Vampire: the Requiem 2nd Edition, Teil 2

Eine Besprechung aus den Chroniken der Dunkelheit, von Infernal Teddy

Willkommen zurück bei den Chroniken der Dunkelheit. Wir hatten an dieser Stelle zuletzt über den geänderten Hintergrund von Vampire: the Requiem gesprochen. Heute ist es an der Zeit darüber zu sprechen, wie diese Blutsauger denn nur geschaffen werden – zumindest aus spielmechanischer Sicht, versteht sich.

Im Gegensatz zur ersten Edition von Requiem enthält die 2nd Edition alle zum spielen nötigen Regeln, so das man zur Charaktererschaffung nicht mehr ein zweites Buch zu Rate ziehen muss (Ob das jetzt Positiv ist hängt ein wenig davon ab, ob man nur eines dieser Spiele spielen möchte, oder ob man dann eben die selben Regeln mehrfach kaufen muss…). Diese Regeln bilden den ersten Abschnitt im dritten Kapitel, Laws of the Dead. Ein Beispiel für die Charaktererschaffung findet sich an dieser und dieser Stelle – es handelt sich dabei um zwar um einen Charakter für die erste Edition des Spiels, aber da hat sich nicht so viel geändert. Vampire haben nun nicht mehr Virtue und Vice, sondern Mask und Dirge, welche ähnlich wie Wesen und Verhalten aus der alten Welt der Dunkelheit funktionieren. Mask ist dabei das öffentliche Auftreten des Charakters, während Dirge das verkörpert, was der Charakter in seinem Inneren ausmacht. Es gibt zwei weitere Änderungen, welche mit dem geänderten Moralitätssystem in Verbindung stehen. Die erste Änderung betrifft den Clansnachteil, oder wie es jetzt heißt: Clan Bane. Die spezifischen Schwächen der Clans tritt jetzt erst dann auf, wenn der Charakter zum ersten Mal auf eine Menschlichkeit von Sechs fällt, lässt sich aber danach nicht wieder überwinden. Die zweite Änderung ist die Einführung des Touchstones. Ein Touchstone ist etwas aus der sterblichen Welt an die der Untote sein „Herz“ gehängt hat, oftmals ein Mensch der dem Charakter zu Lebzeiten wichtig war. So lange der Vampir an seinem Touchstone oder Touchstones festhalten kann bekommt er Boni auf seine Entmenschlichungsproben, sollte er aber diese Touchstones verlieren verliert der Charakter um so schneller an Menschlichkeit. Die letzte Änderung an der eigentlichen Charaktererschaffung ist die Menge an Punkte für Merits – diese Punkte steigen von sieben auf zehn. Man sollte sich nur nicht zu sehr freuen, es gibt nämlich noch mehr Dinge, für die man diese Punkte auch ausgeben kann… An den eigentlichen Regeln für den vampirischen Zustand haben sich auch ein paar Dinge geändert, die wichtigsten davon sind die Natur des Tiers, und die Art, wie Vampire geschaffen werden.

Statt eines Tiers, welche versucht die Kontrolle zu übernehmen und das Verhalten des Charakters zu steuern gibt es jetzt drei, welche in verschiedene Situationen zum Einsatz kommen: the Monstrous Beast (Das Tier als Zerstörer, Fight or Flight-Reflexe, die klassische Raserei), the Seductive Beast (Wenn das Tier den Charakter dazu antreibt, sich der Völlerei und der Erfüllung der eigenen Gelüste nachzugeben), und the Competetive Beast (Dieses Tier treibt den Charakter zu Dominanzgehabe an, um herauszufinden, wer das Chefmonster im Raum ist). Damit wird das Tier bzw. das Ausspielen dessen deutlich nuancierter und spannender, statt immer nur die selbe Raserei dazustellen. Bei der Erschaffung eines Vampirs hat es jetzt auch eine Änderungen gegeben. Es ist jetzt möglich das ein Mensch, der vor seinem Tode Vitae bekommen hat, sich bis zu sieben Tage nach seinem Verscheiden als Vampir aus dem Grab erheben kann, wenn er nochmals Vitae von einem Vampir bekommt der sich bewusst für die Zeugung entscheidet. Manchmal steht aber auch ein solcher „verunreinigter“ Mensch auch ohne Vitae wieder auf, als sogenannter Wiedergänger mit eingeschränkten Möglichkeiten und Kräften. Ein solcher Wiedergänger kann aber auch zu einem „richtigen“ Vampir gemacht werden. Eine weitere Sache über die man an dieser Stelle sprechen sollte ist wie jetzt die Clansnachteile funktionieren. Ein frisch gezeugter Vampir hat zunächst keinen besonderen Nachteil des Blutes. Das kommt erst nachdem seine Menschlichkeit auf Sechs fällt. Dann manifestieren sich die verschiedenen „Banes“ der Clans, welche sich auch verändert haben, und nun auf unterschiedliche Weisen mit den Regeln für Conditions und bzw. oder Menschlichkeit interagieren. Als letztes enthält dieses Kapitel die verschiedenen vampirspezifischen Merits, und die Diszipline, welche die Vampire besonders machen. Das die Merits nun an zwei verschiedenen Stellen des Buches stehen – die „normalen“ Merits, welche auch den Sterblichen zur Verfügung stehen, folgen erst noch – finde ich ein wenig ungeschickt, da es die Charaktererschaffung organisatorisch umständlicher macht als nötig gewesen wäre.

Die tatsächlichen Spielregeln finden wir dann im vierten Kapitel des Buches. Diese sind im Prinzip die finale Synthese des alten Grundregelwerkes, und der Regeln, welche bereits im God-Machine Update vorgestellt wurden. Fertigkeitsanwendungen und Beispiele werden hier ebenso behandelt wie auch die zwei verschiedenen Kampfsysteme – Down and Dirty, und das volle Kampfsystem. Außerdem haben wir hier Regeln für die am Häufigsten im Spiel vorkommende Ausrüstung, und wie sie zum Einsatz kommt. Wobei ich zugeben muss das ich mich nicht daran erinnern kann wann ich das letzte Mal eine Ramme verwendet habe…

Der Inhalt des fünften Kapitels war bei Erscheinen des Buches bzw. dessen Vorgänger, „Blood & Smoke – the Strix Chronicles“ relativ kontrovers, manche Spieler haben dem Verlag sogar vorgeworfen, dadurch durch die Hintertür einen Metaplot einführen zu wollen. Tatsächlich dreht sich alles in The Parliament of Owls alles um die Eulenhaften Geister, welche in Requiem for Rome das erste Mal erschienen sind, und möglicherweise für das Entstehen eines oder mehrerer Clans verantwortlich sind. Metaplot-Gegner können aber erleichtert aufatmen – das Kapitel ist nur ein Werkzeugkasten, welches die Strix als potentielle Gefahr oder mysteriöse Bedrohung von Außen vorstellen, inklusive Regeln wie die Eulen und ihre Kräfte mit Vampiren und Sterblichen interagieren, und sehr vielen Beispielstrix bzw. deren Wirte, mit denen die geneigte Spielleitung direkt losarbeiten kann. Die Strix sind eine interessante Bedrohung, welche die Spielleitung entweder im Hintergrund agieren lassen kann, oder als aggressive und scheinbar unaufhaltsame Mördermaschinen.

The World we die in, das sechste Kapitel, bietet dann einige angerissene Städte als Spielbeispiele. Hier wird anhand von acht Städten gezeigt, wie verschieden man sein Setting aufbauen kann, und das es keine „typischen“ Städte in Requiem (mehr) gibt. Sekten und zum Teil Clans erfahren hier Neuinterpretationen oder sogar Änderungen, welche der geneigeten Spielleitung zeigen sollen, wie man das Spiel bzw. die Spielwelt den eigenen Wünschen und Plänen anpassen kann. Damit geht Hand in Hand das siebte Kapitel, welches sich mit der Spielleitung beschäftigt. Dieses Kapitel ist etwas kurz geraten, und beschäftigt sich eher damit, wie man bestimmte Mechanismen des Spiels einsetzt als wirklich wie man als Spielleitung agieren soll – ein deutlicher Rückschritt gegenüber der vorherigen Version oder auch gegenüber Masquerade.

Im Anschluss gibt es zwei Anhänge. Der erste Anhang bietet die Regeln für sterbliche Charaktere und für Ghule, inklusive den weiter oben bereits erwähnten „normalen“ Merits. Im zweiten Anhang befinden sich die verschiedenen COnditions, welche im Spiel vorkommen, mit dem Hinweis das die Spielleitung sich gerne auch eigene einfallen lassen kann. Abgerundet wird das Buch von einem erstaunlich brauchbaren Index und einem zweiseitigem Charakterbogen.

Fazit:
Ich bin, muss ich gestehen, bei Vampire: the Requiem 2nd Edition ein wenig zwiegespalten. Auf der einen Seite ist es in so vielen Punkten ein deutlicher Fortschritt gegenüber der Vorgängerversion. Viele der geänderten Regeln und der Unterschiede in der Settingpräsentation tragen dazu bei, sich weiter und deutlicher aus dem Schatten des „großen Bruders“ Masquerade zu lösen. Alleine schon die Art und Weise wie die Covenants präsentiert werden lässt sie viel deutlicher als „lebende“ (Hust) Organisationen wirken, und weniger als Konstrukte des Spielsystems. Und die Idee das die Clansschwächen erst nach einiger Zeit zum Vorschein treten gefällt mir sehr gut.
Weniger positiv wirkt dagegen auf mich die weniger intuitive Organisation, welche es bisweilen sehr schwer macht, gesuchte Informationen auf Anhieb zu finden, und welche dafür gesorgt hat das bestimmte zusammenhängende Informationen an mehreren Stellen des Buches verteilt sind. Außerdem hat man bisweilen von der Schreibe her deutlich das Gefühl das Text geschnitten wurde, welches die angestrebten Punkte ein wenig klarer hätte erscheinen lassen.
Ob man sich für Requiem 2nd Edition begeistern kann hängt letzten Endes davon ab, ob man die Regeländerungem am Storyteller-System mag, welche mit dem God-Machine Update eingeführt wurden. Wenn ja ist die 2nd Edition eine deutliche Verbesserung in fast allen Punkten gegenüber dem Vorgänger. Ist dem nicht so, so sollte man sich überlegen wie sehr einem die Änderungen am Setting zusagen, und ob man bestimmte Regelelemente in den Vorgänger portieren möchte.

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