Wearing the Cape – Das Rollenspiel

Ein Fate-Rollenspiel mit Superhelden, besprochen von Infernal Teddy

Unsere Leser mögen sich vielleicht erinnern das wir im vergangenen Dezember im Zuge einer Blogtour, welche von Feder & Schwert organisiert wurde, über einen Superheldenroman berichtet hatten, Karriere: Superheldin. Nun ist das dazugehörige Rollenspiel auf Fate-Basis beim Uhrwerk Verlag erschienen, Wearing the Cape, und wir wurden gebeten, uns das fertige Produkt mal etwas genauer anzuschauen. Wearing the Cape ist – je nachdem wie man White Wolfs Aberrant bewertet – entweder mein erstes oder mein zweites Superhelden-RPG, weshalb ich sehr gespannt bin wie der Autor seine Vision auf das Fate-System übertragen hat.

Optisch fällt Wearing the Cape neben den anderen Fate-Büchern, welche bei Uhrwerk erschienen sind auf – statt im üblichen kleineren Format haben wir es hier mit einem 233-seitigen Hardcover im A4-Format zu tun. Das Layout ist sehr offen und freundlich, und nutzt gekonnt Farbe ein um Aspekte zu setzen bzw. um Textkästen vom Haupttext zu unterscheiden. Allerdings ist, was bei einem Buch in diesem Format eher unüblich ist, das Buch einspaltig gesetzt, was das Lesen je nach Gewohnheiten etwas anstrengend gestalten kann. Das Artwork ist gut, und zeigt trotz der verschiedenen Illustratoren einen einheitlichen Stil auf, wodurch das Buch wirkt als sei es aus einem Guss – das einzige was mich da wirklich stört ist das Bild von Astra mit geöffneten Mund, das sieht für mein Empfinden ein wenig merkwürdig aus. Zu guter Letzt hat der Uhrwerk Verlag dem Buch ein Lesebändchen spendiert, und wir wissen ja alle das ich auf Lesebändchen stehe, oder?

Inhaltlich unterteilt sich Wearing the Cape auf zwölf Kapiteln und zwei Anhänge, gefolgt von einigen Kopiervorlagen für Charakterbögen und ähnlichem. Im ersten Kapitel wird die Welt von Wearing the Cape beschrieben, und wie es dazu gekommen ist das es Superhelden gibt. Eines Tages waren alle Menschen für ein paar Sekunden „weg“, völlig von ihrer Wahrnehmung abgeschnitten. Die Folge davon war, das einige Leute plötzlich in der Lage waren, besondere Kräfte einzusetzen. Diese Kräfte scheinen dabei auf die geistigen Kräfte des Helden zu basieren – theoretsich kann man jede Art von Superheld bauen, aber die Erfindungen der Supererfinder beispielsweise lassen sich auch nur von diesen Helden verwenden, so das sie nicht in der Lage sind mit ihren Erfindungen die Welt zu veränden. Das Spiel nimmt diese Grundprämisse, und wendet sie dann konsequent auf unsere Welt an – Superheldengesetze, Superheldenagenturen, Marketing, Werbung, und so weiter. Es erinnert dabei an White Wolfs Aberrant, aber da wo Aberrant eine dystopische Dekonstruktion war, pendelt Wearing the Cape zwischen De- und Rekonstruktionismus hin und her. Der Fokus des Settings liegt hierbei ganz klar auf den Vereinigten Staaten, mit nur wenig Unterstützung für den Rest der Welt. Gleichzeitig gibt es immer wieder… Lücken. So scheint es in dieser Welt kein 9/11 gegeben zu haben, aber der Autor geht darauf nicht ein, zu welchem Zeitpunkt seine Welt und unserer von einander abweichen. Mehr über die Spielwelt erfährt man vermutlich auch über die Romane. Das zweite Kapitel ist eigentlich auch Teil der Settingbeschreibung – hier werden die Sentinels beschreiben, das erste Team dieser Welt, welche in Chicago angesiedelt sind und die Hauptrollen in den Romanen spielen, vor allem die junge Astra.

Ab Kapitel 3 geht es dann an die Spielregeln – Wearing the Cape setzt auf den Regeln von Fate Core auf, modifiziert sie aber an bestimmten Stellen. Neben den bekannten Charakterelementen wie Fertigkeiten und Aspekten gibt es bei Wearing the Cape außerdem noch sechs Attribute, welche wie die Fertigkeiten auf der Leiterskala beschrieben werden. Der Autor scheint dabei betonen zu wollen das es einen Unterschied zwischen „natürlicher“ und „antrainierter“ Begabung gibt, aber warum man das nicht trotzdem mit den üblichen Fertigkeiten machen kann will sich dem Rezensenten nicht erschließen, zumal die Attribute genauso angewendet werden wie Fertigkeiten. Kapitel vier präsentiert dann die Charaktererschaffung in Wearing the Cape. Diese unterscheidet sich an zwei Stellen von der üblichen Charaktererschaffung: den erwähnten Attributen, und den Superkräften. Der Spielleiter legt zu Beginn der Kampagne die Erholungsrate der Charaktere fest, woran sich dann auch die „Klasse“ der Superheldenkräfte festmacht, welche die Charaktere beschreibt, ähnlich wie es auch im Dresden Files RPG der Fall ist. Wearing the Cape unterteilt seine Superhelden in Klassen von D bis A, und bestimmte Kräfte lassen sich nur dann erwerben, wenn man die entsprechenden Voraussetzungen an Werten und Erholung entspricht. Erworben werden Kräfte wie von Fate Core gewohnt über die Erholungsrate, wobei die meisten Kräfte nur einen Punkt Erholung verbrauchen. Im fünften Kapitel gibt es eine ganze Reihe von Kräften als Beispiele, die man entweder erwerben kann, oder als Grundlage für eigene Kräfte nutzen kann. Kapitel Sechs widmet sich dann den Aspekten, Kapitel Sieben den Spielregeln. Wir haben hier auf Neue Abenteuer bereits einige Male über die Regeln von Fate gesprochen, so das ich an dieser Stelle nicht näher eingehen werde.

Die letzten fünf Kapitel wenden sich dann der Spielleitung zu, beginnend mit dem achten Kapitel, welches den Titel „Spielleiten“ trägt. Hier wird der geneigte Leser in das Thema Spielleiten im Allgemeinen und das Leiten von Wearing the Cape im besonderen eingeführt, und bekommt eine Einführung darin, worauf man beim Leiten am Spieltisch achten sollte. Zu den Besonderheiten geht es dann in Kapitel Neun, welches die Verwendung von Szenen und Aspekten aus der Sicht der Spielleitung betrachtet, und wie man das Fate-Fraktal anwendet. Szenen-, Abenteuer und Kampagnanegestaltung ist dann das Thema des zehnten Kapitels, wobei Kampagnenerstellung auch nochmals im elften Kapitel separat beschrieben wird. Das letzte Kapitel greift noch einmal das Thema Dekonstruktionismus vs. Rekonstruktionismus auf, und präsentiert die Frage wie realistisch ein Superheldenspiel sein sollte. Abgeschlossen wird der Band durch die Anhänge mit Zusammenfassungen, dem Index, und die erwähnten Kopiervorlagen.

Fazit:
Ich bin kein großer Fan von Superheldenrollenspielen. Wearing the Cape ist nach Aberrant mein zweites. Allerdings kommt mir – leider – auch kein rechtes Superheldenfeeling bei der Lektüre auf. Und auch kein Fate-Feeling. Handwerklich ist hier alles in Ordnung, aber das Spiel ist gefühlt weder Fisch noch Fleisch. Man wird bei der Lektüre das Gefühl nicht los das Mr. Harmon zwar die erzählerische Flexibilität und das Player Empowerment von Fate haben wollte, aber eigentlich lieber ein mechanisch schwereres Spiel gehabt hätte. Die Einführung von Attributen wirkt aufgeflanscht, und erinnert eher an solche unhandlichen Ungetüme wie Strands of Fate, bzw. dem „Vorfahren“ von Fate, Fudge. Für Fans der Romane bestimmt eine interessante Anschaffung, für Rollenspieler die gerne ein deutsches Superhelden-RPG haben möchten alternativlos, aber ich weiß nicht, ob ich mir den Umhang nochmal anlegen möchte.

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