Malmsturm – Die Fundamente (Teil 2)

Eine Heavy Metal Fate Rezension von Infernal Teddy

The enemy is now approaching
With bloodlust in their eyes
Intense fear is overcoming
For now death – you will defy
– Bolt Thrower, World Eater

So, wo waren wir?

Wir haben vor kurzem angefangen uns mit der neuen Ausgabe von Malmsturm zu beschäftigen, dem Heavy Metal-Fantasy Rollenspiel auf Fate-Basis. Wir hatten uns die Grundlagen der neuen Version und die Charaktererschaffung genauer angeschaut. Heute geht es mit dem Magiesystem weiter. Ich hatte ja erwähnt das ich den Eindruck hätte, Fate könne Magie nicht sonderlich gut abbilden. Schauen wir uns also mal an, ob das auch auf Malmsturm zutrifft, oder ob ich meine Meinung revidieren muss.

Der Abschnitt über Magie beginnt mit einer Erklärung was denn genau die Magie innerhalb der Welt von Malmsturm ist. Wie wir beim letzten mal schon kurz angerissen haben, basiert alle Magie in der Welt von Malmsturm darauf, dass es sich um eine „dramatische Realität“ handelt, sprich eine Welt, in welcher die Wirklichkeit sich durch Wünsche, Glauben und Willenskraft formen lässt, und sich bisweilen auch den narritativen Erfordernissen unterwirft (Eine Welt also, welche Ähnlichkeiten mit der Scheibenwelt oder Mage: the Ascension aufweist). Magie ist in dieser Welt also nur die konsequente Umsetzung dieses Wissens und dieses Prinzips, auch wenn es innerhalb der Welt eine Vielzahl an Theorien dazu gibt. Um also Magie einzusetzen sind aus mechanischer Sicht zwei Dinge notwendig: Ein passender Aspekt, welcher zum Ausdruck bringt wo die Magie des Charakters herbekommt, bzw. welcher Tradition der Charakter entstammt, und die dazugehörige Fertigkeit. Es gibt eine Reihe von Einschränkungen denen Zaubernde unterliegen, zusätzlich zu denen, welche sich aus der Tradition ergeben, aber die meisten Dinge, welche wir von Zauberern aus der entsprechenden Literatur erwarten, lassen sich in Malmsturm bewerkstelligen. Wo gehobelt wird, fallen aus Spänen – das trifft auch auf zaubernde Charaktere zu. So erzeugt Magie auch arkanen Stress, und hier zeigen sich auch die Unterscheide zwischen den sogenannten großen und kleinen Traditionen, zu denen wir gleich kommen werden. Die großen Traditionen verfügen über Mittel und Wege, arkanen Stress kontrolliert abzubauen, während alle anderen Charaktere den Stress entweder über Konsequenzen abbauen, oder ihn unkontrolliert „abfakeln“ müssen, mit unschönen Folgen. Aber wie sehen denn nun die Traditionen aus? Malmstum präsentiert an dieser Stelle eine recht lange Liste an kleinen und großen Traditionen, welche eng mit der hier vorgestellten Welt verknüpft sind. Der oben erwähnte Ansatz, man brauche um zu Zaubern einen passenden Aspekt und eine Fertigkeit, ist nur für die großen Traditionen gültig. Die kleinen Traditionen, wie der Barde, der Runenwerfer oder auch der Technosoph, basieren auf einem Extra, welches sich aus dem passenden Aspekt und einem oder mehrere Stunts zusammensetzt – die Magie dieser Traditionen ist sehr viel fokussierter als die der großen Traditionen, was aber durch die mangelnde Flexibilität ausgeglichen wird. Bei den großen Traditionen dagegen besteht das Extra, welche die Magie „freischaltet“, aus dem Aspekt, der zur Tradition gehörigen Schlüsselfertigkeit, dem arkanen Stressbalken, und der Methode, welche diese Tradition nutzt um Stress kontrolliert abzubauen. Dafür ist aber die große Tradition auch entsprechend teuer – drei Stuntslots werden durch den Erwerb verbraucht. An dieser Stelle möchte der Rezensent auch positiv hervorheben, dass die Traditionen nach Region aufgelistet sind, so das man recht schnell die Traditionen findet, welche für die vorgesehene Spielregion geeignet sind. Auch dieses Kapitel (Wir befinden uns immer noch im Kapitel Extras, mit welchem wir letztes Mal schon begonnen hatten) hat eine kurze Regelzusammenfassung, auch wenn diese etwas umfangreicher ausfällt, wie man sich denken kann.

„Szenario und Kampagne“ ist der Titel, den das sechste Kapitel trägt. Wie man sich vorstellen kann handelt es sich hier um das Spielleiterkapitel, welches uns erklärt, wie man ansprechende Sword & Sorcery-Abenteuer erstellt, und worauf man bei Malmsturm im Vergleich zum normalen Fate Core achten sollte. Viele der hier angebotenen Tipps sind jetzt nichts ungewöhnliches, zumindest wenn man schon länger Spielleiter ist, aber es ist nicht verkehrt sich die Empfehlungen nochmals vor Auge zu führen – zumal nicht jeder Erfahrung mit Fate hat, so das ein paar Tipps dann doch ganz neu sein dürften. So wird hier darauf eingegangen wie man das Beziehungsgeflecht aus der Charaktererschaffung zum entwickeln von Abenteuern benutzen kann.
Die Tipps sind gut – der Rezensent findet nicht alle brauchbar, aber es gibt bestimmt auch Spieler da draußen die davon profitieren werden.

Aber nachdem wir die ganze Zeit über die Welt von Malmsturm gesprochen haben wird es Zeit, sich genauer damit zu beschäftigen, wir wenden uns also dem siebten Kapitel zu, „Eine Einführung in die Welt“. Das Kapitel eröffnet mit der neuen Karte der Welt (Welche man sich auch von der Website runterladen kann), und gibt dann eine grobe Übersicht über die einzelnen Regionen der Welt, mit Hinweisen darüber, welche Art von Abenteuer sich besonders gut für die jeweilige Region eignen, und einer Auswahl an literarischen und cineastischen Inspirationen. Nach diesen kurzen Beschreibungen folgen etwas detailliertere Beschreibungen der Regionen. Der Norden ist eine schnee- und eisbedeckte Wildnis, inspiriert durch nordische Sagen, Wikingerfilme und gewisse Geschichten über gewisse Barbaren. Die Waismark spiegelt das Mittelalter in Mittel- und Westeuropa um das erste Millenium herum wider, mit entsprechenden literarischen und cineastischen Vorlagen wie Excalibur, Beowulf und ähnlichem. Und dann gibt es das Imperium, ein dekadentes, zerfallendes Reich, welches sich anfühlt wie die Vorstellungen, welche die alten Griechen vom Perserreich hatten, aber auch die Vorstellungen der Viktorianer vom Ende Roms – und gewisse andere Geschichten über gewisse Barbaren. Daneben gibt es noch einige andere Regionen der Welt, welche noch kurz angerissen werden. Alles in allem hat man hier genug Material zum Spielen bis der neue Weltenband erscheint.

Zu einer Sword & Sorcery-Welt gehören natürlich auch Monster, und das achte Kapitel gehört auf jeden Fall zu den deutlichen Verbesserungen gegenüber dem Vorgängerband: es enthält ein umfangreiches Bestiarium, welches nach Regionen unterteilt ist, und eine umfangreiche Sammlung an Gegnern (und… anderen Dingen) inklusive Spielwerten präsentiert. Aber nicht nur weltliche Antagonisten werden hier beschrieben, auch eine Auswahl an Dämonen und anderen Bewohnern der Niederhöllen haben passenderweise ihren Platz in diesem Band gefunden.

Im neunten Kapitel, „Die Anhänge“, finden sich dann alle möglichen Dinge, welche sonst keinen Platz im Buch gefunden haben. So gibt es eine Zufallstabelle für Mutationen, eine umfangreiche Bibliographie (Erstens sollte mehr Moorcock hier enthalten sein, zweitens ist eine Mediagraphie wenn neben Büchern auch Filme enthalten sind…), eine Liste aller enthaltenen Stunts, eine knappe Regelzusammenfassung für Fate Core, eine Kopiervorlage für den Charakterbogen und einen brauchbaren Index.

Fazit:

So is it Metal?
Hell fuckin‘ yeah!

Ich war ja damals schon von Malmsturm sehr angetan, aber dieses Buch, Malmsturm – die Fundamente, zwingt mich dazu, meine Meinung zu überdenken. Die Fundamente nehmen die Welt, nehmen das Spiel, dass wir schon kannten, und prügeln damit so lange auf die Fate Core-Regeln ein bis diese um Gnade wimmern, und formen daraus das perfekte Spiel, um die klassische Sword & Sorcery-Literatur zu simulieren. Das Artwork ist oft nicht jugendfrei, das Layout mag bisweilen etwas gewöhnungsbedürftig sein, aber was uns hier vorliegt ist eine perfekte Ergänzung zu Fate Core. Ich bin auf jeden Fall begeistert, die Fundamente stellen auf jeder Ebene einen Quantensprung gegenüber dem Vorgänger dar. Ich sagte bereits, wenn man sich dieses Jahr ein Rollenspiel auf Deutsch zulegt sollte es Beyond the Wall sein, und ich bleibe auch dabei. Wenn man sich aber zwei Spiele zulegen möchte und Fate auch nur ein wenig mag, gib es keinen Weg an Malmsturm -Die Fundamente vorbei. Wem das Buch nicht gefällt, ist einfach nicht Metal genug – und sollte das dringend ändern. Einziger Schwachpunkt in meinen Augen – nicht genug Bolt Thrower in den Musikempfehlungen…

1 Trackbacks & Pingbacks

  1. Malmsturm – Die Fundamente rezensiert von neueAbenteuer.com Teil 2 - Malmsturm - ein Fate-Rollenspiel | Malmsturm - ein Fate-Rollenspiel

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*