Seelenernte

Abenteuer 208

Der zweite Band wider Thargunitoth! Und dieses Mal auch wirklich. Es ist der sechste Band der Splitterdämmerung (nach Schleiertanz und Schleierfall, Bahamuts RufFiruns Flüstern und Träume von Tod) und dieser befasst sich nun wirklich auch mit dem entsprechenden Splitter und nimmt die Vorgeschichte aus Träume von Tod dort auf, wo die Charaktere sie verlassen haben (kann aber auch ohne diesen Band gespielt werden). Gefordert werden Expertenhelden mit 10.000 – 15.000+ Erfahrungspunkten, die Zauberei, Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, und Interaktion können müssen. Die Komplexität ist mit mittel für die Spieler und mittel für den Spielleiter angegeben und das ganze spielt ein paar Monate nach den Ereignissen in Träume von Tod (also 1038BF) in und um das Kloster Storckenfels (mit Abstechern).

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Nach einem Vorwort, einer kurzen Angabe der Hintergründe mit Zusammenfassung was in Träume von Tod vermutlich passiert ist, und einer Zusammenfassung von diesem Abenteuer, geht es auch schon los. Im Anhang finden sich kurze Beschreibungen der wichtigen Personen, Werte für den Nirraven und andere Dämonen und Untote, sowie jede Menge Karten in zweifacher Ausführung (für Spieler und Spielleiter).

Seelensaat
Die Helden werden gebeten sich doch in das neu gegründete Kloster Storckenfels zu begeben, da man dort ihre Hilfe benötigt. Je nachdem wie und ob sie Träume von Tod gespielt haben, ist der Auftraggeber unterschiedlich. Letztlich kommen sie jedoch dort an und werden freundlich bis überschwänglich vom neuen Abt begrüßt. Das Kloster selbst ist eines aus dem Orden der Drei Schwestern und wird von Abt Perdan, einem Perainegeweihten geführt und derzeit aufgebaut. Das nahe Dorf Storckenhang ist ebenfalls noch weit von fertig entfernt, wurde es doch erst mit Instandsetzungsbeginn des Klosters wieder richtig besiedelt. Der Abt hat derzeit neben den Bautätigkeiten jedoch mehrere Probleme, bei denen die Helden helfen sollen. So treibt eine Söldnerbande ihr Unwesen und verlangt Nahrungsmittel vom Kloster, die dieses aber nicht mehr wirklich liefern kann. Die Helden können je nach Gruppe mit dieser Bande umgehen (von zerschlagen bis zu einem Bündnis ist alles möglich). Ebenso vermisst der Abt seinen Bekannten, den Druiden Zandon und die Dorfbewohner haben in der letzten Zeit sehr merkwürdige kahle und verdorrte Stellen in den Wäldern gefunden. Diese stellen sich bei Nachforschungen als Nistplätze von Maden heraus, die aus Resten des Omegatherions stammen, welches durch das Ereignis in Al’zul in Träume von Tod ein bisschen aufgeweckt wurde. Diese Reste waren es auch, welche den Druiden entführten und zu einer Art Nahrungsquelle für ihre Madenbabys machten und von den Helden natürlich sorgsam platt gemacht werden sollten. Aber auch innerhalb des Klosters gibt es genug zu tun für die Helden und so erfreut es sie vermutlich sehr, dass der Oberste der Perainekirche höchst selbst kommen wird um den Tempel zu weihen und sie so lange gerne im Kloster bleiben können.

Dieses Kapitel wird dominiert von Beschreibungen der Toten Lande (und angrenzender Regionen). So erfährt der Leser alles was es zu den Örtlichkeiten gibt, was man besonderes beachten muss, welche Gefahren dort lauern und vor allem wie man dort reisen kann. Denn gerade letzteres werden die Helden später vermehrt machen müssen, weswegen dieser Teil des ersten Kapitels eine Art Nachschlagewerk darstellt und eigentlich auch gesondert im Anhang hätte stehen können.
Der Rest, also das eigentliche Abenteuer um das Kloster, ist sorgfältig ausgearbeitet und enthält in der Regel mehrere Wege zum Ziel. So sind meist keine definitiven Enden vorgesehen (der Druide etwa kann überleben, muss aber nicht), sondern einfach das die Helden sich mit dem Problem beschäftigen (und wenn man seinen Spielern zunächst gar nicht sagt was man da leitet, dürfte hinterher die Überraschung um so größer sein). Die kleinen Aufträge vom Abt sind alle so gestaltet, dass auch eine weniger erfahrene Gruppe das Ganze angehen kann und eignet sich daher auch um losgelöst vom Rest des gesamten Abenteuers gespielt zu werden. An passenden Karten ist hier die des Klosters selbst zu nennen, welche die Spieler aber vor allem im nächsten Kapitel brauchen werden.
Definitiv ein gelungener Einstieg, der zwar die schwarzen Lande als Thema hat (das Nachbardorf etwa ist noch nicht so überzeugt von den wiedergekommenen 12 Göttern), aber nicht gleich mit einer entsprechenden Keule drauf schlägt.

Seelenkeim
Und da ist er auch schon, der Tag an dem Leatmon mit seinem Gefolge ankommen soll, doch die Zeit schreitet immer weiter voran ohne dass die Gruppe in Sicht kommt. Mit Beginn der Dämmerung (oder auch früher, je nach Spielern), werden die Helden aus geschickt um die Verspäteten zu suchen und kommen gerade noch rechtzeitig (oder eben vorher an) um zu verhindern, dass der oberste Diener Thargunitoths Leatmon seine Seele in einer erbitterten Schlacht zwischen einem guten Dutzend Untoten und den Männern und Frauen von Leatmons Gefolge entreißt. Ganz verhindern können sie den Kontakt zwischen Nirraven und Leatmon nicht und dieser lässt den jungen Geweihten bewusstlos mit einer hässlichen Wunde auf der Stirn zurück.
In der danach entstehenden Verwirrung beim Feind, der offensichtlich auch etwas merkwürdiges erlebt hat, kann es den Helden gelingen sich zurück zum Kloster durch zu schlagen nur um dort wenig später die Ansage des Nirraven zu hören, dass er Leatmon um jeden Preis zu erhaschen versuchen wird. Schnell werden die Dorfbewohner in das befestigte Kloster gebracht und erste Schutzmaßnahmen ergriffen, doch auf eine längere Belagerung ist man nicht wirklich vorbereitet. Der Nirraven beschwört indes eine unnatürliche Dunkelheit hervor, die Untote auf tagsüber intakt lässt und vor allem die Hoffnung der Bewohner zermürben soll. Neben Angriffen auf das Kloster müssen die Helden sich mit einem Besessenheitsdämon innerhalb der Mauern herumschlagen und feststellen was der Dämon überhaupt von Leatmon will um dann mit diesem Wissen einen Plan auszuhecken: Die Belagerung durchbrechen und ein Artefakt plus eventuell einige Magier oder Geweihte besorgen und dann den Splitter vernichten mit derselben Macht mit der der Nirraven versucht ihn zu kontrollieren – nämlich Leatmons drittem Auge, dem Ea’Myr.
Doch die Belagerung ist gar nicht so einfach zu durchqueren…

Dieses Kapitel dann ist schon etwas, bei dem die Spieler – so sie nicht wussten, dass sie Seelenernte spielen – sehr überrascht werden können. Wer rechnet schon damit, dass aus dem Nichts der Nirraven den obersten Diener der Perainekirche angreift und seine Seele essen will, während der auf dem Weg ist ein kleines Kloster zu besuchen? Alleine aus diesem Grund sollte man wirklich drüber nachdenken den Spielern nichts davon zu sagen. Auch hier zeigt sich übrigens, dass der Autor sich bewusst ist, dass Spieler oftmals auf andere Ideen kommen, als unbedingt vom Spielleiter vorgesehen und so wird darauf eingegangen, dass die Helden auch vorzeitig nach Leatmon suchen können (und eben dann den Angriff miterleben und nicht erst zu dessen Ende auftauchen). Die Belagerung selbst kann je nach Gruppe sehr stimmig umgesetzt werden (es gibt einen kleinen Zeitplan an den man sich halten kann – natürlich nicht muss) und so die Spieler sich darauf einlassen, kann der Spielleiter auch ein schönes Spiel mit dem Besessenheitsdämon innerhalb der Mauern führen (clevere Spieler scannen allerdings vielleicht schon jeden Dorfbewohner bei Ankunft, was das ganze natürlich dann für die Spieler vereinfacht).
Hier wird den Helden auch ein Großteil des Hintergrunds offenbart und das wiederum kann für Zwiespalt sorgen. Wo der eine es cool findet, dass der oberste der Perainekirche ein drittes Auge hat wie die Magier in Myranor, wird der nächste das für völlig übertrieben halten. Es ist schon arg Geschmackssache ob man das mag oder nicht.
Die Überwindung der Belagerung am Ende des Kapitels ist vom Abenteuer sehr offen beschrieben und die gängigsten Möglichkeiten von Helden (und deren Folgen) werden genannt und mit Werten und Ereignissen versehen, so dass sich der Spielleiter hier wenig Gedanken machen muss, dass seine Helden ja zum Beispiel fliegen können.

Seelenreife
Nachdem die Helden die Belagerung durchbrochen haben müssen sie sich eilen und die benötigten Personen und das Zepter aus Eslamsbrück zurück zum Kloster holen. Hilfe durch Geweihte oder Magier kann in Warunk oder Beilung, aber auch in Altzoll und Al’zul gefunden werden. Das Zepter ist jedoch eine weitaus schwierigere Aufgabe. Erst einmal müssen die Helden nämlich rein nach Eslamsbrück. Und dann natürlich am besten alle Informationen suchen, die man bekommen kann, bevor sie sich in das Herz des Pandämoniums wagen unter dem das Zepter versteckt sein soll. Mögliche Informationsquellen sind vor allem die Mitglieder des Nekromatenrats und deren Novizen, aber auch andere Menschen aus der Stadt können helfen, wenn die Helden diese aufspüren.
Im Pandämonium selbst wird es dann je nach Informationslage einfach oder schwierig zumindest bis an die Stelle vor zu dringen von der aus die Suche gestartet werden kann – und selbst bis dahin müssen sie sich den Prüfungen der Thargunitoth stellen..
Und auch das Erlangen des Zepters reicht nicht aus, denn dieses muss noch von seiner dämonischen Präsenz befreit und dann natürlich zurück zu Leatmon gebracht werden, was bedeutet, dass die Helden die Belagerung ein zweites Mal durchbrechen müssen.

Dieses Kapitel ist sehr offen, da bis auf die Besorgung des Zepters nicht vorher gesagt werden kann, welche Orte und Personen die Helden suchen müssen, denn das hängt davon ab was sie selber an Fähigkeiten mitbringen um das Zepter dann letztlich zu der Waffe zu machen als die es gedacht ist. Zwar wird beschrieben was für Möglichkeiten im Umfeld bestehen, damit der Spielleiter sich da nichts aus den Fingern saugen muss, aber wirklich tiefgreifend wird nur Eslamsbrück beschrieben (Es gibt sogar eine Erläuterung darüber was passiert, wenn die Helden Leatmon mit aus dem Kloster nehmen!).
Eslamsbrück, bzw das Pandämonium selbst ist im Grunde ein Dungeon mit Fallen und Spielchen und Gegnern, wie es auch schon der Wall des Todes in Träume von Tod gewesen ist. Wenn die Spieler so etwas mögen, werden sie hier definitiv auf ihre Kosten kommen, denn das ganze ist gut ausgearbeitet mit netten Beschreibungen und Mechanismen versehen und kann durch den Besuch des Nekromatenratshauses noch „erweitert“ werden. Denn das ist im Grunde auch ein Minidungeon.
Die Rückkehr zum Kloster sollte nach Empfehlung relativ kurz gehalten werden um direkt zur Waffenerschaffung über zu gehen und damit dann das Finale ein zu läuten.

Seelenernte
Nachdem das Zepter erfolgreich mit der Macht versehen wurde um den Splitter zu zerstören machen sich die Helden auf dies auch zu tun. Wie genau ist wiederum der Gruppe überlassen, aber spätestens bei Zusammentreffen der Helden mit dem Nirraven wird dieser durch ein Perainewunder davon abgehalten in den Limbus zu fliehen und muss daher über Land das Weite suchen. Die Helden können durch die Kraft Peraines beflügelt diesem ähnlich schnell folgen, doch geraten dann am Zielpunkt des Dämons in seine Falle: Ein Alptraum in dem die Helden zurückversetzt sind in Kinderkörper in denen sie weder Zaubern noch Liturgien wirken können und auch vieles an Wissen verloren gegangen ist. Der Nirraven versucht die so verjüngten Helden zu zermürben auf das sie Selbstmord begehen und durch die Realitätsdichte des Alptraums auch im realen Leben sterben, denn dann kann er ihre Seelen fressen. Die Helden können dies nur auf einem Weg verhindern, nämlich durch ein Senken der Realitätsdichte der Traumwelt. Doch wie schafft man dies, wenn man 10 Jahre alt ist und vielleicht alleine in einem gruseligen Dachboden oder geplagt von Hunger und Durst und gejagt vom Mann ohne Gesicht..?

Und hier haben wir das Finale der ganzen Geschichte. Vermutlich anders als sich viele Spieler das gedacht haben.
Eingeläutet wird es von einer Aktion, die vermutlich bei einigen Spielern auf wenig Gegenliebe stoßen wird, nämlich das Perainewunder, welches dafür sorgt, dass die Helden als einzige beim Gegner ankommen und nicht einen Trupp Leute mit sich schleppen. Und auch wenn es aus dem Text nicht ganz deutlich wird (hier hätten klare Worte nicht geschadet!) dürfte genau das der Grund sein und nichts sonst. Es ist zugegebenermaßen auch schwierig genau dieses Ziel zu erreichen ohne solche übernatürlichen Mittel anzuwenden – einen faden Beigeschmack hinterlassen Storchschwärme, deren Federn die Helden instantan heilen und die somit nie müde werden, schon. Glücklicherweise wirklich nur Mittel zum Zweck.
Am finalen Ort dann angekommen dürfen sich die Spieler gleich der nächsten Überraschung stellen. Nach einem Erklimmen eines kleine Hügels (und ein paar fiesen Alpträumen auf dem Weg) finden sie sich in Kinderkörpern wieder… auch etwas das nicht jedem Spieler schmecken dürfte, gerade wenn seinen coolen Fähigkeiten mit verschwunden sind.
Das was dann folgt ist allerdings für jene Spieler, die sich darauf einlassen eine wunderbare Alptraumwelt mit verschiedensten Ideen (Horrorszenarien) mit denen man Kinder (und Helden und hoffentlich auch Spieler) ängstigen kann. Jeder „Raum“ der Welt ist genau beschrieben und für jeden Teil gibt es nochmals gesonderte Monster, die den Gegebenheiten entsprechen (Ratten, welche alles Essen weg futtern im Bereich der Entsagungen, oder fiese Fliegen, die sich an Wunden laben, im Bereich der Schmerzen).
Clevere Spieler kommen vermutlich recht schnell dahinter was der Sinn und Zweck der Welt ist, aber das macht gar nichts. Denn die Realitätsdichte lässt sich nur durch bestimmte Aktionen – die, die Spieler nicht kennen – senken. Tipps geben kann der Spielleiter bei weniger cleveren Spielern durch ihr eigenes Unterbewusstsein, das sich ebenfalls im Alptraum manifestiert hat.
Es ist allerdings schon beim Lesen sehr klar, dass die Spieler es schwer haben werden diese Sache heile zu überstehen. Und da im Anschluss daran noch der Kampf gegen den Nirraven ansteht (der alles andere als schwächlich ist) und danach dann noch das Überwinden der Auswirkungen der Zerstörung des Splitters, ist es wohl nicht verwunderlich, dass auch die genauen Auswirkungen einer Niederlage beschrieben sind…

Fazit
Es ist ja immer die Frage ob so ein Abenteuer gut ist oder nicht (wer will schließlich schlechte Abenteuer spielen?). Diese Antwort ist hier zum einen sehr leicht, zum anderen sehr schwer zu finden. Auf der einen Seite, der handwerklichen, lässt dieses Abenteuer kaum Wünsche offen. Es sind alle Karten, die benötigt werden enthalten, alle NSCs beschrieben, Werte für Gegner angegeben (das sind Grundvoraussetzungen!) und es sind bei entsprechenden Situationen Alternativen angegeben, für den Fall, dass die Helden/Spieler einen anderen Weg gehen wollen damit der Spielleiter nicht im Regen steht, weil auf einmal nichts mehr mit dem im Abenteuer beschriebenen übereinstimmt, sowie kein Kardinalfehler begangen (kein NSC darf nicht auch sterben, wenn das im Bereich der möglichen Handlungen der Spieler ist) (das ist ein Bonus hier, der gar nicht hoch genug gelobt werden kann!).
Auf der anderen Seite haben wir das Thema an sich: Da gibt es jetzt den Chef der Perainekirche, der aber irgendwie auch ein mächtiger Magier ist (zumindest in den Augen von Spielern, die auch nur den Hauch einer Ahnung von Myranor haben) und durch sein drittes Auge ein Artefakt mit erschafft mit dem die Spieler gezielt den Splitter zerstören können, was vorher keinem anderen in Aventurien gelingen wollte. Ganz schön heftige Sche… irgendwo. Und daran werden sich wohl auch die Geister bei diesem Abenteuer scheiden. Es gibt sicherlich nicht wenige, die es gerne so heftig episch haben möchten, aber auch genug Spieler, denen das einfach way to much ist.
Glücklicherweise ist das aber gar nicht schlimm.
Ihr fragt euch warum?
Ganz einfach. Theoretisch lässt sich nämlich ein Großteil des Abenteuers auch ohne diese Sachen spielen. Das erste Abenteuer ist sowieso bis auf die Örtlichkeit recht losgelöst von der ganzen Sache. Eine Belagerung durch fiese Untote kann man auch aus anderen Gründen starten. Die Erkundung des Pandämoniums kann auch ein Auftrag von etwa der Rondrakirche aus Warunk sein und auch in den letzten Teil können die Charaktere ohne die Hintergründe (natürlich dann mit anderem Ausgang hinterher) stolpern. Wer also die ganze Sache für zu übertrieben hält, die Ideen und Umsetzungen im Abenteuer aber dennoch nicht missen möchte, kann sich so eine leichte Alternative überlegen. Der letzte Teil ist im übrigen auch in anderen System (etwa Kleine Ängste/Cthulhu/etc) spielbar, da es hauptsächlich Ideen und nicht Werte und Regeln sind, die diesen Teil dominieren.
Genau bei Part 4 sollte der Spielleiter vorher aber genau überlegen, ob seine Gruppe da rein passt. Denn nichts ist schlimmer als Spieler, die entweder sagen „Bah! Ich will kein Kind spielen jetzt wo ich endlich meine 15000 Punkte habe!“ oder nichts sagen, aber dann die Stimmung zerstören, indem sie nach wie vor ihren erwachsenen Helden mit weniger Zentimeter spielen. Denn Stimmung ist gerade im letzten, aber auch im zweiten Teil ein extremst wichtiger Faktor (hier ist es schade, dass keine Musikvorschläge oder andere Mechanismen für eine gruselige Stimmung zu finden sind).
Wer sich übrigens fragt, warum es Peraine und nicht Boron ist, die hier göttlich intervenieren, so ist das recht einfach zu erklären: Die Göttin des Lebens gegen die Herrin der Untoten.. klingt doch durchaus passend.
Insgesamt gesagt also auf jeden Fall einen ganz genauen Blick wert!

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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  1. Aventurischer Bote 170 | Neue Abenteuer

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