Mage Chronicler’s Guide

Mage the Awakening Quellenband

Der 220 Seiten starke „Mage Chronicler’s Guide“ (im Folgenden MCG) war im White Wolf Forum von vielen Usern lange Zeit sehnlichst erwartet worden, seiner Veröffentlichung wurde freudig geharrt. Denn es gingen einige Gerüchte um, nicht nur auf Grund der von Mathew McFarland (dem bei diesem Projekt federführenden Entwickler) gestreuten Infos und Häppchen, um die Community bei der Stange zu halten. Und so waren die Erwartungen der Mage-Fans natürlich nicht gerade gering, als das Buch endlich in den Läden stand.
Doch wie gut gelungen ist der MCG nun?

Erscheinungsbild:
Um gleich einmal dem hartnäckigsten der Gerüchte entgegen zu treten: Nein, der MCG ist leider nicht vollkommen in Farbe erhältlich, wie etwa das Kernregelwerk von „Mage the Awakening“. Leider, das kann ich gar nicht genug betonen. Denn das war mit seiner gold-ocker Schrift auf weißem Grund wunderschön… Da ich das aber mittlerweile bei jedem einzelnen Quellenband der nWoD-Reihe moniere, habe ich mich mittlerweile an diese Enttäuschung viel zu gut gewöhnt. Wollen wir also einmal darüber hinwegsehen.

Wie alle Mage-Supplements liegt mir auch der MCG in einer soliden White Wolf – typischen Hardcover-Bindung vor. Gute Verarbeitung, ordentliche Bindung: Hier kann man nicht meckern. Lediglich das mittlerweile übliche Recycling-Papier stößt bei mir wiederholt sauer auf… aber auch das ist ein nur zu gut bekannter Kritikpunkt. Warum sollte White Wolf schließlich nicht auch günstig produzieren dürfen…

Das Front Cover – von den Imaginary Friends Studios – zeigt einen androgynen Charakter in Ansicht von schräg oben hinten, wie er über einer dicht befahrenen Straße, hoch über den sie umgebenden Wolkenkratzern schwebt. Magie scheint sich um die Person zu ballen, in einiger Entfernung scheinen schimmernde Gestalten – Geister? Astralkörper? – den Protagonisten eingekreist zu haben. Meinen Geschmack trifft White Wolf damit, das düstere Bild ist aussagekräftig und bringt die für die World of Darkness typische, bedrückende Grundstimmung auf, ohne den gewissen Glamour von Mage zu verfehlen. Hier muss ich übrigens einmal sagen, dass diesem Cover der türkis-matte Look der Supplements wesentlich besser zu Gesicht steht, als der Glitzereinband des Kernregelwerkes… die Düsterkeit des Bildes wird hierdurch noch weiter unterstrichen.

Auch die Innenillustrationen, für die sich Avery Butterworth, Brian LeBlanc, Vince Locke, Mina und Justin Norman verantwortlich zeichneten, verfehlen IMHO ihren Zweck nicht. Sie reichen stilistisch vom fast fotorealistischen Bild bis hin zu spartanischen Strichzeichnungen, fangen jedoch das richtige Feeling durchaus ein. Farbfotos hätten es sicherlich nicht sein dürfen – dadurch wäre keine düstere Stimmung aufgekommen. In schwarz-weiß wirken sie fast so gut, wie die Illustrationen des „Mage the Awakening“ Kernregelwerkes.

Alles in allem also ein durchaus gelungenes optisches Auftreten des MCG!

Inhalt:
Lange war gerätselt worden, was denn der MCG nun enthalten würde. Einige Fans hatten bereits von einer „Rückkehr zum alten Magus“ geträumt, einem alternativen Setting, das sich von der Fixierung auf das Atlantische Erbe der Zauberei lossagt und den Spielern wieder ihre eigenen Freiheiten beim Wirken von Zaubern und ihrer Sichtweise derselben gewährt, wie das noch zu „Mage the Ascension“-Zeiten gegeben war.
Nun… das erste Kapitel [b]Introduction[/b] gibt eine gute Ãœbersicht über den Inhalt des Chronicler’s Guide. Und hier lehnen sich die Verfasser auch ein kleines Stück aus dem Fenster, behaupten sie doch, dass der MCG für jeden, der Mage spielen will, etwas bereit hält. Um es vielleicht vorneweg zu nehmen: der MCG wartet nicht – wie andere Supplements – mit zusätzlichem kanonisierten Material für die Welt von Mage the Awakening auf – vielmehr erweitert er die Grenzen des Systems und zeigt seinen Lesern Möglichkeiten auf, sich von relativ fixen Vorgaben des Regelwerkes zu lösen und sich ihr eigenes Mage zu customizen.

Chapter One: Genres of the Awakened World zeigt demnach auch sieben verschiedene „Stile“ auf, Mage zu spielen. Soweit notwendig werden hierzu auch neue Systeme vorgestellt, doch der Großteil des Kapitels widmet sich einer Diskussion über Ton, Stimmung und Betonung der für die Spieler und Spielleiter interessanten Aspekte: Welche Charaktere und Geschichten eignen sich für ein Mage-Noir oder ein Action-Mage? Wie sieht eine Action-Mage Chronik aus und welche Aspekte des Spielsystems müsste man hierzu verändern? Welche Merits könnte man einführen, um dem gerecht zu werden? Mit welchen Orden sollte man die bestehenden fünf ersetzen, wenn man sich sein eigenes epic fantasy Mage schafft? Sicherlich sind die im MCG gezeigten Ansätze nicht die einzigen, die funktionieren können. Doch sie zeigen dem Leser auf, wie viel mehr Spaß man noch mit MtAw haben kann, als ohnehin schon, wenn man sich nur traut, ein paar grundsätzliche, beschränkende Elemente (wie die Hintergrundstory oder ein paar Spielmechaniken) unter den Tisch fallen zu lassen und sie durch eigene Ideen zu ersetzen.

Ähnlich geht es im nächsten Kapitel weiter: Chapter Two: Mirror Magic setzt den bisherigen Ansatz fort und beschreibt mögliche Änderungen des Kernelements von Mage: Dem Magie-System. Interessanterweise bleibt vom spielmechanischen Standpunkt aus betrachtet das System sogar ziemlich unverändert. Was sich eigentlich ändert, ist die Bedeutung von einigen Dingen. So werden etwa Fragen in den Raum geworfen, was wäre, wenn Magie nichts weiter wäre als eine verrückte Wissenschaft oder auf psychischen Kräften basierte. Wenn Charaktere Magie wirken könnten, wenn sie chemische Substanzen zu sich nehmen. Das Phänomen der Parodxa stört einen an Mage? Nun, warum nicht einfach ihre Auswirkungen minimieren oder die Paradoxa ganz aus dem Spiel entfernen? Wie gesagt, auch hier geht der MCG ganz den Weg des Roleplay-Customizings.

Im Chapter Three: Building Character wird in Tiefe der Charaktererschaffungsprozess beschrieben, und wie man diesen verbessern, abändern oder seinen eigenen Wünschen anpassen könnte. Diese Änderungen betreffen sowohl die vorgegebenen Pfade und Orden, als auch den Magie-Stil, die Funktionsweise von Magie die Bedeutung derselben für den Charakter und die Skizzierung von Regelsystemen, um diesen Ideen gerecht zu werden.

Das letzte Kapitel, Chapter Four: Mage Chronicles, ist mit fast 80 Seiten das umfassendste des Quellenbandes. Es präsentiert drei Artikel, in denen darauf eingegangen wird, wie man Mage spielen kann. Der erste teilt das System in drei ‚tier levels‘ ein (ähnlich wie bei Hunter: The Vigil), während der zweite den Spielercharakteren die Möglichkeit einräumt, [i]mehr[/i] Informationen zu sammeln, als der Spielleiter vorerst erwarten oder wünschen würde… und wie man dies [i]für[/i] eine Chronik und die Geschichte, die in ihr erzählt wird, arbeiten lassen kann, als sich dadurch behindert zu fühlen oder dagegen anzukämpfen. Gerade dieser Ansatz erscheint mir bei der enormen Mächtigkeit, die Mage-Charaktere irgendwann im Laufe einer langen Chronik erlangen, sinnvoll. Der dritte Artikel schließlich beschäftigt sich damit, wie man eine Mage Chronik leitet, in der die Spielercharaktere irgendwann die Meisterschaft ihrer Mächte erlangt haben und welche Schwierigkeiten einen Storyteller erwarten, der eine solche Chronik leiten möchte.

Der MCG endet schließlich mit 15 grob umrissenen Konzepten für Mage-Chroniken.
Dies beinhaltet unter Anderem:

  • Den Ansatz, dass Magie vererblich ist, und wie man als Spielercharakter in einer solch begabten Familie aufwächst und lebt
  • Spielercharaktere, die noch nicht erwacht sind, können bereits Rotes lernen und sich frei entscheiden, welchem Watchtower sie sich verschreiben wollen… vorausgesetzt sie finden den Weg dorthin auf einer astralen Reise
  • Eine Chronik, in der die Gauntlet zwischen dem Shadowrealm und der ‚realen‘ Welt der Menschen fällt und sich die Mages gegen die eindringenden Geister behaupten müssen… und mit der Tatsache fertig werden müssen, dass nun auch nicht-erwachte Sterbliche davon wissen!
  • Einem Setting im wuxia-Genre, in dem Magie als ein Ausdruck von Kung-Fu verstanden wird
  • Einen Ansatz, in dem der anhaltende Gebrauch von Magie die Magier letztendlich in den Wahnsinn treibt
  • Ein Storyansatz, in dem die Spielercharaktere die Gemeinde der Schläfer (Sleepers, nicht erwachte Menschen ohne Verständnis für Magie) beschützen müssen
  • Und, mein Favorite
  • Der Comic-Ansatz: was wäre, wenn Magie nichts anderes wäre als Superkräfte? An dieser Stelle möchte ich euch auch den Titel dieses Settings verraten: „White Wolf Comic presents: The Cabal!“

 

Fazit:
Der MCG ist eine unheimlich unterhaltsame Lektüre, die mir viel zum Nachdenken über ein System mitgegeben hat, das ich zu lieben gelernt habe.

Zugegeben: Er enthält keine zusätzlichen Hintergrundinfos über das bereits bekannte Universum von „Mage the Awakening“. Aber er enthält mehr als das: Er dehnt die Grenzen des Systems aus, erweitert mit einigen fantastischen Ansätzen und gibt dem Leser den richtigen Impuls, um diese Grenzen letztendlich mit seiner eigenen Fantasie völlig einzureißen!

Ich liebe die Art und Weise, wie hier alternative Regeln und Sichtweisen mit Gedankenexperimenten über eigene Herangehensweisen an die Mage-Systematik besprochen werden.

Wer nur scharf auf neue Zauber, neue Legacies, neue Merits and Flaws und neue Arcanas war, der wird sicherlich nach einem Kauf dieses Buches schwer enttäuscht sein. Denn der MCG reißt den Leser weg von der Welt, die er kennen und lieben gelernt hat… und wirft ihn in einen Kinderspielplatz voller bunter Bälle aus Ideen, Setting-Inputs und Anregungen.

Was jeder Leser letztendlich selbst daraus macht, bleibt – wie so oft – ihm überlassen.

Ich jedoch kann dieses Buch nur wärmstens empfehlen, hat es doch mein Verständnis von der Bedeutung eines Rollenspielsystems und vom Rollenspielen selbst zutiefst erweitert!
4,75 von 5 Punkten!

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