Night Horrors – The Unbidden

Mage the Awakening Quellenband

Mit der Night-Horrors-Reihe hat White Wolf eine Reihe von Antagonistenbänden hervorgebracht, die sich jeweils spezifischen Spielbereichen bzw. Kernregelwerken der nWoD widmen und für diese eine Reihe an Gegnern, Gegenständen und Storyhooks beinhalten. „The Unbidden“ (im Folgenden auch TU) hat hierbei speziell das Setting von Mage the Awakening im Visier und hat den Anspruch, dem Spielleiter eine Vielzahl an Ideen und Antagonisten an die Hand zu geben.

ERSCHEINUNGSBILD
Das 158 Seiten starke „The Unbidden“ hält sich in seiner äußeren Form strikt an den Lay-Out-Codex für nWoD-Quellenbände: Solides Hardcover mit festem, farbigem Einband, schwarz-weiße Farbgebung im Inneren. Der Stil des Mage-Grundregelwerkes wird selbstredent auch hier weitergeführt, wenn auch wie gesagt ohne die dort so passende Farbgebung in ocker-gold. Die Illustrationen des Buches sind liebevoll gestaltet. So wenig man sich auch über den Stil von Zeichnungen streiten kann, rein handwerklich wussten die Illustratoren von TU, was sie taten. Ich persönlich empfinde die Bilder als sehr gut zum Setting und zur Stimmung der nWoD passend, muss aber eingestehen, dass ich mich mit meinem nicht all zu geschulten Kunstverstand nicht in der Lage sehe, diese anders als rein subjektiv zu bewerten.
Das Titelbild jedenfalls ziert das Bild eines recht androgynen Antagonisten, um dessen erhobene Hand sich Flammen oder magische Energien formen. Der Hintergrund wirkt sehr apokalyptisch. Mir persönlich gefällt der Eye-Catcher der Nacktheit des Titelbildes nicht wirklich, aber auch hier mögen sich die Geister scheiden. Wer das Buch nur wegen des Covers kauft wird höchstwahrscheinlich sowieso nicht das kriegen, was er erwartet, mir soll es also egal sein.

INHALT
TU gliedert sich in das obligatorische Prolog-Kapitel, ein Einführungskapitel und fünf Inhaltskapitel. Die [b]Introduction[/b] stellt klar, dass sich „The Unbidden“ mit dem Aspekt beschäftigt, [i]Horror[/i] in die Magie zu bringen. Das ist aber zugegebenermaßen nur ein minderer Aspekt des Buches. Der Großteil beschäftigt sich mit Antagonisten, die man seinen Spielern entgegenstellen kann, oder die man geschickt als Storyhooks für seine Chronik nutzen kann.
Part One: Mages konzentriert sich hierbei wie der Titel schon sagt auf erwachte Charaktere. Jeder dieser Charaktere ist liebevoll auf mehreren Seiten ausgearbeitet, mit Hintergrundgeschichte, Motivation und natürlich Charakterwerten. Die Bandbreite reicht dabei von einer ganzen Cabale, über verbitterte Einzelgänger, Magiern die sich nach ihrem Tod an ein Leben als Geist klammern bis hin zu Anhängern des Abyss.

Magier kommen einem natürlich als erstes in den Sinn, wenn man überlegt, wer sich einem Mage in der (n)WoD entgegestellen könnte, Part Two: Characters and Creatures hingegen widmet sich bewusst nicht-erwachten Wesen. Jeder noch so mächtige Magier mag eines Tages vom unerbittlichen Zahn der Zeit dahingerafft werden, doch manchmal überdauern ihn die Wächter seines Sanctums. Auch hier haben sich die Autoren wieder bemüht eine große Vielzahl an Beispielen zu bringen. Von Geistern, animierten Statuen, Chimären, zwei Zwillingsschwestern die von einem SS-Offizier unterrichtet wurden (Ok… Cliché 😉 ) und jetzt als Hinterlassenschaften seiner perfiden Pläne zurückgeblieben sind , ein Wesen das sich von Magie ernährt und sogar der Metathron – übernatürlicher Botschafter aus Arcadia (Dogma lässt grüßen). Insgesamt merkt man dem Kapitel sehr an, dass es sich stark aus Vorlagen aus Film und Fernsehen bedient hat. Sehr viele Ideen wurden frei nach dem Motto „besser gut geklaut als schlecht erdacht“ integriert. Ansonsten gibt es noch viele Deutsch-Clichès alá Nazi. Wenn man das ganze nicht zu ernst nimmt, mit einem Schmunzeln über ein paar Seiten hinwegliest und es einfach nur als Inspirationsquelle herannimmt, bietet aber auch dieses Kapitel gute Ansätze. Die „shard crows“ beispielsweise finde ich sehr gut gelungen.

Aber nicht nur Lebewesen können in der Welt der Dunkelheit für Spieler und ihre Charaktere gefährliche Bedrohungen darstellen. Part Three: Constructs and Objects spinnt das Konzept weiter und beschäftigt sich mit künstlich erschaffenen Lebensformen und magischen Objekten. Von künstlich geschaffenen Puppen, Aufziehsoldaten, ein verhextes Handy… das axtförmige Artefakt „Hexesucher“ stößt bei mir als deutschem Muttersprachler natürlich wegen der grammatikalisch falschen und leider White-Wolf-Clichéhaft-typischen Verwendung der deutschen Sprache für böse Dinge negativ auf. Alles in allem ist das Kapitel aber trotdem gut gelungen. Der aufgeführte Golem mag zwar etwas clichehaft sein, der Die of Destiny, zu deutsch also Würfel des Schicksals ist natürlich ein weiteres nettes Gimmick bzw. Easteregg in einem Quellenbuch für ein Rollenspiel. 😉

Soweit also zu den Antagonisten. Bis hier her lieferte TU so ziemlich genau das, was ich von dem Buch erwartet hatte. Ab Kapitel vier ändert sich das, Part four: Conditions and Infections beschäftigt sich mit Seinszuständen und Zuständen, die Magiern widerfahren können. Ob das nun ein „Brandfleck“ des Abyss ist, den man trägt, „Falsches Erwachen“ (eine ansteckende magische Krankheit / ein Fluch), das klassische „Stimmenhören“ (auch wenn die Stimmen die der Exarchen zu sein scheinen. Jedenfalls kommt mit diesem Kapitel endlich etwas Ãœberraschung in das Buch. Es ist zwar kurz, aber genau so kurzweilig und unterhaltsam. Gute Ideen und Storyhooks für eigene Chroniken!

Das letzte Kapitel Part five: Places widmet sich aussergewöhnlichen Orten mit einem speziellen Einfluss auf Mages. Hier werden drei Örtlichkeiten vorgestellt. Ich will jetzt an dieser Stelle nicht zu viel verraten, aber soweit man das bei drei beschriebenen Orten sagen kann ist hier durchaus Abwechslung geboten. Allerdings finde ich dieses „Kapitelchen“ doch etwas zu mager. Hier wären ein paar Ideen mehr sehr angebracht gewesen. Natürlich kann man sich mit einem weiteren Supplement – „Mysterious Places“ – zu helfen wissen (oder ein bißchen selbst recherchieren und die Fantasie spielen lassen), für ein separates Kapitel in einem Supplement sind mir aber selbst diese drei Örtlichkeiten zu wenig. Leider macht dieses Kapitel eher Lust auf mehr, als wirklich meine Erwartungen zu erfüllen.

FAZIT
Ich habe es bei der Zusammenfassung von Kapitel zwei schon mal erwähnt: Einiges, was hier verwurstet wurde ist geklautes Cliché. Darauf kommt es aber nicht unbedingt an, denn es ist gar nicht mal so schlecht geklaut. Ein bißchen Cliché tut manchen Runden ganz gut, wieviel man davon jetzt wirklich selbst verwenden will, kann ja jede Gruppe bzw. jeder Meister selbst entscheiden. Trotzdem wäre dieses Abkupfergeschmäckle einfach nicht im Gaumen, wenn die Autoren von White Wolf da ein wenig mehr ihr eigenes Hirnschmalz angestrengt hätten. Schlecht ist das Gesamtprodukt insgesamt aber trotzdem nicht. Beim Durchlesen hatte ich sehr viel Spass und musste – gerade bei den „geklauten“ Ideen oft herzlich lachen. Die ausführlichen Storyhooks zu jeder Idee finde ich jedenfalls angenehm. Sie erleichtern das Brainstorming für den Inhalt eines neuen Abenteuers erheblich.
Leider kommen aber die aus meiner Sicht interressantesten Kapitel – die letzten beiden – etwas zu kurz weg. Zusammen mit dem faden Nachgeschmack des Kopierens in Kapitel zwei führt das leider zu spürbarem Punktabzug.

Alles in Allem vergebe ich für „Night Horrors: The Unbidden“ somit 3,0 von 5 Punkten.

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