Paths to stranger Worlds

Ein Friday Five mit Infernal Teddy

Ich möchte in den nächsten Wochen mal alphabetisch unsere gemeinsame Rollenspielsammlung durchgehen und zu jedem Spiel bzw. zu jedem Setting kurz über eine Idee oder eine Kampagne sprechen, die ich gerne mit dem entsprechenden Spiel erleben würde, entweder als Spieler oder als Spielleiter. Ich habe hier eine Liste mit 6870 Titeln drauf, wir werden also eine Weile mit diesen Artikeln beschäftigt sein. Mal sehen, ob mir wirklich zu allem etwas interessantes einfällt.

Abenteuer in allen Äonen!
Beware what is beyond the Woods
Dark Days Dawning
Out of Darkness, Adventure!
Of Eagles and Angels
Old Worlds and distant Stars
Kults of Magic
Magical Secrets of the West
Observations of stranger Orbits

I.) Pathfinder
I’ve fallen out of love with Pathfinder. Ursprünglich war Pathfinder für mich der Ersatz für D&D, nachdem WotC D&D 3.x eingestampft haben, und D&D 4 etwas ganz anderes wurde. Ich habe auch sehr gerne Pathfinder gespielt bzw. geleitet, aber mir wurde in den letzten Jahren immer deutlicher klar das ich für das komplexe d20-System einfach nicht mehr die Zeit und die Geduld habe, zumal ich das Gefühl habe das mir D&D als Konzept gefällt, aber die bisherigen Inkarnationen alle etwas zu wünschen übrig gelassen haben. Vielleicht sollte ich mich doch nochmal intensiver mit der OSR beschäftigen, ich höre gutes über Blood & Treasure…
Kingmaking Elder Horrors: Ich habe schon mal die Kingmaker-Kampagne angefangen zu leiten, kurz nachdem ich zu Caninus nach Münster gezogen bin, aber die Runde hat kurz nach dem Ende des zweiten Bandes aufgehört, nachdem einer der Spieler es nicht vertragen hat, dass ich angefangen habe beim powergamen mitzuziehen. Einer meiner Kritikpunkte war, das der Antagonist des letzen Bandes zu wenig im größten Teil der Kampagne angedeutet wurde. Heute würde ich den Big Bad viel früher integrieren und ankündigen, und die Horror-Aspekte der Fae stärker betonen. Und eine Portion Mythos draufschippen, weil… na weil, eben.

II.) Planescape
Von den Welten, welche TSR für AD&D präsentiert hat, gefällt mir Planescape am besten. Die Welt – nein, das Multiversum! – ist phantastisch auf eine Art und Weise, wie es kaum eine andere ist, und bietet die komplette Kosmologie als Spielplatz, und verbindet damit auch noch alle anderen Spielwelten. Zudem dürfte Planescape so ziemlich die einzige Spielwelt sein, in der Gesinnung wirklich Sinn macht. Außerdem: wer möchte denn nicht in einer Stadt spielen, welche sich auf der Innenseite eines Reifens befindet, welche über der Spitze einer unendlich hohen Säule schwebt?
Der letzte seiner Art: Die Charaktere werden von einem Priester angeheuert, ihn auf einer Reise durch die Astralebene zu begleiten. Er stammt von einer unbekannten Welt auf der materiellen Ebene, und ist der letzte Priester seines verstorbenen Gottes. Er möchte die Leiche seines Gottes besuchen, um diesen zu bewachen und zu begleiten. Allerdings gibt es verschiedene Fraktionen, die ihn aufhalten wollen: die Diener des Dämonenfürsten, der den Gott ermordete; die Athar, Godsmen und Bleakers; und wenn sie endlich auf der Astralebene angekommen sind werden sie von den Githyanki überfallen…

III.) Promethean: the Created
Wir haben dieser Tage erst das Grundregelwerk zu Promethean besprochen, und für den Fall das es da nicht ganz klar wurde: Ich mag Promethean, ich bin mir nur nicht sicher was ich genau damit anfangen sollte. Genauer: ich weiß nicht, wie ich eine Kampagne für dieses Spiel aufbauen sollte, erst recht nicht für mehr als einen Spieler. Ich hatte mir mal eine Idee für ein Grundsetting überlegt, und falls ich es mal schaffe meine Notizbücher für das Blog aufzuarbeiten präsentiere ich es mal hier. Aber was ich – außerhalb von merkwürdigen One-Shots – mit Promethean langfristig anfangen soll weiß ich nicht…
Die Unschuld einer jungen Geliebten: Am Genfer See, im 18. jahrhundert, wird eine junge britische Schriftstellerin verhaftet, nachdem sie angeblich ihre Dienerin ermordet hat. Eine Gruppe Prometheans fühlt sich durch das Pyros zu diesem Ort hingezogen, während sie spüren das Flux und Pyros von der jungen Frau ausgehen. Es gibt Hinwiese, wonach die Autorin nicht die Mörderin sein kann, wie die großen Druckspuren am Hals des Opfers, doch sie weigert sich, den wahren Täter zu nennen. Und dann ist diese fremdartige Gestalt, welche in den Bergen um die Stadt gesichtet wurde, und welche ein besonderes Interesse an den Charakteren zeigt…

IV.) Requiem for Rome
Für den unwahrscheinlichen Fall das einer unserer Leser es nicht mitbekommen hat, ich bin ein großer… „Fan“ der römischen Republik und des römischen Reiches als Hintergrund für Rollenspielsettings. Das gilt erst Recht im Falle des ersten historischen Settings für die Chroniken der Dunkelheit. Übernatürliche Wesen, welche sich durch die damalige Hauptstadt der bekannten Welt schleichen? Hell yeah! Um ehrlich zu sein, meiner Meinung nach funktionieren die beiden „Vampire“-Spiele eh am Besten wenn man sie in der Vergangenheit ansiedelt, statt in der Gegenwart, aber das bin halt ich…
Awakened in Rome: Ich würde gerne mal mit Hilfe von Requiem for Rome und des historischen Szenarios „To the Strongest“ für Mage: the Awakening eine – zumindest kurze – Kampagne spielen, in dem die Diamond Orders ihren Weg aus den Diadochenreichen nach Westen, in das Rom der späten Republik finden, und sich dort im Konflikt mit den einheimischen Mysterienkulten und Magi wiederfinden. Aus welcher Sicht man die Kampagne spielen sollte wäre eine Frage, welche man dann mit den entsprechenden Spielern durchsprechen müsste.

V.) Rifts
Rifts ist einfach… nein, nicht großes Actionkino, das bekommt Hollywood nicht hin. Wer alt genug ist, sich an Cartoons am Samstag Morgen zu erinnern, der weiß was ich meine wenn ich sage Rifts ist quasi ein „Best of Samstags Morgens Cartoons“. Magie, große Knarren, Kampfroboter, Cybercowboys, Aliens, Drachen, ZEUGS! Zugegeben, das Regelsystem ist etwa eineinhalb Krämpfe oder so, aber wer im Setting nichts findet, das seinen inneren Neunjährigen auf und ab springen lässt, weil der es so cool findet, mit dem stimmt was nicht. Oder er ist tot.
New German Republic: Invasion Marseille: Okay, hier bescheiße ich mal ein wenig, diese Idee hatte ich schonmal in einem Artikel ausgebreitet, aber es ist immer noch DIE Rifts-Kampagne die ich gerne leiten würde: Auch wenn diese Kampagne auf dem fünften Weltenband, Triax and the NGR, basiert, der Zündfunken war eine Szene aus dem zweiten Patlabor-Film. Die New German Republic ist einer der Überlebenden des Kataklysmus welcher die Welt vernichtete, die technologisch fortschrittlichste Nation der Rifts-Welt. Meine Überlegung für diese Kampagne war „Wie kann die NGR den Druck auf das Gargoyle Empire erhöhen?“ – die Antwort die sich mein Gehirn ausdachte war „Zweite Front, militärischer Außenposten!“. Warum ich mich dabei für Marseille entschieden habe weiß ich nicht mehr, aber vermutlich hatte es etwas mit der Lage als Hafenstadt und die relative Nähe auch zur New Roman Republic zu tun. Ich habe damals die Spieler anfangen lassen als junge Rekruten beim ersten Abwurf über die Ruinen und dem Sichern der Landezone, und habe sie dann die Speerspitze der Besetzung gemacht, mit einer Aufstiegsrate innerhalb des Militärs die irgendwo in der Nähe von Starship Troopers war – den Film, nicht das Buch.

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