Systemvorstellung: Mistborn Adventure Game

Eine Systemvorstellung von Shadom

Es ist jetzt zwar schon einige Tage her, dass Neue Abenteuer  eine kurze Einführung bzw. eine Übersicht über ein bestimmtes Rollenspiel präsentiert hat. Aber das liegt auch daran, dass uns so langsam die Systeme ausgegangen sind, die wir selbst im Regal stehen haben. Dank meiner neuen Mistborn Runde wird hier aber noch einmal nachgelegt. Wer sich also für ein neues System interessiert kann sich hier einlesen, vielleicht können wir euch ja euer neues Lieblingssystem schmackhaft machen.

Name des Spiels / Settings: Mistborn Adventure Game
System: Hauseigenes System
Verlag(e): Crafty Games

Systembeschreibung: Das System vom Mistborn Adventure Game beschreibt sich  selbst als regelleichtes, stark narratives Storytelling Spiel. Mit dem Storyteller System von White Wolf hat es zwar nur wenig zu tun, aber so falsch ist die Selbsteinordnung nicht! Regelleicht ist es im Vergleich zu traditionellen Spielen allemal (auch wenn es durchaus einfachere narrative Spiele gibt) und es durchaus auch narrativ. Ich würde es von der Komplexität irgendwo in Richtung Savage Worlds einordnen und zwar etwas weniger narrativ als Fate, aber dafür auch weniger Meta.

Allgemein erweckt das System ein bisschen den Eindruck als wollte es auf Teufel komm raus ein paar „eigene“ Ideen haben. Ein paar davon sind recht gelungen, ein paar ein  merkwürdig. Der Grundwürfelmechanismus ist wohl letzteres. Er funktioniert und ist solide, aber eben wenig elegant und all das ohne echten Mehrwert.

Grundlegend gibt es 3 Attribute (auf die würfelt man meistens), 3 verbrauchbare Ressourcen,  um die Welt zu beeinflussen (werden beim Verbrauchen auch gewürfelt) und 3 Widerstandswerte (eher Schadensmonitore auf die man nicht würfelt). Dann gibt es noch die Traits (frei formulierte Eigenschaften des Charakters) und die Powers (die magischen Fähigkeiten) sowie deren Stunts (Spezialisierungen der Kräfte).

Eine Probe sieht so aus: Bilde einen Pool aus dem passenden Attribut+1 für jeden zutreffenden Trait und einen Modifikator von -1 bis +1 für die Umstände (z.B. etwas im Dunkeln suchen). Das Ganze ergibt dann 2 bis 10 W6, die man gegen eine Schwierigkeit von 1-5 würfelt. Es zählen aber nur Pasche! Also ein Ergebnis von  1,2,2,4,6 bedeutet man hat die Schwierigkeit 2 mit seinem 2er Pasch geknackt. Die anderen Wüfel verfallen sozusagen.
Naja… nicht ganz. Die 6 ist ein Nudge. Am leichtesten vorstellbar ist es wenn man sich die W6 mit 1-5 und einem Sternsymbol vorstellt. Jeder Stern (also jede 6) ist ein Nudge, der einem ein kleines Extra gibt. Etwas mehr Schaden beim Angriff, etwas glücklichere Umstände beim Erfolg und weniger katastrophale Ergebnisse beim Misserfolg.
Übrigens: wenn man mehr als 10 Würfel für den Pool bekommt, dann werden aus allen überzähligen automatisch Nudges.

Eine Besonderheit noch: Im Kampf (den es in den Ausführungen Körperlich, Geistig, Sozial gibt) gibt die Hauptaktion (z.B. den Gegner angreifen) an wie man den Trait bildet. Danach muss man sich aber immer noch entscheiden, ob man all diese Würfel auch benutzen will. Diejenigen, die übrig bleiben werden nämlich in Würfel zum Verteidigen verwandelt. Wer also voll angreift, kann sich nicht mehr verteidigen. Nette Idee, klappt auch recht gut.

 

Ein paar (leicht verkürzte) Beispiele für die Charaktererschaffung findet ihr in diesem Artikel meiner Spielberichte.

Settingbeschreibung: Das Mistborn Adventure Game basiert auf der Mistborn Triologie von Sanderson. Da ich meine Spielberichte mit einer kurzen Settingbeschreibung eingeleitet habe, zitiere ich mich mal selbst:

Die Reihe hat es in sich. Sanderson macht gute epische Plots, ordentliche nachvollziehbare Charaktere, sogar schwer vorhersehbare Twists, aber – oooh mein GOTT- er macht geniales Worldbuilding. Sandersons Settings strotzen nur so vor frischen Ideen, umgekrempelten Tropes und meist einfach nur genialen Magiesystemen.
In der Welt von Mistborn liegt der Zugang der Magie in Metall. Manche (Allomanten) können Metall zu sich nehmen und verbrennen, um dadurch unglaubliche Fähigkeiten zu entdecken. Jedes Metall bringt andere Kräfte, aber stellt dir einmal folgendes vor:

Du stehst auf den Zinnen eines riesigen Turmes und wirfst eine Münze von dir. Sie taumelt hunderte Meter in den dichten Nebel bis zum Boden und dann springst du hinterher. Der Wind umweht dich und der Boden saust auf dich zu. Du verbrennst den Stahl in dir und plötzlich sind da überall um dich herum blaue Linien, die sich zwischen dir allem Metall in der Nähe aufspannen. Du entdeckst die Linie, die zu der Münze am Boden führst, und DRÜCKST.  Die Münze wird in den Boden gepresst, aber der Rückstoß trifft auch dich und reißt dich empor. Du fällst nicht länger hinab, sondern lässt die Münze weit hinter dir, während du über die halbe Stadt springst. Du wirfst die nächste Münze aus deinem Beutel und visierst deren Linie an… 

Das ist nur eine einzige von über einem Dutzend Kräfte, die einem Metalle geben können. Dann gibt es noch die Feruchemy (bei der kein Metall verbrannt, sondern Eigenschaften des Nutzers in Metallen gespeichert werden, um sie später aufgreifen zu können), gestaltwandelnde Kandra und riesige Kolosse.

Abseits vom magischen haben wir einen unsterblichen Gottkönig, intrigierende Adelshäuser und eine versklavte Bevölkerung in einer apokalyptisch anmutenden Zivilisation voller Asche, Nebel und Aberglaube.

Die Bücher gehen da voll ran und verändern die Welt immens. Die Zusammenfassung selber trieft auch schon vor epischer Fantasy:

Mistborn Series

 

Vom Untergang eines magischen Reiches Seit über eintausend Jahren ist die Welt von Asche bedeckt. Seit über eintausend Jahren herrscht der unsterbliche Lord Ruler und versklavt das Volk der Skaa. Die Hoffnung scheint längst verloren, bis eines Tages ein junger Mann mächtige Fähigkeiten entwickelt und eine Schar von Rebellen versammelt. Sein Plan: Er will sie ebenfalls die Kontrolle über die magischen Kräfte lehren – und den allmächtigen Lord Ruler stürzen … Die atemberaubende Saga vom erfolgreichen Fantasy Autor Brandon Sanderson.

 

Das Spiel geht in der Grundform davon aus, dass man in der exakt selben Welt wie die Bücher spielt. Man kann sogar dieselben Charaktere spielen. Allerdings wird auch ein kleines Unterkapitel dem „Was wäre wenn…“ gewidmet. So gibt es einige Überlegungen, was gewesen wäre wenn die Bücher anderes ausgegangen oder gestartet wären. Solange man aber das grobe Setting von Mistborn übernimmt, ist es sehr einfach die Bücher komplett zu ignorieren und sein eigenes Ding zu machen.

Abenteuer: Die beiden Quellenbücher „Terris: Wrought of Copper“ und „Skaa: Tin & Ash“ beinhalten jeweils ein eigenes Abenteuer.

Rezensionen auf Neue Abenteuer: Rezensionen haben wir zwar keine, aber dafür eine Reihe von Spielberichten. Hier lang zum Anfang der Reihe.

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*