Malmsturm – Die Welt

Eine Fantasywelt für FATE

Vor einiger Zeit habe ich an dieser Stelle ein wenig von meiner Begeisterung mit euch geteilt die ich für Malmsturm entwickelt habe, das erste deutsche Rollenspiel auf FATE-Basis. Malmsturm präsentiert sich als „Metal-Plattencover-Fantasy“-Rollenspiel, ein Spiel mit der sich conaneske Barabarenfantasy ebenso darstellen lässt wie eine Umsetzung von Disneys Barbaren Dave. Wer sich an meine Rezension erinnert (oder jetzt schnell nachgelesen hat) wird sich erinnern das im letzten Kapitel des Grundregelwerks eine Art Teaser für das eigens entwickelte Setting enthalten war, welches mich mit etwas kopfkratzen zurückgelassen hat. Nun, zur SPIEL erschien wie angekündigt der Band Malmsturm – Die Welt, und wir werden uns mal ansehen was der Band mitbringt.

Wenn es um die Optik des Buches geht kann ich mich eigentlich guten gewissens selbst zitieren:

Der einzige nennenswerte Unterschied ist natürlich das Malmsturm – Die Welt ca. doppelt so dick ist wie der Regelband, wodurch wir es hier mit einem ordentlichen Totschläger zu tun haben.

Der Text dieses massiven Werkes teilt sich in sieben Kapitel, von denen drei bestimmte Regionen beschreiben, eine (die Einleitung) die Welt in Übersicht beschreibt, eines die anderen Regionen der Welt anreißt, eine ein paar Geschichten und Legenden der Welt erzählt, und das Letzte einige Kreaturen vorstellt. Die Einleitung beschreibt in grober Übersicht die Welt und deutet einige mystischer Geheimnisse der Welt. Ebenso findet sich hier eine sehr grobe Übersicht über die Geschichte der Welt – hier finden sich einerseits für Fantasywelten typische übertriebene Zahlen, da vergehen hier mal 10.000 Jahre, da mal 10.000 Jahre, gleichzeitig gibt es einen mehr oder weniger logischen Grund warum es kaum Details gibt. Hier findet der geneigte Spielleiter eine Beschreibung der Maßeinheiten, Monate und Wochentage, und eine Beschreibung dessen was denn die Malmstürme sind, bzw. wie die Malmstürme von der Bevölkerung der einzelnen Regionen gesehen werden.

Die drei Regionalkaptieln sind alle grob nach dem selben Schema aufgebaut, sie beginnen mit einer Karte der Region auf der dann einige Ortschaften und Landschaftsmerkmale benannt werden, einer groben Übersicht über die Region, und einer Beschreibung der hier ansässigen Völker (Alles menschliche Völker im übrigen) mit einigen für diese Völker typischen Aspekte. Danach folgen die Beschribungen von Orten und Landschaftsmerkmalen mit mal mehr oder weniger Details und Aspekten die man für Charaktere oder Situationen nutzen kann.Abgerundet werden die Kapitel dann durch eine Sammlung an Legenden und Geschichten, eine Beschreibung wie die Magie in der örtlichen Praxis funktioniert, und einer Übersicht über die Geschichte der Region. Die erste Region ist Der Norden, eine Landschaf des Eises und des Schnees und der pelzgekleideten Barbaren die am ehesten an Conangeschichten und texte diverserViking Metal-Alben erinnert. Als zweites wird uns die [/i]Waismark[/i] vorgestellt, eine ehemalige Kolonie des Imperiums unter der Fuchtel einer gestrengen Religion und die stark an die Geschichten um Solomon Kane erinnert. Die dritte und letzte große Region ist Das Imperium, ein dekadentes und zerfallendes Reich das auf dunkle Magie, sklaverei und Dämonenpakte fußt. Wer die Geschichten um Elric kennt wird hier sehr schnell Melniboné wiedererkennen.

Das fünfte Kapitel umreißt sehr kurz vier andere Regionen der Welt die zwar auch interessant klingen aber nicht genug Material erhalten. Das sechste Kapitel nennt sich „Wahrheiten & Geschichten“, und bietet eine ganze Menge an Texten die von Charakteren innerhalb des Settings verfasst wurden, man kann als Spielleiter also entscheiden was davon wahr ist und was nicht. Das letzte Kapitel ist das Bestarium. Hier werden sowohl Monster als auch Pflanzen, Drogen und Speisen der einzelnen Regionen aufgeführt, und zwar mit Werten für FATE – wobei dadurch das FATE Aspekte und beschreibende Begriffe nutzt dürfte es recht einfach sein sie für andere Systeme umzusetzen. Ganz am Schluss findet sich eine Art dämonische Kreatur und eine vierseitige Weltkarte.

Fazit:
Ich tue mich mit diesem Fazit echt schwer. Malmsturm -Die Welt ist ohne zweifel ein ziemlich cooles Buch. Tolles Artwork, interessantes Material. Aber ich habe damit ein ernsthaftes Problem.
Ich hätte gerne MEHR.
Klingt bescheuert, oder? 523 Seiten an Settingmaterial, und der Teddy will mehr? Ja, will er. Ist euch aufgefallen das ich bei der Besprechung sehr häufig das Wort „grob“ verwendet habe? Das liegt daran das hier sehr viel Material nur angerissen wird, es wird ein sehr grobes Bild gezeichnet. Mir ist klar das nicht jeder unmengen an Details braucht – brauche ich auch nicht – aber mich hat es geradezu frustriert wie wenig hier tatsächlich beschrieben und erklärt wird. Und damit meine ich nicht Sachen bei denen man sagen könnte „Naja, das ist bewusst offen gehalten damit der SL sich was ausdenken kann“, sondern einige ziemlich zentrale dinge, wie zum Beispiel warum die drei großen Regionen die hier so erschlagend (aber doch so detaillos) beschrieben werden überhaupt nichts mit einander zu tun haben. Der Norden, die Mark und das Imperium könnten genauso gut auf unterschiedlichen Planeten liegen, so viel haben sie miteinander zu tun – vielleicht konnten sich die Autoren des Buches nicht darauf einigen, wessen Lieblingsromane hier kopiert werden sollten und man hat versucht ein Setting zu schreiben das allen gerecht wird.
Ich weiß, ich weiß, es klingt als würde ich das Malmsturmsetting schlecht reden wollen – und eigentlich liegt mir nichts ferner. Als ich angefangen habe das Buch zu lesen war ich hellauf begeistert. Nur je mehr ich gelesen habe desto weniger interessierte es mich. Es ist ein gutes Buch, ohne zweifel, mir fehlt dieser Welt jedoch der eigene Charakter, und ich bezweifle das ich hier spielen werde. Wer ein eigenes, für Malmsturm geschriebenes Setting braucht oder die Malmsturm Crew unterstützen mag sollte hier auf jeden Fall zuschlagen, aber mir fällt es schwer das Buch zu empfehlen – verdammen kann ich es aber auch nicht.

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