Verwunschen und Verzaubert

Abenteuer 130

Der erste Märchenband. Eine Sammlung von sechs Abenteuern über ganz Aventurien verstreut, die den Zauber eines Märchens in den Spielern wecken sollen und somit laut Klappentext sehr gut für Anfänger und Einsteiger geeignet sind. Das ganze ist in neuerer Zeit angelegt, die Komplexität für den Spielleiter mit Mittel angegeben, für die Spieler mit niedrig.

Marmortränen
Die Helden kommen auf ihrer Reise nach Gratenfels und werden dort von einem ansässigen Zauberer und Alchemisten beauftragt ihm doch zu helfen sich und seinen Wagen nach Kaldenberg zu schaffen. Den dort gibt es einmal jedes Jahr ein besonderes Ereignis. Die marmorne Statue des Dorfes beginnt Tränen zu weinen und diese Tränen sind eine hervorragende Zutat für allerlei Rezepte – unter anderem einem mit dem der Zauberer seine Zauberkräfte wiedererlangen möchte. Leider weint die Statue nicht viel und es machen sich immer jede Menge Alchemisten und Geldscheffler auf um die begehrte Flüssigkeit zu erlangen. Deshalb werden inzwischen einfach jene Glücklichen per Los bestimmt. Das ganze ist zu einem Wettbewerb geworden bei dem auch gerne einmal unfair gearbeitet wird und daher wird der Schutz durch die Helden benötigt. Stimmen diese zu müssen sie feststellen, dass der Alchemist alles andere als körperlich fit ist und auch direkt beim nächsten Halt wird ihr Schutz schon nötig. Endlich am Ziel angelangt gibt es dann neben den lästigen Konkurrenten auch noch verschwundene Kinder zu finden und das Rätsel um die Statue zu lösen.

Das Abenteuer ist recht klassisch. Begleiten eines NSCs durch unwegsames Gelände – auch wenn es weniger ein Gelände, als viel mehr die Leute darin sind – und hinterher ein wenig Detektivarbeit um die Kinder zu finden. Bedingt durch den Auftrag ist alles sehr linear, aber das schadet nicht, da so den Spieler schon direkt der Weg klar ist und sie mit den Erlebnissen im Dorf vermutlich sogar überrascht werden. Auch für den Spielleiter ist es ein einfach zu leitendes Abenteuer, wenn er sich ein wenig darauf versteht verschiedene Persönlichkeiten dar zu stellen. Denn das Abenteuer lebt ein Stück weit vom schrulligen Alchemisten.

Die Bestie von Fairngard
Die Helden treffen nahe Gerhamsbusch einen jungen, recht zerzauste aussehenden Mann, der sie bittet ihm und seinem Dorf Faingard zu helfen. Dort wütet nämlich seid zwei Wochen eine wilde Bestie, die nicht zu fangen ist und inzwischen mehrere Leute getötet hat. Auf dem Weg um Hilfe von der Baronin zu holen – welche derzeit leider niemanden entbehren kann – ist auch noch sein Begleiter zerrissen worden. Entschließen sich die Helden dem Dorf zu helfen, führt der Sohn des Junkers sie zurück. Auf dem letzten Wegstückchen allerdings wird es schon dunkel und die Bestie greift an. Die Helden können nicht mehr verhindern, dass der Junge getötet wird, können aber statt dessen eine Frau retten, die wohl kurz zuvor gefesselt war, aber durch den Schock nicht mehr spricht.
Im Dorf angekommen sind die Bewohner sehr abweisend, denn sie kenne die Helden nicht, der Sohn des Junkers ist vielleicht ja sogar nicht durch die Bestie, sondern durch die Helden getötet worden und sie haben auch noch die Hexe, die für all das verantwortlich sein soll, befreit und gerettet. Nun bleibt den Helden wenig übrig als die Sache aufzuklären, wollen sie verhindern, dass die Dorfbevölkerung den nächsten Versuch startet dem Problem mit Opferung der Hexe Herr zu werden.

Ebenfalls ein sehr gradliniges Abenteuer, welches gut einfach auf einer Reise zwischen „großen“ Abenteuer eingeschoben werden kann. Leider ist es so, dass besagte Bestie von ihren Werten her nur einer Gruppe von unerfahrenen Helden ernsthafte Probleme bereiten wird und somit das ganze eher am Anfang der Karriere auftauchen sollte, da sonst zumindest die Werte angepasst werden müssen. Ebenso dürfte sich das Abenteuer verändern falls ein Geweihter (gerade Praios) in der Gruppe dabei ist. Für einen jungen Akoluthen hingegen dürfte es sehr spannend werden zwischen Monster und Hexe seinem Glauben treu zu bleiben. Unter Umständen fühlen sich die Helden beim „Junkerssohn muss von Bestie zerrissen werden“ etwas gegängelt, da muss der Spielleiter vorsichtig sein.
Die Auflösung des Abenteuers ist auch durchaus gelungen und dürfte die Heldengruppe befriedigt zurück lassen.

Damast und Silberglanz
Die Helden – in den Tulamidenlanden NICHT zuhause – kommen in Rashdul an und quartieren sich in einer Karawanserei ein. Dort hängt in ihrem Zimmer ein Spiegel, welcher von einem Luftdschinnen besessen ist, der aber lieber in seinem Teppich wäre. Dafür benötigt er jedoch Hilfe und bittet die Helden darum. Sie sollen auf dem Basar ein Tuch erwerben und er erfüllt ihnen dafür einen Wunsch.
Willigen die Helden ein so verlangt der Spiegel mit auf den Basar genommen zu werden. Dort können sie auch tatsächlich den Händler finden und gerade als sie ihm das Tuch abkaufen wollen mischt sich der Sohn der Wesira ein, der es ebenso erwerben möchte. Doch dann stielt ein Magier das Tuch mittels Motoricus und die Helden könne helfen diesen zu stellen.
Das Tuch wird allerdings trotzdem nicht an die Helden verkauft, sondern landet im Palast der Wesira. Nun überredet der Spiegel die Helden doch dort einzudringen, da er zugleich weiß, dass dort auch sein Teppich ist. Er hofft dann darauf, dass die Helden mit ihrem Wunsch den Teppich zum Fliegen bringen und mit diesem fliehen.

Hier haben wir ein Beispiel für eine Abenteuer was leider unter folgenden Artikel fällt. Denn zum Finale gibt es eine Szene, bei der plötzlich ein NSC weiß, dass die Helden vor Ort sind und dann für das Finale sorgen kann, was aber bei sinnvollem Vorgehen der Helden äußerst schwierig sein dürfte, dass das nach Außen gedrungen ist. Aber leider ist dies nicht das einzige Manko des Abenteuers. Es beginnt schon damit, dass die Helden den Spiegel – nun mal nicht gerade winzig – bei allem mitschleppen müssen. Und warum? Damit das Abenteuer funktioniert. Das ist noch nie eine gute Begründung gewesen gewesen. Und die Durchsetzung im Spiel mit der das versucht wird ist auch dermaßen lachhaft.. das geht kaum zu toppen. Der Spiegel sagt erst, dass er einen Wunsch gewährt und droht dann, dass er den eben nicht erfüllt, wenn sie ihn nicht mitnehmen… jaaa… und? Dann lassen die Helden es halt. Fertig.
Wenigstens sind die Beschreibungen und Personen gut gemacht. Retten können sie diese Brüche aber leider auch nicht. Da braucht es schon ordentlich Arbeit für den Spielleiter.

Sieben Leben
Die Helden komm in ein kleines Dorf am Rand des Nebelmoors und erfahren von einer jungen Hexe, die krank ist und in der Herberge nächtigt, dass ihre Vertrautenkatze weg ist. Überhaupt haben die Dorfbewohner hier nicht viel für die Katzen über und es sind auch noch weitere verschwunden. Einen Tag später wird die Hexe vom lokalen Praiosgeweihten festgesetzt.
Gehen die Helden dem Verschwinden nach finden sie eine verwirrte Frau in einem Hexenhaus weiter auswärts, die die Katzen fängt, da sie sich für eine Hexe hält und ein Vertrautentier haben mag. Da die Katzen aber nur Katzen sind, bringt sie diese dann um, weil sie nicht gehorchen wollen. Außerdem befindet sich im Haus auch der eingesperrte König der Katzen, welcher dann von den Helden befreit werden kann. Das sieht auch der Praiosgeweihte mit an und die Helden erfahren, dass die verwirrte Frau seine von der Dorfbevölkerung verstoßene Schwester ist.

Okay.. vielleicht hat der eine oder andere schon mal von diesem Abenteuer gehört… es ist äh.. ja.. nicht besonders aventurienstimmig wäre wohl nett ausgedrückt. Da haben wir einen fanatischen Dorfpraiosgeweihten, der seine Schwester verstoßen hat lassen, die nun als „ich glaub ich bin ne Hex“ Katzen quält, eine Hexe, die den Katzenkönig als Tiergefährten hat, die sich aber einfach von einer Hode Bannstrahler verbrennen lässt, die einen Magieranfänger dabei haben (!) welcher dann den Tierkönig in ein magisches Pseudogefängis sperrt, damit die Helden ihn befreien können. Weiterhin dann eine junge Hexe, die ihre Katze verliert und von besagtem Geweihten einfach festgesetzt wird, ohne das die Helden was machen können und so weiter… mehr braucht man da echt nicht drüber sagen.

Ogerzähne und Hühnerdiebe
Die Helden treffen gerade rechtzeitig in einem Dorf ein um zu sehen wie ein schwarzer Hahn verbrannt wird. Mit diesem Hahn wurde ein Mädchen gefunden, welches jetzt natürlich für eine Hexe gehalten wird. Daher wird sie zunächst einmal gefangen genommen und im Dorf bewacht. Die Helden nächtigen im Dorf und haben nachts eine seltsame Traumbotschaft, die sie dazu auffordert das Mädchen zu retten und in den Wald zu bringen.
Tun sie das, werden sie auf dem Weg von Vielfraßen angefallen, wodurch das Amulett der jungen Frau abgerissen wird und statt dessen ein Oger da steht. Dieser muss natürlich immer noch zum Treffpunkt gebracht werden, hat aber leider sein Gedächtnis verloren. Fast am Treffpunkt angelangt wird der Oger entführt und die helden erfahren von einem alten Geist in einer Ruine, dass der Oger eigentlich eine wiedergeborene Fee ist, die den Wald vor einem anderen Feenmonster retten soll, welches sie aber jetzt gefangen hat.

Wie die restlichen Abenteuer in diesem Band von der fachlichen Seite wieder sehr gut gemacht. Ob die Geschichte jeder Heldengruppe schmeckt ist jedoch zu bezweifeln. Es ist eine entsprechend rein gute Gruppe von Nöten, die trotz des Ogers der Sache weiter nachgeht, aber dennoch grau genug ist um die angebliche Hexe vorher zu befreien.
Lässt die Gruppe sich darauf ein, hat sie jedoch – außer vor den Vielfraßen, die zerrupfen Gruppen schon mal – nichts an Spaßverlust zu befürchten und ein klassisches Jungfrau in Nöten Seznario. Auch wenn die Jungfrau ein Oger ist.

Der gestohlene Traum
Die Helden bekommen den Auftrag ein Artefakt, welches irgendwas mit Träumen und Globulen oder so – zumindest wird ihnen dieses gesagt – zu tun hat, von A nach B zu bringen. Auf dem Weg kommen sie per Zufall durch ein seltsames Dorf, dessen Bewohner alle in einem Schlaf gefangen zu seien scheinen. Zumindest werden sie derzeit alle in einem Noionitenkloster betreut und das Dorf verfällt langsam. Im Dorf schlafen dann auch die Helden ein und gelangen in eine Globule in der die Märchen wahr geworden sind und von einem einzelnen Dorfmitglied, welches gerne mit Puppen gespielt hat, kontrolliert werden. Hier müssen sie dann herausfinden was Sache ist, und vor allem wie sie den ganzen Spuk wieder beenden können.

Hier haben wir mal ein Beispiel dafür, wie man es richtig macht mit der eigenen Logik. Da wird nämlich dem Spielleiter klipp und klar extra gesagt, dass in der Globule andere Regeln – nämlich die aus Märchen – gelten. Und auch den Spielern und natürlich Helden, wird dies ganz schnell klar. So sollte es auch sein. Besonders amüsant ist der SL Wald (so wird unter den entsprechenden Kritikern die schlimmste Form des Railroading genannt in dem die Helden zwar überall hin laufen können, aber immer am Plot wieder raus kommen. Hier ist es wörtlich. Die Globule führt die Helden immer wieder vom Wald ins Dorf oder zur Burg)
Was allerdings problematisch werden kann, ist der Zwang unter dem dieser Ort aufgesucht wird. Denn die Helden können praktisch nicht an der Globule vorbei laufen. Sie fängt sie, so oder so. Das mag dem einen oder anderen fies aufstoßen.
Ein gutes Abenteuer, aber nicht für jede Gruppe.

Fazit
Das ist er nun. Die erste von bislang drei Märchenanthologien. Und durchwachsen. Es gibt definitiv für jeden Geschmack etwas darin zu finden, allerdings sind mehr als ein Abenteuer nicht so leicht zu leiten, wie es erstmal den Anschein hat. Für zwischendurch sind die Abenteuer aber durchaus zu empfehlen, gerade wenn man eben von einem schlimmen Ereignis ins nächste Rutscht um mal wieder ein bisschen Zauber in die Welt zurück zu holen.

2 Kommentare zu Verwunschen und Verzaubert

  1. Also ich habe bereits Damast und Silberglanz gespielt und kann dem ganzen so nicht zustimmen, wobei das natürlich subjektiv durch die Arbeit unseres Meisters beeinträchtigt ist.

    Das Abenteuer ist ziemlich gut gestaltet (denke ich) und hat hauptsächlich detektivische Aspekte (Aufspühren der verschiedenen Artefaktteile). Man kann aber zumindest mit etwas meisterlichem Wohlwollen andere Pläne entwickeln, als in den Palast einzubrechen und dabei einen Wandspiegel mit sich zu führen.

    Aber ich bin eh der Meinung das a) Abenteuer nicht jede Option von Vorgehen dass sich die Spieler ausdenken abdecken können (was keine Entschuldigung für Optionen mit Plotlücken ist), zumindest einige andere Ideen könnte man aufgreifen.
    Aber auch b) dass ein Meister zu Transferleistung in der Lage sein sollte, denn die wenigsten Gruppen sind in ihrer Gesamtheit für (Palast-)einbrüche zu gebrauchen oder das auch ein Spiegeldschinn nicht blöd ist.

    Wir sind haben uns übrigens als Spielmannsgruppe ausgegeben und sind vor der Wesira aufgetreten – so hatte man inkl. Spiegel Zugang zum Palast.

    Für ein einfaches Abenteuer bei dem es um die zauberhafte Welt des Märchenhaften geht kann ich die Grundidee des Abenteuers nur empfehlen – ja das Ende kann vllt. im Buch schwach sein trotzdem kein Grund alles mies zu machen.
    Meine Empfehlung ist übrigens keine Vollzauberer mitzunehmen, da diese mit diversen Zaubern die Plots sprengen können und den interessanten magischen Charakter der Abenteuer verfliegen lassen.

    • Schätz dich einfach glücklich einen guten Spielleiter gehabt zu haben^^ Denn so wie es im Band steht ist es halt leider sehr schwach und eben nicht für einen Anfänger SL, der ja leider nur mit dem arbeiten kann was er da vorliegen hat, geeignet. Das ist ja der Kritikpunkt. Man sollte nicht ein Abenteuer in das man erst mal Arbeit stecken muss um es gut zu machen für Anfänger ausgeben.

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