Mistborn Spielrunde – Der Anfang

Spielvorstellung

Nachdem meine letzte Runde (im groben Changeling:The Lost mit Fate Regeln) zu Ende gegangen ist, war es an der Zeit für etwas Neues.

Ich wollte mal wieder raus aus der hier und jetzt Zeit, Fate braucht eine kurze Pause und Sci-Fi durfte es schlussendlich auch nicht sein.
Die Spieler und ich haben nach viel hin und her etwas gefunden auf das wie alle Lust haben! Das Mistborn Adventure Game. Die original Umsetzung der erfolgreichen Mistborn Roman-Triologie (klare Empfehlung von mir!) von Brandon Sanderson.

Die Reihe hat es in sich. Sanderson macht gute epische Plots, ordentliche nachvollziehbare Charaktere, sogar schwer vorhersehbare Twists, aber – oooh mein GOTT- er macht geniales Worldbuilding. Sandersons Settings strotzen nur so vor frischen Ideen, umgekrempelten Tropes und meist einfach nur genialen Magiesystemen.
In der Welt von Mistborn liegt der Zugang der Magie in Metall. Manche (Allomanten) können Metall zu sich nehmen und verbrennen, um dadurch unglaubliche Fähigkeiten zu entdecken. Jedes Metall bringt andere Kräfte, aber stellt dir einmal folgendes vor:

Du stehst auf den Zinnen eines riesigen Turmes und wirfst eine Münze von dir. Sie taumelt hunderte Meter in den dichten Nebel bis zum Boden und dann springst du hinterher. Der Wind umweht dich und der Boden saust auf dich zu. Du verbrennst den Stahl in dir und plötzlich sind da überall um dich herum blaue Linien, die sich zwischen dir allem Metall in der Nähe aufspannen. Du entdeckst die Linie, die zu der Münze am Boden führst, und DRÜCKST.  Die Münze wird in den Boden gepresst, aber der Rückstoß trifft auch dich und reißt dich empor. Du fällst nicht länger hinab, sondern lässt die Münze weit hinter dir, während du über die halbe Stadt springst. Du wirfst die nächste Münze aus deinem Beutel und visierst deren Linie an… 

Das ist nur eine einzige von über einem Dutzend Kräfte, die einem Metalle geben können. Dann gibt es noch die Feruchemy (bei der kein Metall verbrannt, sondern Eigenschaften des Nutzers in Metallen gespeichert werden, um sie später aufgreifen zu können), gestaltwandelnde Kandra und riesige Kolosse.

Abseits vom magischen haben wir einen unsterblichen Gottkönig, intrigierende Adelshäuser und eine versklavte Bevölkerung in einer apokalyptisch anmutenden Zivilisation voller Asche, Nebel und Aberglaube.

Die Bücher gehen da voll ran und verändern die Welt immens. Die Zusammenfassung selber trieft auch schon vor epischer Fantasy:

Mistborn SeriesVom Untergang eines magischen Reiches Seit über eintausend Jahren ist die Welt von Asche bedeckt. Seit über eintausend Jahren herrscht der unsterbliche Lord Ruler und versklavt das Volk der Skaa. Die Hoffnung scheint längst verloren, bis eines Tages ein junger Mann mächtige Fähigkeiten entwickelt und eine Schar von Rebellen versammelt. Sein Plan: Er will sie ebenfalls die Kontrolle über die magischen Kräfte lehren – und den allmächtigen Lord Ruler stürzen … Die atemberaubende Saga vom erfolgreichen Fantasy Autor Brandon Sanderson.

Da meine Spieler und ich Spieltagebücher mögen, werde ich den Blog hier genau dazu nutzen. Abwechselnd werden hier meine Vorbereitungen und Gedanken als SL (SL Teil X) und die Spielberichte (Was geschah Teil X) erscheinen. Erstere sind natürlich nicht für meine Spieler, aber hoffentlich für die anderen Leser interessant. Eine Übersicht über die bisher erschienen Artikel findet ihr hier.

Wir starten mit unserer Runde ganz am Anfang mit eigenen Charakteren und ignorieren den Plot der Bücher gepflegt. Das Setting gibt so viele Geschichten her, da brauchen wir die Romane gar nicht nachspielen und machen unser eigenes Ding. Vor allem wenn man im Hintergrund als SL ein paar Bausteine neu anordnet und die Spieler so überraschen kann.

Soviel zum Setting.
Die Regeln vom RPG kommen klar aus der narrativen Ecke und sind Story fokussiert.
Grundmechanismus ist: Man nehme je nach Attributswert 2-10 W6, packe noch einen Würfel drauf wenn man einen passenden Trait hat (freiformulierte Phrase ähnlich wie ein Fate Aspekt) und evtl. je nach besonderen Umständen je noch einen weniger oder mehr und würfle. Gezählt wird nur der höchste Pasch von 1-5-. Bei 1|1|3|3|6|6, hat man also einen 3er Pasch und damit die Schwierigkeit 3 gepackt. Die 6er sind Nudges und können für kleine Sondereffekte ausgegeben werden.

Das System hat einige Details und interessante Regeln wie Standings (Ressources, Influence, Spirit) mit denen man als Charakter die Spielwelt beeinflussen kann oder Würfelpools, die man für Verteidigung und Angriff aufteilt. Insgesamt nicht regelleicht, aber immer noch einfacher als die meisten traditionellen RPGs.

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