ToC: Dreamhounds of Paris

Als Surrealist in den Traumlanden

Der Trail of Cthulhu Reihe kann man sicherlich keine mangelnde Kreativität vorwerfen. Immer wieder werden bewusst andere Wege eingeschlagen, was auch jüngst noch einmal bestätigt wurde. Mit den Dreamhounds of Paris liegt nun genau so ein etwas anderes – und seit 2012 heiß erwartetes – Produkt vor. Dabei ist das Thema auf den ersten Blick ziemlich unspektakulär. Wie für einen Cthulhu-Band üblich wird eine Lokalität – hier Paris – in den 20er bis 40ern für cthuloide Zwecke vorgestellt. Der Ansatzpunkt ist diesmal aber relatives Neuland. Statt ein generisches Setting vorzulegen oder naheliegende Buchjäger als Thema zu nehmen, dreht sich der ganze Band um die Pariser Salon- und Künstlerszene, genauer gesagt die Surrealisten. Diese spannen den Bogen über die etwa 160 Seiten des Bandes und sind damit mehr als nur ein kleiner Fokus des Bandes. Obwohl das Buch (oder pdf) gewissermaßen dreierlei Themenbereiche umfasst –  nämlich einen Überblick über die surrealistische Künstlergruppe zu geben, Paris vorzustellen und auch noch die Traumlande zu bearbeiten – wird alles durch eine surrealistische Brille betrachtet und auf einen speziellen Kampagnenrahmen bezogen.

Surrealismus

„Schön wie das zufällige Zusammentreffen einer Nähmaschine und eines Regenschirms auf einem Seziertisch“
(Used with permission by Pelgrane Press)

Die Surrealisten sind wirklich eine ganze eigene Gruppe. Als Avantgardebewegung wollen sie mehr sein als eine bloße Kunstrichtung, die bereits ausgehend von der Literatur alle Gattungen bis hin zum Film umfasst. Statt bloß Künstler zu sein wollen sie ein ganz anderes Leben führen und werden dabei selber zu Kunstobjekten. Ihr ganzes Leben soll Surrealismus sein, am besten aber die ganze Welt. Die Surrealisten sind daher nicht nur politisch aktiv und stellen sich in den Dienst der Revolution, sondern wollen sogar die Grenzen zwischen Traum und Realität, Vernunft und Wahnsinn überschreiten. Kein Wunder also das sie Seancen, ein Interesse an Okkultismus und Metapsychologie sowie Traumprotokolle und das automatische Schreiben zu ihren Lieblingsbetätigungen zählen. Und auch der bittere Humor der Gruppe der sich in sogenannten Verblödungsfahrten in die Pariser Provinz zeigt macht die Gruppe nicht gerade unsympathischer und zeigt die Verschmelzung von Kunst, Politik und Alltag.

Die historischen Surrealisten bieten also eine interessante Folie zum Rollenspiel und darüber hinaus eine ganze Reihe an Anknüpfungspunkten zum Cthulhumythos. Auch bei Lovecraft wird die Geltungskraft Realität in Frage gestellt und die geheimen Wahrheiten des Mythos bilden quasi eine Surrealität, die sich gerade in den anderen Realitäten der Traumlande zeigt. Der Mythos fügt sich also nur allzu gut mit den Wünschen eines Andre Breton zusammen, der in seinem Manifest des Surrealismus programmatisch „die künftige Auflösung dieser scheinbar so gegensätzlichen Zustände von Traum und Wirklichkeit in einer Art absoluter Realität, wenn man so sagen kann: Surrealität“ proklamierte.

Surrealisten

Solche Spielereien wie das cadavre exquis zeichnen die historischen Surrealisten aus. Kennern fällt natürlich sofort auf das in den Originalen keine Leerstellen sondern eine kleine Überschneidung zwischen den Körpereilen lag. Abgesehen von solchen künsterischen Freiheiten und den cthuloiden Anteilen ist das Buch historisch erstaunlich akkurat.
(Used with permission by Pelgrane Press)

Ganz so philosophisch setzten die Dreamhounds of Paris nicht an. Statt mit den Bestimmungen des Surrealismus anzusetzen wird die Kenntnis des Surrealismus gewissermaßen vorausgesetzt (oder erschließt sich von selbst bei der Lektüre des Buches) und stattdessen die Gruppe der Surrealisten vorgestellt. Eine Zeitlinie stellt auf mehreren Seiten die wichtigsten Ereignisse des Surrealismus dar. Die Liste umfasst primär das Aufeinandertreffen der zentralen Vertreter der Gruppe, Richtungsentscheidungen Bretons (des Kopfes der Gruppe) und eine Handvoll zentraler Kunstwerke. Der Fokus liegt dabei auf den Spannungen und Freundschaften innerhalb der Gruppe und die Kontakte der Gruppenmitglieder mit den Traumlanden. Während das Buch weitgehend historisch sauber arbeitet wird nämlich die Annahme getroffen alle Surrealisten hätten früher oder später Kontakt zu den Traumlanden aufgenommen und würden ihre Kunstwerke maßgeblich aus den dort gesammelten Erfahrungen schöpfen. Was durch die Affinität von der die Logik auflösenden Surrealität und den Traumlanden gut passt, bestimmt einen Großteil des Bandes, da der angestrebte Kampagnenrahmen genau dieses Thema zum Gegenstand hat.

Zuerst einmal folgen aber Charakterbeschreibungen für 13 zentrale Surrealisten bzw. deren engeres Umfeld. Eine Kernidee des Bandes ist nämlich, dass die Charaktere tatsächlich historische Personen spielen und deren unbekannten Auseinandersetzungen mit den Traumlanden verarbeiten. Neben einigen nützlichen Tipps wie mit den Einschränkungen eines historischen Charakters umgegangen werden soll und man die historischen Vorlagen als Inspiration nutzt ohne bloß zur Marionette der Geschichte zu werden, liefert der Band dazu etwa je 3-4 Seiten umfassende Kurzbiographien der Charaktere. Dese sind natürlich auf den Kampagnenzweck zurechtgeschnitten und werden mit den üblichen Statistiken, aber auch sinnvollen Ergänzungen geliefert. So kommt jeder Surrealist (und die vereinzelten Surrealistinnen) mit Informationen über das Verhältnis zur Gruppe (Freund, Feind oder Satellit), zentralen bildlichen Motiven, Aufenthaltsorten je nach Jahr und der Frage was die Charaktere aus den Traumlanden ziehen wollen daher. Netterweise stehen alle diese Charaktere für Käufer noch einmal gesondert zum Download, so dass man jeder Spielerin alle Informationen zum Charakter zukommen lassen kann. Mit einer gut informierten Spielleiterin die – so die Idee – alle 13 Charaktere (sowie die beiden zentralen NPCS Aragon und Breton) gut kennt und sich überhaupt gut mit der Gedankenwelt der Surrealisten auskennt, muss jede Spielerin so nur einige Seiten lesen um mit dem nötigen Wissen in die Runde zu gehen. Zusammen mit ein paar Tipps kann das tatsächlich aufgehen, bedarf aber einer Spielleitung die tief in der Materie ist und weitergehende Lektüre wird auch den Spielern durchaus nahegelegt.

Das Buch mutet einer Gruppe also einiges zu. Es sollen nicht nur die ziemlich eigenen Surrealisten verkörpert werden, sondern auch noch historische Personen die eine alles andere als einfache Gruppenstruktur haben. Wer ein schlechtes Namensgedächtnis hat oder die Surrealisten kaum kennt kann dabei schon überfordert werden. Wem es bei der Möglichkeit Max Ernst, Marcel Duchamp, Jean Cocteau, Salvador Dalí, Gala, René Magritte oder Giorgio de Chirico zu spielen warm ums herz wird, der ist dafür genau richtig.

Neue Regeln

Auch die neuen Regeln sind auf die Zwecke einer Surrealismuskampagne zugeschnitten. Zwar gibt es drei neue Drives die vor allen Dingen Freundschafts- und Loyalitätsmotive abdecken und auch in anderen Kampagnen passen könnten, aber der Großteil der Regeln ist doch auf die Kampagne beschränkt. Auch die neuen Fertigkeiten können die ein oder andere fremde Kampagne bereichern (so kann Charme genutzt werden um in bessere Kreise vorzudringen oder werden Kunstfertigkeiten etwas ausgeweitet), die neuen Regeln halten sich aber wie gesagt in Grenzen.

Am umfangreichsten sind die Regeln zur Erstellung großer Kunstwerke. Hier wird der etwas unglücklich benannte Wert „Instabilität“ eingeführt, der das Vermögen der Surrealisten beschreibt große Kunst zu fertigen und in die Traumlande vorzudringen. Eine hohe Instabilität ist also von Vorteil und auch nötig um in die Traumlande einzudringen, hat aber nichts mit geistiger Gesundheit oder Stabilität zu tun.

Ansonsten werden noch einige interessante Optionen vorgestellt mit der in die Traumlande gewechselt werden kann, bzw. wie aus diesen „aufgewacht“ werden kann, aber auch dies ist weitgehend auf die Pariser Surrealisten bezogen. Am spannendsten ist hier sicherlich noch die Dreamscaping-Fertigkeit die als eine Art Universalfertigkeit in den Traumladen gilt und vielfältige Anwendungsmöglichkeiten hat. regeltechnisch ist es also einen Blick wert wenn man vor hat die Traumlande zu bereisen, sonst sind die Neuerungen wenig interessant.

Paris

8 solcher Vollbildillustrationen sollen die Stimmung einfangen – hier das Paris aus surrealer Sicht.
(Used with permission by Pelgrane Press)

Den zweiten großen Teil macht die Beschreibung von Paris aus. Auf insgesamt etwa 25 Seiten wird Paris aus – wer hätte es gedacht – surrealer Sicht beschrieben. Nach einem schönen Einleitungstext über die Geschichte aber insbesondere auch Stimmung in Paris folgen für die Bewegung wichtige Orte. Dabei stehen Bars und Salons im Mittelpunkt, also die klassischen Treffpunkte der Pariser Kunstszene. Aber auch einzelne okkult angehauchte Orte und die Stimmung der zentralen Viertel von Paris erhalten einige Abschnitte. Horrorfans werden sich außerdem über die Chambers Referenzen freuen. Leider bleiben die Beschreibungen der Orte oft arg knapp und müssen am Spieltisch deutlich ausgefüllt werden. Wer Preislisten, detaillierte Ortsbeschreibungen, Plothooks und andere Details sucht wird in den wenigen Sätzen je Ort kaum fündig werden. Dafür erhält man eine Großzahl an historisch relevanten Orten die die ein oder andere kleine Idee mitbringen.

Etwas spannender fällt der Abschnitt über das okkulte Paris aus. Von einem ähnlich strukturierten Stimmungstext eingeleitet wie das Kapitel über das weltliche Paris  eingeleitet, wird hier ein Fokus auf die Geheimgesellschaften gelegt. Nach realen okkultistischen Pariser Gruppen werden die Aktivitäten der großen cthuloiden Geheimbünde des Grundregelwerkes behandelt und schlussendlich vier neue genuin Pariser Mythoskulte vorgestellt. Letztere werden praktischerweise (endlich) mit Hooks und typischen Reaktionsweisen auf Investigatoren vorgestellt. Mit einer Infobox über die Bookhounds of Paris ist der weltliche Teil des Buches dann allerdings auch schon abgeschlossen.

Die Traumlande

So ein 72-zähniges Monster kann einem wohl nur in den Traumlanden begegnen (Used with permission by Pelgrane Press)

So ein 72-zähniges Monster kann einem wohl nur in den Traumlanden begegnen
(Used with permission by Pelgrane Press)

Die Grundidee des Bandes ist das die Surrealisten in die Traumlande vorstoßen. Daher beziehen sich viele der neuen Regeln auf diese Lande und nimmt die Beschreibung der Traumlande einen großen Raum ein. Etwa 45 Orte der Traumlande werden knapp vorgestellt. Interessanterweise wird dabei zwischen einer Vorher und Nachher Erscheinung dieser Orte unterschieden, wobei die aktive Umgestaltung der Surrealisten den Wendepunkt darstellt, wodurch die Spielwelt dynamischer wird.  Ähnliches gilt auch für die Kreaturen der Traumlande die mit Spielwerten und den beiden Erscheinungsformen daher kommen, wobei bereits aus dem Grundbuch bekannte Kreaturen lediglich eine Nachherbeschreibung bekommen haben.

Damit bietet der Band eine ganze Reihe an Beschreibungen für die Traumlande, kommt aber trotzdem etwas knapp daher. Das Gefühl für die Traumlande muss man relativ weitgehend selber entwickeln, wobei sich immer wieder nützliche Tipps finden. So soll man beispielsweise auf Comedyhafte Metamorphosen verzichten und eher die sprunghaften Wechsel von Blickwinkeln die oft in Träumen vorkommen nutzen, was tatsächlich zu „authentischeren“ Traumwelten führen dürfte. Gerade solche Detailvorschläge können das Spiel meines Erachtens stark bereichern.

Auch die zahlreichen Illustrationen helfen dabei ein Gefühl für die Welt zu finden. Statt die bekannten Werke der Surrealisten zu nutzen (lediglich einige Fotoreihen wurden für die Layoutgestaltung genutzt) wurden stimmungsvolle und hochwertige Zeichnungen angefertigt die auf das Thema zugeschnitten wurden und durchaus als surrealistische Zeichnungen durchgehen könnten aber noch in den Konventionen klassischer Rollenspielzeichnungen bleiben. Herausragend sind 8 ganzseitige vollfarbige Zeichnungen die die Traumlande und Paris aus surrealer Sicht illustrieren.

Der Kampagnenrahmen

"Solche surrealistisch geprägten Bilder illustrieren das Buch weitgehend. Hier offensichtlich der zerfallende Max Ernst in den Armen eines Antagonisten(?) (Used with permission by Pelgrane Press)

„Solche surrealistisch geprägten Bilder illustrieren das Buch weitgehend. Hier offensichtlich der zerfallende Max Ernst in den Armen eines Antagonisten(?)
(Used with permission by Pelgrane Press)

In gewisser Weise sind die Dreamhounds wie bereits erwähnt auch ein Kampagnenband. Alle Kapitel zielen letztlich darauf eine Dreamhoundskamapgne spielen zu können, wenngleich sie natürlich auch für andere Runden gehaltvoll sind. Eine Dreamhoundkampagne ist dabei etwas eigen strukturiert. Den Spielern soll von begin an transparent gemacht werden worum es in der Kampagne geht und sie sollen selber Ziele setzen können. Gewissermaßen handelt es sich also um eine Sandbox, die jedoch um einen Spannungsbogen und einen etwas offeneren Umgang mit Spielerinteressen ergänzt wird, weshalb die Autoren lieber von einem „player-driven game“ sprechen.

Die Grundidee stellt den Kontakt der Surrealisten mit den Traumlanden dar. In einer groben Dreiteilung soll eine Kampagne zuerst das Entdecken dieser Traumlande (exploration) und dann das bewusste Umgestalten dieser thematisieren (exploitation). Im finalen dritten Teil sollen die Spieler schließlich die Auswirkungen dieser Veränderungen in ihren gefährlichen Konsequenzen realisieren und die Veränderungen versuchen zurückzunehmen (redemption). Mit dieser Struktur soll transparent umgegangen werden und das Buch bietet einige gute Ideen um diesen Bogen einzuhalten, bleibt aber oft etwas abstrakt. Abhilfe kann da das abschließende Einführungsabenteuer liefern, das eine Explorationphase abbildet aus der sich die Fäden für die folgenden Phasen entwickeln sollen. Das Abenteuer ist relativ klassisch aufgebaut und gewohnt gut strukturiert und kann so eine gute Hilfe beim Entwickeln einer Kampagne bilden und manche Leerstellen des Buches abfangen.

Das Buch der Ameisen

Das schlichte Cover versucht das Gefühl eines Buches der 20er Jahre hervorzurufen. (Used with permission by Pelgrane Press)

Das schlichte Cover versucht das Gefühl eines Buches der 20er Jahre hervorzurufen.
(Used with permission by Pelgrane Press)

Die Dreamhounds of Paris sind für sich schon enorm umfangreich und bieten viel Material zum Arbeiten. Dabei belassen es die Macher aber nicht. Ergänzt wird der Band durch das seperat erschienene „Buch der Ameisen“ – was eine Anspielung auf ein Motiv Dalís ist. Das „Livre des Fourmis“ oder „Book of Ants“ soll einen Investigatorenleitfaden zu den Traumlanden darstellen, entpuppt sich aber als eine kleine Überraschung. Vielmehr handelt es sich um die fiktive Neuauflage eines ebenso fiktiven Buches eines Henri Salem, der seine Bekanntschaft mit dem surrealistischen Kreis in einer Art Tagebuchform aufzeichnet. Ein pseudowissenschaftliches Vorwort suggeriert zusammen mit dem eigenartigen Hochformat eine Neuauflage eines authentischen Werkes, das wirklich aus dieser Zeit stammen könnte. Auch die hinzugefügten Fotos wichtiger Charaktere und einzelner Kunstwerke werden so gut erklärt.

Das etwa 180 Seiten lange Buch beschreibt in vielen kurzen Abschnitten die Erfahrung eben dieses Henri Salems und dessen fatalen Zugang zu den Traumwelten, womit es sich gut in die Lovecraftsche Tradition einfügt. Direktes Spielmaterial liefert das Buch dafür nicht. Datumsangaben und die Auflistung der beteiligten Personen am Anfang jedes Abschnittes können das Buch zwar etwas zugänglicher machen, aber letztlich bleibt es eben eine Erzählung. Dafür enthält Dreamhounds of Paris einige Vorschläge wie (bzw. ob) das Buch in der Spielwelt einzuordnen ist, also z.B. als bloße Fiktion, als eine Vorschau die noch beeinflusst werden kann oder eben gar nicht. Die Idee solcher voll ausgearbeiteten Bücher die in die Spielwelt gehören mag mich prinzipiell überzeugen und passt gerade in das relativ anspruchsvolle und bibliophile Setting, ist aber wirklich eher ein Bonus für diejenigen die nicht genug kriegen können von cthuloidem Surrealismus.

Fazit

Wie man unschwer herauslesen dürfte bin ich zerrissen was das Buch bzw. das Setting angeht. Es ist ein hochwertiges Rollenspielprodukt das neue Wege geht. Dabei ist es jedoch fast unverschämt anspruchsvoll. Bereits die selbstverständliche Verwendung zahlreicher französischer Namen und Begriffe kann für manch einen bereits eine Schwierigkeit darstellen. Wer die Kampagne leiten will sollte das Buch außerdem wirklich intensiv durcharbeiten und die historischen Charaktere und ihre Beziehungen gut kennen und zusätzlich bereit sein die oft nur angerissenen Ideen weiter auszufüllen und eigene Recherchen hinzuzuziehen.

Auch auf Spielerseite ist das Setting nicht ohne. Die etwa drei Seiten Text je Charakter sind sicherlich zumutbar, man muss sich aber stärker noch als sonst auf das Szenario einlassen und es in seiner Eigenart ernst nehmen.

Da das Buch enorm ambitioniert ist würde ich es am liebsten jeder Rollenspielerin als Beispiel für ein „anderes“ Setting empfehlen, aber dafür ist es doch zu speziell. Wer sich für den Surrealismus und die Avantgardekunst interessiert sollte dringend einen Blick riskieren – selbst wenn man nicht vorhat die Kampagne zu leiten, eine so intensive Beschäftigung wird man in der Rollenspielszene so schnell nicht finden. Auch wer sich für Künstler als Charaktere oder einfach nur „andere“ Rollenspielhintergründe interessiert wird nicht enttäuscht sein, aber ohne eine gewisse Begeisterung(sfähigkeit) für Avantgardekunst wird man im Endeffekt wenig vom Buch haben.

Ein herkömmliches Parisquellenbuch wäre zweifelsohne die sicherere Wahl gewesen, aber so bleibt ein Buch das man in der Form sicherlich kein zweites Mal kriegen kann – Avantgarde halt.

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