Sommerschnee

Die Winterkönigin Teil 1 von 6

Mit „Die Winterkönigin“ sehen wir uns einen neuen Adventurepath für das Rollenspiel Pathfinder aus dem Hause Ulisses an. Diesmal geht es bei dem mir vorliegendem PDF um den ersten Band „Sommerschnee“ bei dem sich die Gruppe Abenteurer die innerhalb dieses Abenteuers die Level 1 bis 4 durchlaufen sollen.

Zum Ablauf, oder besser Auslöser des Ganzen, will ich dabei eigentlich nicht zu spezifisch werden sonder, eine kleine Aufforderung stattdessen starten: Stellt euch vor es ist Hochsommer und mit einem mal bricht in dem Dorf, in dem ihr euch aufhält der Winter aus. Weil ihr aber mehrere Hinweise bekommt, was es mit diesem untypischen Wetterphänomen auf sich hat, verfolgt ihr die Spuren in einem Wald, wo euch mit einem mal ein Mann entgegen stolpert, der euch sagt, dass ihr Baba Jaga, die ewige Hexenkönigin befreien müsst, um euer Land und eure Welt vor dem ewigen Winter zu retten. Dies aber setzt voraus, das man a.) einen Pakt mit der Hexe schließt und b.) durch ein Portal geht, das man nur auf der anderen Seite schließen kann.

Und hier beginnt man langsam zu begreifen: Das komplette Abenteuer Rund um die Winterkönigin hat sehr viel mit sich verändernden Landschaften zu tun, die man eher Sprunghaft wechselt. Um genau zu sein bewegt man sich in Sommerschnee quasi in Nullzeit von Heldren in Taldor nach Irrisen. (Wohin es danach geht bleibt hier noch nicht näher erläutert, aber soviel sei schon mal gesagt: Man wird sehr weit herrum kommen, was Raum und Zeit anbelangt.) Und das alles mit einem riesigen Aufgebot an Wesenheiten garniert, die rund um das Thema Winter aufgebaut und ausgesucht wurden. Was dieser erste Band also verspricht ist eine vollständig auf das Thema Winter konzentrierte Geschichte von Abenteuern, welche mit der Idee herumhantieren, dass man bei einer Reise durch den Schnee ständig andere Orte erreicht und entdeckt, welche sich so nicht direkt erfahren lässt. Das alles „gewürzt“ mit einigen Anspielungen auf die osteuropäische Sagenwelt, welche ja gerade durch die große Hexe Baba Jaga den Hauptvertreter hat, der es bis in den westlichen Raum geschafft hat. Und auch sehr viele andere Motive lassen sich grob Assoziativ mit dem osteuropäischen Kulturkreis unserer Welt in Verbindung bringen, was ihre Aufmachung anbelangt.

Das natürlich, wie in jedem Adventurepath, hier auch die wichtigen NSC und entsprechende, besondere Gegenstände, die während des Abenteuerverlaufs gefunden werden können mit Werten versehen sind, brauche ich wohl nicht mehr extra zu bemerken. Insofern sind die ersten 63 Seiten des 100 Seiten umfassenden PDFs direkt dem eigentlichen Abenteuerverlauf geschuldet.

Zusätzlich dazu wird das Dorf Heldren vorgestellt, dieses ist zwar der Ausgangspunkt des Abenteuers, an dem die Abenteurergruppe dieses Adventurepaths aufbricht, aber man kann mit den hier vorgelegten Daten auch darüber hinaus jenseits des Abenteuerpfades eigene Szenarien entsprechend entwickeln, welche nicht mit winterlich klirrender Kälte zu tun haben. Ähnliches gilt auch für die Ortschaft Waldsby, welche beim Übergang nach Irrisen innerhalb dieses Abenteuers von Bedeutung sein wird. Zugegeben: Beide Ortschaften werden nur grob beschrieben, jedoch erhält man hier einen Überblick über die wichtigsten Persönlichkeiten, was eventuelle NSC betrifft, sowie die entsprechend vorhandenen Einrichtungen, die in den Orten das Leben überhaupt erst ermöglichen.

Das Kapitel „Werkzeuge für die Kampagne“ beschreibt sämtliche Stilmittel, die hier innerhalb des Adventurepath eine Rolle spielen werden. (Das heißt, dass abstrakte wie konkrete Elemente geschaffen werden, die dem Thema des Winters verschuldet sind, genauso wie solche Elemente, die sich eher im Märchenhaften auffinden lassen, was den Grundtenor von Volksmärchen anbelangt. Das heißt, dass die hier vorgestellten Elemente eher dunklerer Natur sind und nur bedingt dem positiven Weltbild zahlreicher Kunstmärchen neuerer Zeit entsprechen. Man kann also stets mit leicht blutrünstigen Elementen rechnen.)

Die übliche Fortsetzungsgeschichte aus der Reihe „Die Chroniken der Kundschafter“ heißt diesmal „Die Knochenmehl-Puppen“. In diesem ersten Teil „Der Wintermarkt“ erbittet ein Galte mit seiner Geschichte um Aufnahme in die Gesellschaft der Kundschafter. Ich werde über diese Geschichte hier und auch in den folgenden Rezensionen nicht zu viele Worte verlieren, außer das sie da ist. Diese kurzen Episoden versüßen ein wenig die einzelnen Adventurepathes und bieten zusätzliche Inspiration für andere Abenteuer an, aber sie sind letzten Endes was sie sind: Lückenfüller und stimmungsmachende Texte, die ein wenig Lektüre für Komplettisten bieten, die wissen wollen „Wie die Geschichte ausgeht“.

Das Bestiarium stellt dieses mal einige arktische Tiere vor, die normalerweise nicht in den üblichen Abenteurer-Lebensläufen erschlagen werden, sowie mit der Frosttanne ein Wesen, dass in kleinen Gruppen unter Bäumen lebt, selbst aber eine Art lebender Baum ist. (Oder zumindest eine entsprechende Mimikri betreibt.)
Zusätzlich dazu kommen mit verschiedenen Arten von Hausgeistern die einzelnen Wesenheiten zur Geltung, welche Familien auf ihre Art unterstützen, solange eine ungefragte Bezahlung in Form kleinerer Opfer zur Verfügung gestellt wird.
Den Abschluss der „neuen Bestien“ stellen die Hexenkrähen nach. Übergroße Krähenvögel, welche den Hexen helfen und ihren Opfern in einer Art übernatürlicher Gier nachstellen, wobei sie nach deren Träumen und Hoffnungen greifen, bis nichts mehr von diesen übrig ist.

„Die Hexenkönigin vieler Welten“ ist dann letzten Endes ein reines SL-Kapitel. Hier wird der Hintergrund der Pathfinder Baba Jaga beleuchtet, sowie näher auf den geplanten verlauf der Kampagne eingegangen, wie er sich über die weiteren Bände insgesamt stellen wird.

Die letzten Seiten sind dann wie so üblich für Adventurepaths den Grundrissen einzelner Gebäude und Orte vorbehalten, die im Verlauf des Abenteuers aufgesucht werden. Diese sind dann natürlich für den Battlemap-Gebrauch und der genaueren Vorstellung gedacht, aber sie sind und bleiben nützlich. Auch für die genauere Vorstellung.

Fazit

Natürlich ist es wie immer schwer, nur vom ersten Band ausgehend darüber eine abschließende Bewertung abzugeben, wie der komplette Adventurepath sich entwickeln wird. Prinzipiell und mit aller Vorsicht haben wir hier aber das, was einen schönen Auftakt mit einer Menge Potential ausmacht. Auch die Tatsache, dass hier sehr gezielt diverse Thematiken rund um das Konzentrierte Thema Winter als tragendes Element aufgebaut werden macht einen guten Gesamteindruck. (Und dementsprechend ist auch die Aufmachung in einem eher eisigen Blau gehalten, dass von leicht russisch wirkenden Mustern abgerundet wird.) Sollte auch in den folgenden Bänden alles beim alten bleiben haben wir hiermit immerhin ein um Stringenz bemühtes Abenteuer, mit dem eine Runde eine Menge Spaß haben könnte, sofern sie dem Thema mit gewissen Affinitäten gegenübersteht.

Auch optisch ist dieser Band von den Illustrationen her wieder eines der gelungenen Beispiele, was Pathfinder an Artwork auf bietet. (Ich habe ja in einigen der letzten Rezis häufiger darüber gemeckert, dass gerade die Illustrationen langsam aber sicher immer schlechter zu werden drohten, aber hier ist erneut alles deutlich gesteigert worden, was die Auswahl der Zeichner angeht.

In dieser Hinsicht ist Sommerschnee durchaus einen Blick als Produkt wert, was das Einzelbeispiel anbelangt. Wie der Adventurepath im Ganzen wird müssen wir langfristig noch abwarten.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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