Von der Unart unlogisch zu sein

Oder: Wie sollte ich Abenteuer NICHT verfassen

Da es gerade einmal wieder akut war – eine Abenteuersammlung zum rezensieren hier für den Blog – kam ich auf den Gedanken mein Leid in diesem Sinne mit euch zu teilen und vielleicht so ein Stück weit dazu bei zu tragen, dass ich solche Sachen in Abenteuern nicht mehr lesen muss.

Gemeint ist folgendes: Die Helden haben Strapazen über Strapazen auf sich genommen, Bösewichte gesucht, Jungfrauen gerettet und all sowas und dann? Was passiert dann? Der Plot schreibt vor, das jetzt unbedingt ein bestimmtes Ereignis passieren muss. Das ist per se, wenn man sowas mag, nichts schlechtes, kann es doch das Spiel ungemein bereichern, weil man dann coole Szenen, statt Langeweile hat.

ABER: Was ist, wenn die Voraussetzungen für jenes Ereignis gar nicht vorhanden sind? Und schlimmer noch – wie in meinem Auslöser hier – nicht mal darauf eingegangen wird, dass das ja überhaupt nicht passen kann. Wie etwas das plötzlich jemand von etwas Kenntnis hat, die er niemals erlangen könnte? Dann könnt ihr froh sein, wenn ihr Spieler habt, die sich nicht um solche Sachen Gedanken machen und dann nicht anfangen zu fragen: „Wieso geht den DAS jetzt?“ – so schon erlebt.. also von mir ausgehend. Oftmals kommt der Spielleiter, der sich vielleicht vorher nicht genug Gedanken gemacht und die ganze Sache nur mit einem ‚passt schon‘ überflogen hat, dann arg ins Schwitzen und muss sich etwas aus dem Hut ziehen.

Jetzt werden natürlich die Vertreter der Anti-Fertige-Abenteuer-Fraktion laut anfangen zu jubeln. Mal wieder ein Beweis für ihre These, dass Fertigabenteuer in der Regel Kacke sind. Leider muss ich euch hier aber enttäuschen. Denn solche Situationen sind natürlich nicht auf fertige Abenteuer beschränkt. Auch selbst entworfene, grobe Plots für den Abend haben leider die Tendenz dazu im eigenen Kopf, oder auf dem eigenen Blatt, noch cool und voll nachvollziehbar gewesen zu sein, nur um dann aber in der unerbittlichen Landschaft der Spielrunde von den Spielern zerfetzt zu werden, weil vorher nicht genug drauf geachtet wurde, dass auch alles passt, was passen sollte.

Und weil ich diese Diskussion gestern mit Teddy habe, beuge ich hier auch in anderer Richtung nochmal vor: Nein, es ist nicht dasselbe, das man sich in der Runde darauf einigt, dass ein etwas märchenhafterer Ansatz gewählt werden darf. Das heißt nämlich nicht, dass plötzlich die innere Logik über den Haufen geworfen werden darf.

Hmm.. einige werden bis hier hin gelesen haben und sich vielleicht fragen warum denn das überhaupt so schlimm ist. Ist ganz einfach. Die Spieler werden sich mit solchen Spielleiter/Abenteuerunarten ganz fürchterlich schnell verarscht vorkommen. wenn nämlich plötzlich ohne ersichtlichen Grund NSCs Möglichkeiten haben, die so nicht passieren können, wird schnell das Geschrei nach Willkür laut und man hat unangenehme Stimmung in der Gruppe.

Aber Achtung! Es kann natürlich passieren, dass Handlungen von den Spielern schlicht nicht nachvollzogen werden können, aber dennoch wunderbar in die Spiellogik passen. Hierbei muss man dann darauf achten, es den Spielern auch entsprechend zu verkaufen, dass eben nicht jener Verdacht hoch kommt.

Und da kommen wir nochmal auf das Thema fertige Abenteuer zurück – und bestätigen die Anti Fraktion doch ein wenig. Dort gibt es nämlich leider oft das Problem, dass klärende Sätze, die für den Spielleiter und vielleicht für den Spieler nach solch einem Vorwurf erklären, warum das denn doch alles passt. In dem Zusammenhang ist mir nur eine Anthologie bekannt (gut, ich kenn auch hauptsächlich DSA und Cthulhu Abenteuer), die genau so etwas gemacht hat.

Also, wenn ihr Abenteuer für andere schreibt, achtet bitte darauf, dass alle Handlungen irgendwie in der Spielwelt auch logisch sind und falls ihr etwas verwendet, was so nicht vorkommen kann, erklärt dem zukünftigen Spielleiter wenigstens was genau und warum. Und falls ihr Abenteuer nur für eure Runde baut gilt das gleich, nur braucht man hier natürlich für niemanden was erklären außer für sich selbst.

8 Kommentare zu Von der Unart unlogisch zu sein

  1. Der Grundthese über die Schlüssigkeit von Plots kann ich nur zustimmen, nur den folgenden Satz verstehe ich nicht: „Dort gibt es nämlich leider oft das Problem, dass klärende Sätze, die für den Spielleiter und vielleicht für den Spieler nach solch einem Vorwurf erklären, warum das denn doch alles passt.“ Fehlt da nicht was?

    • Nö, fehlen tut da eigentlich nichts. In den Abenteuer halt oft die Erklärung. Was ich damit meine ist folgendes: Ich hab ja nun wirklich kein Problem mit Abenteuern, die dann in sonstige Welten abgleiten in denen ganz andere Gesetze gelten als vorher. Das ist ja wirklich Geschmackssache. Aber das sollte man dann auch wirklich sagen. Und nicht den armen Spielleiter im Ungewissen und in der Erklärungsnot lassen, dass hinterher den aufmerksamen Spieler auch bei zu bringen, warum denn jetzt plötzlich der NSC Dinge kann, die in ihren Planungen gar nicht gingen.

  2. Das Thema paßt aktuell wie die Faust aufs Auge. – Wir haben nämlich gestern mit der Barbarians of Aventuria Conversion (auf BoL-Regelsystem) das DSA-Abenteuer „Namenlose Dämmerung“ weitergespielt. Als jemand, der NICHT mit DSA ins Rollenspiel gekommen ist und NICHT mit DSA „aufgewachsen“ ist, sondern der erst vor nicht einmal einem halben Jahr erstmals mit Abenteuern in Aventurien Kontakt aufgenommen hat, ist solch ein – im DSA4-Forum und im DSA-Wiki auch noch SEHR GUT bewertetes – Abenteuer voller engst verlegter Gleise und bei „Fahrtbeginn“ abzugebender Spielweltlogik einfach kaum erträglich.

    Schon das Railroading kommt einem so vor, wie ein sehr eng, schlauchartig programmiertes Computerspiel ohne Entscheidungsfreiheiten für den Spieler, aber wenn dazu dann auch noch HIRNRISSIGER SCHWACHSINN kommt, dann fühlt man sich tatsächlich als Spieler vom Autoren des Abenteuers verarscht (und da kann der SL noch so bemüht sein, die schlimmsten Dinge „abzumildern“ – wenn der Wurm schon in den Wurzeln ist, dann kann nichts Gutes mehr daraus erwachsen).

    Klar gibt es auch für andere Rollenspiele Abenteuer, bei denen man den Kopf schüttelt, vor lauter „Vom Autor wohl im Suff hingekritzelt“-Eindrücken. Aber bei DSA scheint sich das wirklich auch bei GUT und SEHR GUT bewerteten Abenteuern als „Qualitätsstandard“ durchzuziehen. Das ist schon wirklich nicht mehr erträglich (und schön war es nie!).

    Logikbrüche können vorkommen. Aber wenn man ein Abenteuer auch nur EINMAL probespielt, und zwar mit Spielern nicht nur mit Ja-Sagern(!), dann müßten doch die dicksten Klopper gefunden und beseitigt werden! – Werden sie aber nicht, oder es wird nichts mehr probegespielt.

    • Das Abenteuer ist mit 3,7 bei DSA4.de bewertet, also mit gerade noch gut; nicht mit sehr gut.
      Im Forum kommt auch oft noch ein Nostalgie-Faktor bei älteren Abenteuern hinzu.

      Neuere Kampagnen wie „Mit wehenden Bannern“ oder „Bahamuts Ruf“ sollten eher deinem Spielstil entsprechen.

      Gruß
      Thallion

  3. Zornhaut, du weißt schon, das das Abenteuer 13 Jahre auf dem Buckel hat ?

    • Xömydias, na und?

      Ich spiele sogar noch deutlich ÄLTERE Abenteuer, die eben NICHT so dermaßen unlogisch sind, wie dieses 13-Jahre alte, aber erst vor wenigen Jahren in einer überarbeiteten Fassung neu erschienene DSA-Abenteuer!

      Das Alter eines Abenteuers ist kein Kriterium, welches irgendwie auf die innere Logik oder deren Fehlen schließen läßt.

  4. Da kann ich sie nur voll zustimmen. Wenigstens eine grundlegende innere Logik sollte immer vorhanden sein. Da ist es auch egal, was die Spieler (nicht) mitkriegen. Wenn es Zusammenhänge gibt, dann fällt das wissende SL-Lächeln einfach viel leichter. Ich habe vor einiger Zeit ein DDI-Abenteuer von WotC geleitet („Clash of Steel“) und erst beim spielen viel auf, das es an einem Punkt gar nicht genug Informationen gab, um dem Plot weiter Folgen zu können. Und die Seitenzahl kann bei einem PDF nicht als Argument herhalten. Das war einfach mies gemacht. Zum Glück waren die Spieler diesbezüglich verständnisvoll.

    Ach ja, und zu „Das ist per se, wenn man sowas mag, nichts schlechtes, kann es doch das Spiel ungemein bereichern, weil man dann coole Szenen, statt Langeweile hat.“ Spiel mal mit besseren SLs 😉

  5. Besonders den Hinweis auf Selbstangerührtes find ich mehr als angebracht. Unter diesem Deckmantel werden einem manchmal Sachen angedreht, wo jeder DSA-Sammelbandredakteur jubiliert hätte 😉

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