Das Geheimnis des Krähenwassers

Ein Einsteigerabenteuer

Das Geheimnis des Krähenwassers ist ein Einsteigerabenteuer für Splittermond in der Region Arwinger Mark, die wir ja an anderer Stelle hier schon besprochen hatten. Es richtet sich vornehmlich an Neulinge in Bezug auf Splittermond, aber auch das Rollenspiel an sich und verlangt daher natürlich nach Abenteurern mit dem Heldengrad 1. Zeitlich ist es zwischen 990 und 997 LZ anzusiedeln und hat besonders Mystik zu bieten.

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Vor dem eigentlichen Abenteuer gibt es noch eine sehr ausführliche Einleitung zum Thema wie man denn eigentlich leitet. Also nicht nur, das kurz gesagt wird, was Sache ist, sondern wirklich auf die vielfältigen Seiten des Ganzen eingegangen wird. Wie man NSCs darstellt, wie man den Spielern beschreiben soll und das man alle ist, nur eben nicht der Spieler und daher seinen Spielern auch auf keine Fall reinreden oder etwas in den Mund legen sollte. Auch im Abenteuer selbst gibt es immer mal wieder in Kästen Hinweise zu verschiedenen Themen des Leitens, etwa wie ein Stadtabenteuer normalerweise ausschaut, oder wie man Kämpfe machen sollte. Natürlich muss man diese Hinweise nicht lesen, wenn man das schon weiß, aber man kann es halt.

Die Abenteurer kenn sich zu Beginn noch nicht, sind aber alle aus unterschiedlichen Gründen – im Vorfeld werden Ideen genannt – in Arwingen und können mit ansehen, wie ein Magier von einem Schwarm Krähen überfallen wird. Das lassen sich hoffentlich die Abenteurer nicht entgehen und helfen dem armen Mann, der nach erfolgreichem Verscheuchen der Vögel feststellen muss, dass sie ihm ein Amulett gestohlen haben. Also verspricht er fix eine Belohnung und jagt die tapferen Recken hinterher. Die Spur des Vogels, der offensichtlich möchte, dass man ihm folgt, führt zu einem kranken Gnom, bei dem sie dann von diesem und vor allem dem Magier erfahren, dass seit einigen Tagen eine seltsame Krankheit in der Stadt umher geht. Als Dankeschön für die Errettung des Amuletts bittet er die Abenteurer bei ihm zu Abend zu essen. Doch direkt am Abend können diese dann verhindern, dass einige Banditen den armen Magier töten. Warum sie das sollen, ist allerdings nicht heraus zu finden. Der Magier bittet jedoch die hoffentlich schon eh begeisterten Abenteurer bei der Suche nach der Ursache der Krankheit und den Vorfällen zu helfen. Dazu können verschiedene Ideen aufgegriffen werden, die letztlich dazu führen, dass den Abenteurern bewusst wird, dass das Trinkwasser “vergiftet” worden ist von jemandem und sie in die alten Ruinen einer Drachlingsstätte müssen (die Abenteurer können dem Anführer des Mördertrupps nachspüren und eine geheime Botschaft entdecken, oder kranke in einem Tempel aufsuchen, oder selbst das Wasser untersuchen, etc.)
Doch da nicht wirklich bekannt ist wo genau sich der Unhold aufhält, rät ihnen der Magier doch zunächst einmal das Morkai-Kloster aufzusuchen, welches in der grob richtigen Richtung steht. Doch schon auf dem Weg müssen die Abenteurer bemerken, dass sich auch hier viele Krähen breit gemacht haben und können sogar ein Dorf finden, das völlig verlassen – bis auf eben ein paar Krähen – ist. Und auch am Kloster müssen sie eine schreckliche Entdeckung machen. Irgend jemand hat alle Insassen abgeschlachtet und nur ein Gnom konnte sich in den Vorratskeller retten. Dieser kann den Abenteurern den weiteren Weg weisen, welcher über einen eventuellen Besuch auf einem Gehöft direkt zu einer der Ruinen führt. Dort kann der Schuft gestellt werden, aber damit ist natürlich nur der Verursacher beseitigt. Die Abenteurer müssen nun noch den richtigen Weg finden die Menschen zu heilen.

Das Abenteuer ist für Spielleiteranfänger aufgebaut und diesen “Job” erledigt es in vielen Punkten hervorragend. So gibt es nicht nur im Abenteuer immer mal wieder Punkte an denen Handlungen erklärt werden, bzw der Spielleiter darauf hingewiesen wird, was es zu beachten gibt, sondern auch übergeordnete Informationen dazu, wie bestimmte Abenteuertypen aufgebaut sind, wie man sie leitet und auf was man achten sollte. Das Abenteuer selbst ist unter Umständen sogar genau so entstanden, dass es einen Stadtteil, einen Überlandteil und einen Dungeonteil beinhalten sollte um die Vielfalt der Möglichkeiten einmal zu zeigen. So wird etwa am Anfang gleich gesagt, dass natürlich die Abenteurer auch die Krähe mit dem Amulett erwischen können, wenn sie gut sind – und wie man von da dann trotzdem zum Gnom kommt.
Die Geschichte selbst ist spannend (Mysterien sind oftmals ein guter Plotaufhänger) und durchaus nachvollziehbar und zeigt vor allem die Vielfalt, die Splittermond zu bieten hat. Zwar fehlen auch die von manchen gehassten Zufallstabellen nicht, aber auch diese gehören irgendwo dazu und sollten einem Anfänger des Leitens mal gezeigt werden.
Viele storytechnisch eher langweilige Abschnitte (die Reise etwa) sind somit aufgelockert und durch kleine Events spannender gestaltet, und auch eine passende Priese Humor fehlt nicht (auch wenn darauf hingewiesen wird, dass man da vorsichtig sein soll). Karten sind natürlich auch dabei, allerdings wieder in dieser unansehnlichen dreidimensionalen Form auf der sich eine Übersicht schlecht bekommen lässt.
Das einzige, was man diesem Abenteuer wirklich vorwerfen kann, ist eine bestimmte Plotsituation: So kommen die Spieler nur weiter, wenn ihre Charaktere dem Anführer des Magierüberfallkommandos folgen (bzw seiner Spur, denn er ist ja nach dem Kampf vermutlich tot) und dann am Ziel einen Zettel mit der Wegbeschreibung finden. Natürlich sind andere Methoden denkbar, aber leider, leider geht das Abenteuer gar nicht auf diese Schwierigkeit ein. Wo an anderer Stelle 100erte von Tipps stehen, wird hier nicht mal erwähnt, was man machen könnte, wenn die Spieler diesem Faden nicht folgen. Und das wo es doch so wichtig ist.

Fazit
Ein Einsteigerabenteuer wie es sein sollte. Dem Spielleiter wird nicht nur eine spannende Geschichte für seine Spieler präsentiert, sondern auch anhand dieser viele Tipps für konkrete Spielsituationen gegeben und sogar noch ein paar allgemeine Informationen. Definitiv zu empfehlen um ins Rollenspiel einzusteigen, aber auch für erfahrenere Spielleiter um die Welt von Splittermond näher kennen zu lernen.

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