Malmsturm – Die Fundamente (Teil 1)

Eine Heavy Metal Fate Rezension von Infernal Teddy

Heavy Metal – or no Metal at all!
Whimps and posers leave the hall!
– Manowar, Metal Warriors

Es sind fünf Jahre vergangen, seid ich auf meiner ersten RPC neben Caninus auch ein kleines, graues Hardcover entdeckt habe, mit einem Schriftzug, welcher ganz laut METAL geschrieen hat: Malmsturm – die Regeln, ein Rollenspiel, welches die Fate 3-Regeln für eine Art von Fantasy modifiziert hat, welche irgendwo zwischen Sword & Sorcery und Heavy Metal-Plattencover anzutreffen ist. Ein halbes Jahr später gab es dazu dann auch die Settingbeschreibung, Malmsturm – Die Welt, welches doppelt so umfangreich war wie der Vorgänger, aber dafür fast vollständig ohne Regeln daher kam. Nun hat sich die Welt aber seitdem weiterentwickelt, und auch in Sachen Fate gab es Veränderungen. So wurde Fate 3 durch ein neues, schlankeres und universelleres Regelgerüst ersetzt, Fate Core, welches letztes Jahr auch auf deutsch erschienen ist. Kein Wunder also, dass das Malmsturm-Team sich beim „Upgrade“ dafür entschieden hat, das Ganze als Ergänzung zu Fate Core neu zu erfinden. Dominik Pielarski, seines Zeichens Chefredakteur bei Malmsturm, Verantwortlicher für Fate beim Uhrwerk Verlag, und allgemeiner Gott des Schicksals, war so freundlich, uns vorab die PDFs zum neuen „Core Book“, Malmsturm – Die Fundamente, zukommen zu lassen. Stürzen wir uns also wieder in die Heavy Metal-Welt von Malmsturm.

Als erstes muss man sagen, das Malmsturm – Die Fundamente in drei verschiedene „Formate“ erhältlich sein wird, von denen uns zwei hier vorliegen. Inhaltlich werden sich diese Versionen nicht unterscheiden, nur von der Präsentation. Dabei handelt es sich um die Printfassung (Ich unterschlage hier der Einfachheit halber die limitierte Printfassung), welche dreifarbig erscheinen soll, das Kauf-PDF, und die kostenlose PDF-Fassung. Da sich Layouttechnisch die Printfassung nicht vom Kauf-PDF unterscheiden soll, kann alles hier gesagte übernommen werden, ausgenommen Details, welche sich natürlich schlecht im PDF einbauen lassen – Lesebändchen dürften da schwierig werden… Schauen wir uns zuerst das Kauf-PDF an. Das Buch ist 406 Seiten lang und 105,8 MB schwer. Dafür ist das Buch aber auch wie schon erwähnt komplett in Farbe gehalten: Schwarz, Rot und eine Farbe, die ich als Mann jetzt einfach mal als „Ocker“ bezeichnen werde. Die Titelseiten des Buches und der einzelnen Kapitel sind immer in Farbe auf schwarzem Hintergrund gehalten, und wir haben auch ein Wiedersehen mit dem Dämon, dessen Hörnerzahl uns mitteilt, in welches Kapitel wir jetzt wieder vordringen werden. Auch Textkästen sind dieserart „Negativ“ abgedruckt, während der Haupttext in Schwarz gehalten ist, auf weißem Hintergrund und mit gelegentlichen Farbakzenten. Die Bilder sind wieder, wie beim Vorgänger, von Björn Lensig. Bei der Textgestaltung wurden einige interessante Entscheidungen getroffen – so ist der Korpus des Textes im linksbündigen Flattersatz, statt wie üblich im Blocksatz gesetzt zu werden. Zitate sind immer leicht Schräg gesetzt, und in der Regel in Farbe. Außerdem findet sich am Fuß fast jeder Seite eine musikalische Empfehlung der Redaktion – wer also passende Musik zur Lektüre sucht, wird hier fündig.
Die kostenlose Fassung des PDFs ist mit 34,7 MB mehr als nur ein „wenig“ leichter als die Kaufversion. Dafür sind alle farbigen Elemente in schlichtem Grau gehalten, was bei manchen Lesern zu Schwierigkeiten führen kann – die Musikempfehlungen sind aufgrund der Schriftgröße auf dem weißem Hintergrund stellenweise etwas anstrengend. Aber gut, dafür hat mal halt (nicht) bezahlt, richtig?

Machen wir uns also ans Werk, und schauen uns an, was uns hier erwartet, und wenden uns dem ersten Kapitel, der Einleitung, zu. Nach dem Vorwort, welches kurz umschreibt, wie es überhaupt zu Malmsturm und zu dieser neuen Edition gekommen ist, geht es vor allem darum, was Malmsturm sein will, was es nicht sein will, was man zum Spielen noch braucht (Fate Core, welches man sich auch kostenlos herunterladen kann, und mindestens vier Fate-Würfel), und warum man am meisten aus dem Spiel herausholen kann wenn man den gesamten Text liest. Malmsturm versteht sich als Regl- und Settingband, welcher die Core-Regeln ergänzt, und das Spielen in einem Sword & Sorcery-Setting ermöglichen soll – und zwar für die Welt von Malmsturm, wobei der Rezensent sich sicher ist, das man vieles aus diesem Band auch gut für die eigene Kampagnenwelt eignet.
Das zweite Kapitel trägt den Titel „Willkommen im Malmsturm“, und eröffnet mit einer kurzen Betrachtung des Sword & Sorcery-Genres. Man sollte meinen, das eine solche Betrachtung nicht nötig sei in einem Buch, das sich an Fans eben dieses Genres richtet, aber da heute die meisten Leser Fantasy mit irgendwas zwischen Harry Potter, Star Wars und Game of Thrones gleichsetzen, ist ein solcher Überblick nicht das Verkehrteste. Der geneigte Leser bekommt hier also eine Übersicht über die Themen des Genres, zusammen mit den bekanntesten Protagonisten und deren Autoren. Danach wird beobachtet, wie sich die Genrekonventionen sich in der Welt von Malmsturm bemerkbar machen, und welche Auswirkungen sie auf die Spielwelt – und den Charakteren haben. Hier kommt wieder zu tragen das Fate nicht etwa versucht, eine Spielwelt zu simulieren, sonder die Geschichten, welche in dieser Welt geschehen bzw. erzählt werden, ein kleiner aber sehr gewichtiger Unterschied. Auch wird hier angesprochen welchen Einfluss Sword & Sorcery auf Heavy Metel – und damit auch wieder auf Malmsturm – hat.

Nach dem ganzen Einführungsmaterial geht es dann an den Teil des Buches, der die meisten Spieler am ehesten interessiert: Der Charakter. Und da die Charaktererschaffung sich in einigen Punkten von der Erschaffung in Fate Core unterscheidet, ersetzt dieses Kapitel das Material aus Core. Der wichtigste Unterschied: Die gemeinschaftliche Spiel- bzw. Spielweltgestaltung fällt raus, statt dessen wird hier die Gruppe eingeführt. Hierbei beschließen die Spieler gemeinsam, wo in der Welt die Gruppe angesiedelt ist, ob die Charaktere aus der selben Region oder dem selben Ort stammen, welche Art von Abenteuer man erleben will, und so weiter. Hierbei wird auch ein Gruppenkonzept entwickelt, welches als Aspekt der ganzen Gruppe zur Verfügung steht, ebenso wie ein Gruppendilemma und ein Gruppenziel. Damit hat man von Anfang an eine klare, gemeinsame Vision davon, wie und was man spielen will, und einen Grund, warum diese Gruppe gemeinschaftlich agiert. Dabei sollen auch schon die ersten Charakterideen kommen, und auch klar werden, wer wen woher kennt. Ist das erstmal gelungen kann auch schon zur eigentlichen Charaktererschaffung übergegangen werden. Auch hier gibt es kleine Unterschiede, so entfällt bei Malmsturm der Dilemma-Aspekt, und wird durch Motivation ersetzt. Ebenso fallen die drei Phasen aus, und werden durch zwei Charakterbeziehungen ersetzt, einmal zu einem SC und einmal zu einem NSC, gefolgt von einem beliebigen, vom Spieler gesetzten Aspekt (Wobei einige andere Modelle für die Aspektverteilung ebenfalls vorgestellt werden). Bei den Fertigkeiten folgt Malmsturm dem Pyramiden-Ansatz, wobei einige Fertigkeiten umbenannt wurden. Jede Fertigkeit wird aus der Sicht von Malmsturm nochmals kurz beschrieben, zusammen mit einigen Beispielstunts und einem Textkasten der einige Erklärungen zum Entwurf von Stunts abgibt. Auch beim Steigern geht Malmsturm eigene Wege, es wird ein Belohungssystem mit fünf Slots eingeführt. Diese Belohnungen stellen Boni da, welche in bestimmten Situationen verbraucht werden können, um +2 auf eine entsprechende Probe zu bekommen. Abgeschlossen wird die Charaktererschaffung durch einer recht umfangreichen Auswahl an Archetypen, beispielhafte Charaktertypen die den Spielern als Vorbild dienen können. Neben der Charaktererschaffung ändert Malmsturm auch an ein paar anderen Stellen die Regeln von Fate Core. So nutzt Malmsturm ein anderes Initiativesystem, und auch Konsequenzen und Heilung funktionieren minimal anders als in Core – die Unterschiede sind allerdings geringfügig, und sollten sich schnell meistern lassen. An dieser Stelle möchte der Rezensent auch anmerken das er die ganzen Textkästen begrüßt, in denen die Autoren ihre Änderungen begründen, bzw. weitere Optionen aufzeigen. Am Ende des Kapitels haben die Autoren uns dann noch eine zweiseitige Zusammenfassung der Regelelemente dieses Kapitels spendiert.

Der vierte Kapitel trägt den Titel „Der Malmsturm“, und wir erfahren hier auch, was es damit auf sich hat, und wie sie das Setting so nachhaltig definieren. Die Welt von Malmsturm wird oftmals – wie auch die Scheibenwelt, wenn der Rezensent so darüber nachdenkt – von den Bedürfnissen der Geschichten und Überzeugungen, welche die Bewohner dieser Welt mit sich tragen, geleitet. Diese „dramatische Realität“, welche die „metaphysische Erklärung“ für den Einsatz von Fate-Punkten darstellt, ist auch die Quelle der Magie in dieser Welt. Und manchmal bricht sich diese „dramatische Realität“ auch ihre Bahn in einem völlig chaotischen Wirklichkeitssturm, eben dem Malmsturm. Malmstürme sind also Naturkatastrophen, können aber durchaus positive Auswirkungen haben. Man kann also Malmstürme als gefährliche Umgebung handhaben, als Situationsaspekt – oder als Malmsturm-Aspekt, für den besondere Regeln gelten, und der benutzt werden kann um die Dramaturgie einer Szene nochmals zu verschärfen. Auch in diesem Kapitel haben wir am Ende eine Zusammenfassung der entsprechenden Regelelemente.

Im fünften Kapitel wendet sich das Buch dem Thema „Extras“ zu. Wie schon in Fate Core sind auch hier Extras alle Elemente des Charakters, welche sich nicht mit den sattsam bekannten Elementen der Fate-Regeln abbilden lassen. Das erste Element, welches auf diese Weise beschrieben wird, sind „Artefakte“, besondere Gegenstände, welche aus welchen Gründen auch immer über die normale Ausrüstung hinausgehen, wie intelligentes Diebeswerkzeug, sprechende Schwerter, und so weiter. Beispiele für solche Artefakte aus der Welt von Malmsturm werden in diesem Kapitel aufgeführt, ebenso wie Tipps zu deren Erstellung. Ein weiteres Beispiel für solche Extras sind natürlich auch Gefolgsleute, welche dem Charakter jederzeit zur Verfügung stehen, und Verbindungen. Verbindungen stellen… nunja, Verbindungen zu einem starken NSC da, welcher bisweilen die Gruppe begeleitet, aber halt (im Gegensatz zu Gefolgsleuten) nicht immer. Diese NSCs können dann aber auch ähnlich mächtig sein wie die Spielercharaktere. Letzter und größter Teil des Kapitels ist dann die Magie. Einer meiner (kleinen) Kritikpunkte an der vorherigen Version von Malmsturm war das zaubernde Charaktere vom System ziemlich im Stich gelassen wurden, aber mein Eindruck ist eh, dass Fate Schwierigkeiten mit Magie hat.

Ob Malmsturm allerdings tatsächlich ein brauchbares Magiesystem hat werden wir nächstes mal sehen, denn diese Rezension sprengt bereits den Rahmen. Freut euch also schon mal auf den zweiten Teil unserer Rezension.

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