehüllt wurden und von Melancholie übermannt werden; und die Ulgan, Schamenen, deren Körper von den Geistern zerfetzt und… unvollständig wieder zusammengesetzt werden und von den Geistern immer wieder heimgesucht werden. Während die Lineages umschreiben, was denn der jeweilige Prometheaner ist, beschreiben die Refinements, wie die Philosophien genannt werden, wie der jeweilige Charaktere an ihre Pilgerreise herangehen (Wobei viele Charaktere im Laufe der Zeit ihre Refinement immer wieder ändern). Diese sind Aurum (Erforscher der Sterblichkeit), Cuprum (Betrachtung des „Selbst“), Ferrum (Meisterschaft des Körpers), Mercurius (Beherrschung des Pyros, des Feuers welche die Prometheans belebt), und Stannum (Qual als Quelle der Stärke). Darüber hinaus gibt es noch eine weitere Refinement, Centimani (Die Beherrschung des Flux, des korrumpierten Pyros), aber dazu kommen wir wenn wir bei den Antagonisten angekommen sind. Dem einen oder dem anderen mag aufgefallen sein, das hier immer mal wieder Begriffe aus der Alchemie gefallen sind – das ist durchaus Absicht. Kampagnen in Promethean sollen vom Spielleiter als alchemistische Pilgerreisen geplant werden, bei denen die Charaktere durch ihre Erlebnisse und Erfahrungen zu Weisheit gelangen, und an deren Ende die alchemistische Verwandlung steht, die Menschwerdung des Charakters. Das Buch gibt dazu auch in gewissem Ausmaß Hilfestellungen, aber um ehrlich zu sein fehlt es dem Rezensenten doch sehr an Hilfestellungen und Erklärungen, was denn Prometheans auf ihrer Wanderung durch die Welt alles TUN SOLLEN.

Mechanisch ist Promethean: the Created ein Spiel der neuen Welt der Dunkelheit, und nutzt dem entsprechend das entsprechende Grundregelwerk, dessen Besprechung man HIER findet. Es gibt auch mittlerweile eine zweite Edition, welche auf die Regeln der God-Machine Update bzw. der Chronicles of Darkness basiert, diese habe ich mir allerdings noch nicht angeschaut. Wer sich ein Beispiel für die Charaktererschaffung ansehen möchte wird HIER fündig. Zusätzlich zu diesen allgemeinen Regeln enthält dieses Buch natürlich auch die für die Charaktere spezifischen Kräfte und Regeln. Das Buch enthält natürlich auch eine Auswahl an Promethean-spezifischen Antagonisten, allen voran die Centimani und die Pandorans. Centimani sind Prometheans, welche von der Suche nach der Menschwerdung abgerückt sind, und statt dessen ihre monströse Seite voll und ganz ausschöpfen wollen. Pandorans dagegen sind Kreaturen, welche entstehen wenn einer der Created beim Versuch, Nachkommen zu schaffen (Ein wichtiger Schritt auf der Pilgerreise), scheitern. Diese Wesen jagen und verschlingen die Created, um aus ihnen Kraft zu schöpfen. Andere Antagonisten – neben Menschen und anderen Crittern der Welt der Dunkelheit – können auch Qashamllim sein, seltsame Engel aus Pyros, welche Sendboten, Schutzengel oder grausame Bestrafer sein können. Der Abschluss des Buches ist nicht – wie es bei den anderen Grundregelwerken der neuen Welt der Dunkelehit der Fall war – ein Beispielsetting, sondern ein Miniabenteuer, welches als Auftakt einer Kampagne diesen soll, und in den späteren Quellenbüchern der Reihe fortgesetzt wurde.

Fazit:
Promethean: the Created ist, wie man im Englischen so schön sagt, „a strange beast“. Thematisch ist es sicherlich das stärkste Spiel der neuen Welt der Dunkelheit, schließlich stellt es eine klare Frage, nämlich „Was bedeutet es, ein Mensch zu sein?“, und versucht Spielgruppen Werkzeug an die Hand zu geben, wie die Antwort auf diese Frage von Außen aussehen könnte. Ich sage bewusst „versucht“, denn eine der großen Schwächen des Spiels ist in meinen Augen der Mangel an konkreten Hilfen für den Spielleiter. Der klare, scharfe Fokus hat auch seine Nachteile – mit seiner sehr persönlichen Pilgerreise und der Präsentation einer Spielwelt in der selbst die Erde unter den Füßen die Charaktere ablehnt, und es für diesen… Hass auch noch Regeln gibt, dürfte dieses Spiel für die meisten Spieler einfach zu speziell sein. Aber ähnlich wie Wraith: the Oblivion in der alten Welt der Dunkelheit, dürfte auch Promethean für Gruppen, die sich darauf einlassen können ein ganz besonders starkes und erfüllendes Rollenspielerlebnis sein. Man muss nur bereit sein, seinen Charakter ganz besonders leiden zu lassen.

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