Spielerunde: Mage – the Awakening

Eine Systemübersicht von Infernal Teddy

Wir sind vor kurzem von Philipp, dem Menschen hinter spielerunde.org, gefragt worden ob wir ihm zu einigen der Rollenspiele und Tabletops, welche als Auswahl auf der Seite zur Verfügung stehen, Kurzübersichten schreiben könnten. Da sagen wir nicht nein, weswegen wir diese Artikelreihe ins Leben gerufen habe – jeder Artikel in dieser Kategorie wird auch als Spielbeschreibung seinen Weg auf spielerunde.org finden. Da wir aber nicht alle Spiele kennen (können), und einige von euch bestimmte Systeme wesentlich besser kennen dürften als wir, hätten wir folgendes Anliegen: Wir – und Philipp – würden uns über System- oder Settingvorstellungen sehr freuen. Solltet ihr also Lust haben, etwas entsprechendes zu schrieben, oder noch besser, eine solche Vorstellung gerade auf Halde haben, schreibt uns an. Sollte sie Verwendung finden, so würde sie hier und auf spielerunde.org veröffentlicht werden, und zwar unter Nennung des Autors.

Name des Spiels / Settings:
System: Storytelling-System von White Wolf
Verlag(e): White Wolf (englisch), Onyx Path (englisch)

Systembeschreibung: Das Storytelling System, eine Weiterentwicklung des alten Storyteller-Systems, legt seinen Fokus wie der Name schon sagt auf das Erzählen der Geschichte an sich. Zumindest wird einem das so verkauft und man findet in den verschiedenen Büchern jede Menge Tipps zum Spielleiten und dem Aufbau eines Abenteuers, meist mehr als es in anderen Regelwerken der Fall ist. Das Würfelsystem an sich ist relativ einfach gehalten. Um eine Probe abzulegen werden immer ein Attribut (von denen es neun Stück gibt, die sich in körperliche, soziale und geistige unterscheiden) und eine Fertigkeit addiert (in der Regel sind in beiden maximal 5 Punkte möglich) und dann mit dieser Anzahl an W10 gegen einen Schwierigkeitsgrad von 8 gewürfelt. Dabei reicht im Gegensatz zum Vorgänger ein Erfolg, also einem Würfelergebnis über dem Schwierigkeitsgrad, aus, um eine Probe zu schaffen. Durch Spezialisierungen oder Vorteile sind noch weitere Veränderungen des Würfelpools möglich. Das Kampfsystem funktioniert auf ähnliche Art und Weise, wobei hier der Würfelpool des Angreifers durch den Verteidigungswert des Verteidigers reduziert wird. Im Vergleich zum Vorgänger gibt es im Storytelling-System keine Nachteile im klassischen Sinne, statt dessen geben diese zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn sie im Spiel ausgespielt werden.

Mage: the Awakening lässt die Spieler in die Rollen von Magiern treten, Menschen, deren Seelen durch eine mystische Seelenreise die Wahrehit erkannt haben – unsere Welt ist eine Lüge, ein Gefängnis, welches geschaffen wurde, als zu Anbeginn der Zeit ein Bürgerkrieg in der Erleuchteten Stadt, welche Menschen Atlantis nennen, verloren ging, und die Exarchen, jene Gottmagier, welche den Krieg gewannen, alle anderen vertrieben. Seid dieser Zeit klafft eine riesige Wunde – der Abyss – zwischen der gefallenen und der überirdischen, wirklichen Welt, und die Magi suchen Wege, um beide Seiten der Realität wieder zusammen zu fügen. Die Kunst der Magie besteht aus zehn Arcana, welche durch ihr Zusammenspiel die Welt formen und durch einen erwachten Menschen genutzt werden können. Dabei unterscheidet das System zwischen Zauberformeln, welche schwächer sind und längere Wirkzeiten erfordern, aber dafür eine geringere Wahrscheinlichkeit haben fehlzuschlagen, und spontaner Magie, welche schneller gewirkt werden kann und nicht erlernt werden muss, aber unter Umständen einen schrecklichen Preis fordert.

Einen Beispiel für die Charaktererschaffung findet ihr HIER

Settingbeschreibung: Wie die anderen Spiele der alten und der neuen Welt der Dunkelheit präsentiert auch Mage: the Awakening eine Welt, welche fast aber nicht ganz die unsere ist. Magier leben mit einem Bein in der Gefallenen Welt, zwischen den Sterblichen, unerwachten Menschen, und mit dem anderen Bein in der überirdischen Welt, der eigentlichen Welt bevor die Exarchen die Welt zerbrachen um Götter zu werden. Die Magie der Erwachten entstammt der überirdischen Welt, und wird von den zaubernden durch den Abyss hinabgerufen in die Gefallene Welt, doch sie laufen immer Gefahr, vom Abyss verdorben zu werden. Vier Orden von Magiern kämpfen darum, das Vermächtnis der Erwachten Nation am Leben zu erhalten, damit die Menschheit noch eine Chance hat zu erwachen. Ihnen gegenüber steht ein fünfter Orden, welcher sich dem Dienste an den Exarchen verpflichtet hat, dazu Magier die dem Abyss direkt oder indirekt versprochen sind, und weitere Schreckenswesen. Nicht ganz übernatürliche Wesen, aber auch nicht mehr ganz Menschen, suchen Magi in der Vergangenheit nach Hinweisen und Macht um die Gegenwart zu einem besseren Ort für die Zukunft zu machen.

Abenteuer: Bisher sind vier Abenteuer für Awakening erschienen, Lines of Power, The Abedju Cipher, und der Zweiteiler Falling Scales, dazu eine vollständige Kampagne, Reign of the Exarchs.

Rezensionen auf Neue Abenteuer:

Grimoire of Grimoires

Tome of the Watchtowers

Mage Chronicler’s Guide

Night Horrors – The Unbidden

Wer eine tiefergehende Einführung zu Mage: the Awakening lesen möchte sollte bei den Teilzeithelden nachlesen.

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*