Spuren der Verheißung

Abenteuer 198

Dieser Band war ursprünglich als Anthologie zum Quellenband Katakomben und Kavernen bezeichnet worden, aber davon ist dann im Inneren nicht mehr viel zu lesen, auch wenn das Thema dennoch Dungeons, Fallen und entsprechende Schätze sind. Angegeben ist auf dem Buchrücken, dass es eine mittlere Komplexität für Spieler und Spielleiter hat, die Helden Einsteiger bis erfahren sein sollten und das ganze über ganz Aventurien verstreut in den Jahren 1034 bis 1036 liegt. Dies ist allerdings nicht nur eine einfach Abenteuersammlung – das ist es AUCH – aber man hat sich die Mühe gemacht, dieses Mal die Abenteuer mit einem Rahmenabenteuer zusammen zu binden. Kann man spielen, muss man aber nicht.

Blutbeflecktes Gold
Dies stellt die Rahmenhandlung für die potentielle Kampagne dar. Vor Urzeiten gab es einen fürchterlich reichen Kerl im Süden Aventuriens, der so besessen von seinem Reichtum war, dass er alles in ein für sich selbst geschaffenes Grab brachte um dort mit seinen Schätzen sicher verwahrt zu ruhen. Unerwähnt sollte auch nicht bleiben – der kundige Leser hat es beim Titel direkt erraten – das jener fieser Möpp einen Pakt mit Tasfarelel einging um diesen Reichtum überhaupt erlangen zu können. Soweit so gut. Leider starb er bevor er alles für seinen Transport zur letzten Ruhestätte einrichten konnte und die sechs Schlüssel welche den Zugang zur Schatzkammer öffnen bleiben in ihren von ihm ausgesuchten Verstecken in diversen Möbelstücken. Die dann versteigert und über Aventurien verstreut wurden. Praktischerweise hatte er sich aber seiner Sklavin anvertraut, so dass auch heute noch gewisse Kenntnis von der Situation vorhanden ist und als eine junge Nachfahrin durch einen Aves Geweihten vom Tal in dem die Kammer ist, erfährt und auch noch die alte Liste mit den Möbel-Schlüssel-Verstecken findet, ist die Aufgabe für die Helden eigentlich klar. Schlüssel suchen gehen [INSERT Rest des Bandes].
Nachdem die alle gefunden wurden kann man sich aufmachen ins Tal und vorbei an Flüchen, Fallen und einem fiesen Höhlendrachen um den Schatz zu bergen. Damit das ganze spannender wird, gibt es natürlich eine familiäre Gegenseite, die auch ihren Helden angeheuert hat um die Schlüssel und den Schatz zu bergen.

Das Abenteuer stellt, wie schon gesagt, die Rahmenhandlung dar, die man verwenden kann, wenn man die Anthologie als Kampagne spielen möchte. Jeder Schlüssel wird gesondert in den restlichen Abenteuern erwähnt, muss aber da nicht verwendet werden. Der Gewinn der Queste ist riesig, wenn die Helden die Sache überleben und das Abenteuer an sich durchaus sinnvoll. Bei Dungeons kann man auch wenig falsch machen – außer eben Karten oder Räumen einfach gar nicht beschreiben. Hier ist aber alles schön ordentlich aufgereiht, wie man das von Ulisses in letzter Zeit gewohnt ist. Ein wenig stören könnte die Spieler allerdings das vehemente: Du kommst hier nicht rein! vom Tor, falls die Helden nicht alle Schlüssel haben. Der Schreiber des Abenteuers hat dem Tor einfach alle Macht von.. keine Ahnung was gegeben um zu verhindern, dass die Helden irgendwo vorbei kommen.. wirkt arg wie ein SL Wald und ist irgendwo ungeschickt formuliert. Kreative Ideen sollte man schließlich belohnen und nicht einfach mit einem „Ne, geht nicht!“ abwatschen.

Die entsprungene Braut
Tief in Albernia hat ein kleiner Junker ein Problem. Nicht nur hat er einen Garten, den er nicht nutzen kann, weil da ein Heckenlabyrinth drin steht, welches Eindringlinge vertreibt, nein, jetzt ist auch noch seinen Braut hinein gelaufen und kommt seit Tagen nicht mehr raus. Und alleine traut er sich nicht. Also müssen die Helden ran und dort mal nachsehen gehen, und vielleicht nicht nur Braut, sondern auch Haus und Heim in Ordnung bringen.
Im Labyrinth liegt nämlich ein Tor zur Feenwelt und hat ein paar Biestinger ausgespuckt, die das Labyrinth für ihr Eigentum halten. Und eben jeden Eindringling vertreiben – außer der Braut natürlich. Und Biestinger können ganz schön lästig sein auf Dauer. Also muss eine kreative Lösung für das Ganze her.

Das Abenteuer hätte wohl eher Platz in einer weiteren Ausgabe von Verwunschen und Verzaubert verdient. Feen, Biestinger und das gesamte Setup ist schon sehr märchenhaft gemacht. Nicht etwa schlecht oder so, aber auf jeden Fall nicht für jede Spielgruppe. Denn gerade jene Spieler, die ernsthaft spielen möchten, werden mit Nüssen werfende Eichhörnchen oder Offiziere in Form von Zieseln nicht gerade passend finden. Ebenso wie Spieler, die der Meinung sind, dass alle Regeln immer gelten übrigens. Denn es wird direkt im Abenteuer gesagt, dass die Biestinger ihre eigene Magie haben und damit im entsprechenden Rahmen alles anstellen können was ihnen beliebt. Etwa die Helden auf Mardergröße schrumpfen und ähnliches. Hat man aber eine Gruppe, die Spaß an sowas hat – gerade Einsteiger bieten sich hier an, ebenso wie jeder der gerne mal einen Schelm spielen wollen – so ist das Abenteuer eine nette Abwechslung zu all zu ernsten Situationen und zudem gut ausgearbeitet und einfach zu leiten.

Krötengold
Einst hat nur ein Matrose einen Schiffbruch überlebt und wurde auf eine kleine Insel gespült. Dort fand er einen alten Echsentempel und darin einen Schatz, den er an sich nahm. Jedoch wachte in den Ruinen ein alter Priester der Echsen, der den Schatz gerne wieder haben wollte und so sucht er den Matrosen seit seinem Schiffbruch heim. Das war vor 10 Jahren. Die Helden können auf verschiedenen Wegen auf die kleine Insel kommen und diese dann erforschen, den Tempel erkunden, weitere Schätze stehlen oder zurück bringen und den alten Priester zur Ruhe betten. Ganz wie sie mögen. Aber der Priester hat noch einiges in Petto falls sie sich in seinen Tempel wagen.

Auch hier ist natürlich ein Dungeon ein großer Teil des Abenteuers. Aber eben nicht nur. Darum herum gibt es noch einen verfluchten Schatz und einen inzwischen wahnsinnig gewordenen Matrosen, der das ihn irgendwann abholende Schiff zu einem Gott erhoben und ihm einen Tempel erbaut hat. Das Abenteuer ist jetzt natürlich nicht der Stein der Weisen mit dieser Handlung, aber solide geschrieben – der Tempel hat natürlich eine Karte und Beschreibungen der Räume und auch für Spielleiteranfänger gut zu leiten.

Futter für Al’Tacht
Die Helden, derzeit in Fasar, werden gebeten doch in einem der ärmeren Viertel nach einigen verschwundenen Personen zu suchen, die zu einem kleinen geheimen Zirkel gehören. Dieser Zirkel traf sich immer in einem bestimmten Häuserblock und dort wurden sie auch als letztes gesehen. Gehen die Helden auf die Suche stoßen sie schnell auf die Männer des Wesirs, der dieses Viertel „begutachtet“ und ebenso daran interessiert ist, dass die Helden ihre Arbeit machen.. allerdings tut er das auf eine unfreundliche Art und Weise. Im Haus ist der Grund schnell gefunden: Sie wurden von Ghoulen aus der darunter liegenden Ebene angegangen. Und nicht nur das, eines der Opfer hat sich sogar schon in einen Ghoul verwandelt… Nun müssen die Helden nicht nur rausfinden wo die Dinger her kommen, sondern auch verhindern, dass weitere Menschen zu Ghoulen werden, weil sie vielleicht ebenso angegriffen wurden.

Auch dieses ist natürlich irgendwo ein Dungeonabenteuer, aber es ist zudem ebenso eines mit vielen sozialen Interaktionen. Der Spielleiter kann seiner Gruppe die Möglichkeit für jede Menge Spiel neben dem Erforschen des Dungeons bieten, einfach durch zahlreiche Erwähnungen von Nebenplots und NSCs im Abenteuer. Die führen natürlich letztlich des öfteren in den Dungeon hinein, aber bringen trotzdem Abwechselung. Etwas ungeschickt mag die Begrenzung des Abenteuers durch den Wesir sein. Zwar ist es ja üblich, dass ein Wesir in seinem Viertel für Ordnung sorgt, aber die Helden dann so dermaßen als seine Diener zu behandeln mag in manchen Runden Unmut hervorrufen. Zwar geht der Autor durchaus darauf ein was passiert wenn die Helden Wesir anstelle des Wesirs werden, aber einen unschönen Beigeschmack gibt diese Einschränkung dennoch.

Gefährliche Träume
Im hohen Norden, genauer gesagt im Svelttal liegt eine kleine Aquamarinmine. Eigentlich nichts weiter ungewöhnliches, aber diese Mine hat nicht nur zuerst einem geschickten Händler einiges an Reichtum geschenkt, nein, inzwischen dient sie seinem Verwalter und einer von ihm angeheuerten Alchemistin als Experimentsstätte. Experimente mit Smaragdspinnen und Bishdarium, einer Traumdroge, die man ziemlich gut verkaufen kann. Doch irgendwas ist schief gegangen bei der Mine und der Phex Akoluth, den die Kirche nach Ableben des Minenbesitzers dort hin schickte, nachdem sie endlich Hinweise auf die Mine erhalten hatte, meldet sich nicht zurück. Also müssen die Helden ran und mal nachsehen gehen was los ist. Und dafür nicht nur das Rätsel des Weges klären, sondern auch eine Rotte Orks vom Eingang vertreiben und mit den inzwischen verselbstständigten Spinnen klar kommen.

Ein Auftrag der Phexkirche, eine „Schatzsuche“ durch das Svellttal und eine Höhle mit Orks, Tiefzwergen und Spinnen, was will eine abenteuerlustige Truppe mehr? Es ist natürlich nicht das tiefgreifenste Abenteuer hier und auch nicht das überraschendste oder innovativste, aber es ist solide geschrieben und enthält zum Dungeon dazu noch eine kleine Rätselsuche. Da die meisten NSC-Charaktere nicht wirklich eine Rolle spielen im eigentlichen Abenteuer, sondern mehr in den Ereignissen, die dazu führen, sind sie auch nicht irre ausführlich beschrieben. Aber dennoch mehr als man eigentlich braucht um das Abenteuer zu leiten. Der eigentliche Dungeon ist nicht riesig, aber spannend gestaltet und mit einem Ende, das nicht zwangsläufig in einem Endkampf resultieren muss.

Grab des Grauens
Tief im Bornland wo die Welt noch in Ord… ok, sie ist nicht in Ordnung gerade. Weil nämlich irgend jemand dafür verantwortlich ist, dass Leute aus einem gewissen Umkreis von Dörfern verschwinden. Besonders bitter hat es einen Bauer getroffen, der Frau und Tochter verloren hat. Aber immerhin weiß er wohin. Als Tributzahlung nämlich an einen finsteren Schwarzmagier, der eine nahe gelegene Ruine mit seinen Schergen bezogen hat. Auch andere Hinweise, wie etwa ein lokaler Druide wissen von dieser Burg in der einst ein mächtiger Totenbeschwörer gehaust haben soll, bis ein paar Rondrianer ihm den Gar ausgemacht haben.. zumindest dachten sie das. Dem war aber mitnichten so, und besagter Beschwörer haust seitdem in den Ruinen als Geist um weiter seine Reichtümer und Schätze – neben zahlreichen Fallen – zu bewachen. Und an denen müssen die Helden vorbei – neben dem aktuellen und noch lebendem Magier natürlich – wenn sie die Gefangenen retten und Schätze bergen wollen.

Das ist mal so ein Abenteuer in dem es erstens sehr haarig für die Helden werden kann – und mit haarig ist gemeint, dass durchaus ein TPK möglich ist und zum zweiten – ähnlich wie die Rahmenhandlung – eigentlich die Geschichte drum herum nur gewählt scheint um einen Grund zu geben einen Dungeon erforschen zu lassen. Die Geschichte drum herum ist jetzt nicht schlecht oder so etwas, aber sie macht vielleicht 5% der Handlung aus, und die restlichen 95% eben der Dungeon inklusive des Hineingelangens und des an-den-Fallen-vorbei-Kommens. Praktischerweise enthält das Abenteuer aber auch wirklich ALLE Inhalte für den zukünftigen Spielleiter. Nämlich natürlich eine Karte und Beschreibungen der Räume und Fallen, Werte der Gegner, ihre Motivationen was sie in dem Dungeon machen und sogar einen kleinen Plan an dem für jede Stunde steht, wer wo ist im Gebäude. So dass der Spielleiter planenden Helden auch wirklich etwas an die Hand geben kann und nicht etwa ein „keine Ahnung“ von sich geben muss auf die Frage was denn gerade wer macht, sofern man den denn Sehen kann von außen. Wenn man also mal mehr Schatz und Dungeon in einer hohen Herausforderung spielen mag ist das das Abenteuer der Wahl.

Fazit
Niedliche bis schwere kleine Kurzabenteuer oder Schatzsuchkampagne – beides bietet dieser Band und ist somit eine wunderbare Möglichkeit verschiedene Spielweisen zu beglücken. Die Einzelabenteuer können meist problemlos in eine eigene Kampagne integriert werden. Ob eine Gruppe direkt alle Schatzsuchabenteuer hintereinander spielen möchte muss jedoch dann der Spielleiter selbst entscheiden. Zumindest beim Lesen wird es ab dem vierten Dungeon dann irgendwann doch langweilig. Dennoch ist die verbindende Handlung sehr gut gemacht und wird hoffentlich in weiteren Anthologien vermehrt verwendet werden.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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