Pathfinder Grundregelwerk

Vor gar nicht all zu langer Zeit, in einem weit entferntem Land, gab es zwei Rollenspielzeitschriften, von denen sich eine eher an Spieler richtete, die andere an Spielleiter. Irgendwann gingen die beiden eine offene Beziehung mit einem jungen Verlag ein, und dieser führte die beiden Zeitschriften zu eine Popularität wie sie seit den frühen Neunzigern nicht mehr gekannt hatten. Die Zeitschriften waren [I]Dragon[/I] und [I]Dungeon[/I] Magazine, der Verlag Paizo Publishing. Die meisten Paizo-Mitarbeiter waren schon bei [I]Dragon[/I] bzw. [I]Dungeon[/I] gewesen als Wizards of the Coast noch die Zeitschriften verlegten, führten die Zeitschriften aber in der neuen Firma zu neuen Höhen. Dann, in einem Manöver das rückblickend Teil der Vorbereitung für das Erscheinen der 4. Edition war, wurde die Lizenz für die Zeitschriften nicht verlängert. Da Paizo zu dieser Zeit nur diese beiden Produkte anbot hätte der Verlag eigentlich untergehen sollen – aber Paizo machte aus der Not eine Tugend, und startete mit ihrem ersten [I]Adventure Path[/I], „Rise of the Runelords“, den Beginn einer neuen Erfolgsstory. Als dann Wizards of the Coast bekanntgaben, sie würden an einer neuen Edition von D&D arbeiten, die nicht mehr kompatibel zu den d20-Regeln sein würden, begann Paizo mit einer leichten Überarbeitung der d20-Regeln aus der bald der größte offene Spieltest der Rollenspielgeschichte wurde. Das Ergebnis: das Pathfinder Rollenspiel, eine überarbeitete Version der 3.x-Regeln, quasi d20 3.75. Dieses Regelwerk liegt jetzt auch auf deutsch vor. Was erhalte ich jetzt also? Warum sollte ich, wenn ich D&D 3.5 besitze, auf Pathfinder umsteigen?

Optisch macht dieser Band was her: Stabiler Hardcoverband, komplett in Farbe, Druck auf Hochglanzpapier. Während es bei der Bindung noch zu früh ist um ein Urteil abzugeben kann ich beim Papier schon sagen das es für mein Geschmack zu dünn und zu empfindlich ist – anderseits wäre das Buch dann vermutlich noch dicker geworden. Das Cover zeigt zwei der Iconic Characters – Valeros der Krieger und Seoni die Hexenmeisterin – im Kampf gegen einen roten Drachen. Das Bild ist von Wayne Reynolds, der schon bei 3.5 zu meinen Lieblingskünstlern zählte, und auch bei Paizo für einige der besten Cover verantwortlich war. Wenn wir schon beim Artwork sind – es ist durchgängig hervorragend! Ich habe noch kein Bild gesehen das mir nicht gefallen hätte. Auch das Layout überzeugt vorbehaltlos. Ästhetisch überzeugt das Buch also – wie sieht es inhaltlich aus?

Eröffnet wird das Buch durch zwei einleitende Texte, einmal vom d20-Gott Monte Cook, und einmal vom Pathfinder Lead Designer Jason Bulmahn, in denen kurz was zur Entstehungsgeschichte gesagt wird. Im Anschluss findet sich das erste Kapitel, in dem wie fast immer in solchen Büchern kurz erklärt wird was Rollenspiele sind, was dieses Rollenspiel ist, was in diesem Buch vorkommt, und wie eine Rollenspielsitzung im Allgemeinen abläuft. Ebenfalls Teil dieses Kapitels ist die Anleitung zur Charaktererschaffung. Diese funktioniert wie man es auch schon aus 3.x kennt: Attributsermittlung, Volk und Klasse wählen, Fertigkeiten und Talente aussuchen, ausrüsten und los spielen. Das Regelwerk bietet hier fünf Methoden zur Attributsbestimmung: Klassisch (3w6, frei anordnen), Standard (4w6, schlechtester Würfel fallen lassen, frei anordnen), Heldenhaft (2w6+6, frei anordnen), Kauf, und Würfelvorrat (24w6, Würfel frei verteilen). Anschließend werden die sechs Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma) erläutert.

Das zweite Kapitel umfasst eine detaillierte Beschreibung der zur Verfügung stehenden Spielerrassen. Auf dem ersten Blick hat sich hier nichts getan im Vergleich zu 3.5, die Auswahl hat sich nicht geändert (Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks, Halblinge, Menschen und Zwerge), aber wenn man genauer hinschaut werden einem gewisse Unterschiede auffallen. So haben Elfen, Gnome, Halblinge und Zwerge einen Bonus von +2 auf zwei Attribute und einen Abzug von -2 auf einem Attribut, während die anderen Völker einen Bonus von +2 erhalten auf einem Attribut nach Wahl. Insgesamt ergibt das etwas kompetentere Charaktere.

„Klassen“ sind das Thema des dritten Kapitels. Für diejenigen, die es nicht wissen, eine Klasse ist ein Mittelding zwischen Beruf und Archetyp. Insgesamt bietet Pathfinder – wie auch schon D&D 3.x – elf verschiedene Klassen an: Barbar, Barde, Druide, Hexenmeister, Kämpfer, Kämpfer, Kleriker, Magier, Mönch, Paladin, Schurke und Waldläufer. Der Barbar ist ein Krieger, dessen Stärke in seiner Berserkerwut liegt. Gegenüber dem Barbar in 3.5 hat er sich kaum geändert. Der Barde verbindet arkane Magie mit musikalischem Talent, und dient hauptsächlich dazu, die Gruppe zu unterstützen. Gegenüber seinem Namensvetter aus D&D hat er sich sehr verändert: er kann seine Zauber des 0. Grades beliebig oft am Tag wirken, erhält eine größte Auswahl an Bardenfähigkeiten, und hat kaum noch „leere Stufen“ (Stufen, auf die ein Charakter keine neuen Fähigkeiten erhält). Das scheint generell das Thema bei Pathfinder zu sein: möglichst wenig leere Stufen. Druiden sind göttliche Magiewirker, welche ihre Kraft aus der Natur beziehen. Der Druide in Pathfinder hat etwas weniger Fähigkeiten als vorher – ihm fehlt vor allem die Möglichkeit, sich in einen Elementar zu verwandeln. Sehr schön sind hier auch die erweiterten Regeln für Tiergefährten. Der Hexenmeister ist ein spontaner, arkaner Magiewirker mit sehr eingeschränkter Spruchauswahl. Der Hexenmeister gehört zu den Klassen, die sich am meisten verändert haben: Hexenmeister können 0. Grad Zauber beliebig oft wirken, und wählen auf erster Stufe eine „Blutlinie“, eine mystische Herkunft die dem Hexenmeister im laufe der Zeit immer neue Kräfte gibt. Wer einen Allround-Kämpfer mit vielen Optionen sucht ist beim Krieger genau richtig. Wie schon beim Vorgänger erhält er alle zwei Stufen ein zusätzliches Talent, dazu kommen verbesserte Rüstungs- und Waffenfähigkeiten. Göttlicher Beistand liefert der Kleriker, ein göttlicher Magiewirker. Ein Kleriker wählt auf erster Stufe eine Gottheit, von der dieser seine Magie bezieht. Im Vergleich zu früher erhält der Kleriker etwas weniger Zauber, bekommt dafür aber alle zwei Stufen eine Erweiterung seiner Fähigkeit Energie zu fokussieren. Auch die Domänen wurden aufgewertet – statt einer erhält ein Kleriker jetzt drei besondere Fähigkeiten. Wer den klassischen Zauberer sucht wird beim Magier fündig. Beim Magier handelt es sich um einen arkanen Magiewirker, der im Vergleich zum Hexenmeister zwar weniger Zauber pro Tag wirkt, dafür aber eine weit größere Auswahl zur Verfügung hat. Die Klasse selbst hat kaum Veränderungen erlebt, dafür sind aber Unterschiede bei den Familiars und bei der Ausprägung der Magieschulen sind vorhanden. Wer weniger auf Schwertgefuchtel steht, dafür eher Kung-Fu mag ist beim Mönch genau richtig. Der Mönch ist ein unbewaffneter Kämpfer, der mit seinen bloßen Händen seine Gegner fällt. Im Vergleich zu D&D 3.5 gibt es kaum Unterschiede. Wem der Kleriker als Diener der Götter nicht kämpferisch genug ist sollte sich den Paladin anschauen, einen heiligen Kämpfer der von den Göttern mit besonderen Kräften beschenkt wurde. Der Paladin ist immer noch gebunden an seinen Ehrenkodex, allerdings hat er eine ganze Reihe von neuen Optionen erhalten, zusammen mit mehr Gelegenheiten seine Kräfte einzusetzen. Für den Spieler der lieber einen „likeable rogue“ spielen will gibt es den Schurken, eine Klasse mit vielen Fertigkeiten und vielen hinterhältigen Talenten. Auch diese Klasse hat sich kaum verändert. Die letzte Klasse ist der Waldläufer, ein Kämpfer dessen Optionen und Fähigkeiten sich auf seinen Kampfstil beziehen. Auch hier hat sich auf dem ersten Blick kaum was geändert, allerdings sind hier eine Reihe neuer Optionen dazu gekommen. Zwei Änderungen gibt es, die (fast) alle Klassen betreffen: zum einen haben viele Klassen einen größeren Trefferpunktwürfel erhalten, und es gibt keine Klasse mehr mit einem w4 für Trefferpunkte. Die zweite Änderung betrifft den Stufenaufstieg – die Gruppe kann sich dafür entscheiden ob die Charaktere schnell, normal oder langsam aufsteigen sollen, was sich darin spiegelt wie viele Erfahrungspunkte benötigt werden.

Im vierten Kapitel beschäftigen wir uns mit Fertigkeiten, und da hat sich massiv was geändert. Charaktere bekommen nur noch einfach eine feste Zahl an punkten, zu denen der Intelligenzmodifikator kommt. Es gibt nach wie vor Fertigkeiten, die man ungeübt einsetzen kann, und Fertigkeiten die man ohne Fertigkeitspunkte nicht einsetzen kann. Die Änderung besteht in der Art, wie Proben in Pathfinder funktionieren. Ungeübte Fertigkeitsproben funktionieren wie folgend: 1w20 + Attributsmodifikator, und wenn ein Volksmodifikator vorhanden ist wird dieser auch addiert, und das Ergebnis mit einem Mindestwurf verglichen. Wenn der Charakter Punkte auf eine Fertigkeit verteilt hat werden diese zum Ergebnis addiert, und wenn es eine Klassenfertigkeit ist kommen nochmal drei Punkte dazu. Auch die Fertigkeitsliste wurde überarbeitet, manche Fertigkeiten sind weggefallen, andere wurden neu ausgerichtet. Im Anschluss an die Fertigkeitsbeschreibungen folgt das fünfte Kapitel, in dem es um die Talente geht. Talente sind besondere Fähigkeiten, die es einem Charakter erlauben, die Regeln des Spiels auf bestimmte Arten zu verletzen. Jeder Charakter erhält im laufe seiner Laufbahn mindestens zehn Talente, viele auch noch mehr. Auf den 25 Seiten dieses Kapitels tummeln sich Talente zum kämpfen, für Magiewirker, und vieles mehr. Hier die Änderungen der Talente aufzuführen würde zu lange dauern, aber hier sind auch einige Talente dazugekommen, die in der ursprünglichen SRD nicht enthalten waren. Anführen hat zum Beispiel sein weg vom Spielleiterbuch ins Grundregelwerk gefunden. Ausrüstung ist das Thema des sechsten Kapitels, und hier finden Spieler alles, was ihre Charaktere brauchen könnten – Waffen, Rüstungen, Abenteuerausrüstung und Dienstleistungen.

Das siebte Kapitel trägt den Titel „Weitere Regeln“, hier finden sich alle Regeln die sich nicht in andere Kapitel einfügen lassen. Hier werden zum Beispiel Gesinnungen beschrieben, Bewegungs- und Traglastregeln und ähnliches. Auf dieses Kapitel folgen die Kampfregeln. Im Grunde ist das Kampfsystem recht einfach: Angriffsbonus + Stärkemodifikator + 1w20 wird verglichen mit 10 + Rüstungswert + Geschicklichkeitsmodifikator. Hier steckt der Teufel im Detail. Jeder Charakter kann wenn er am Handeln ist verschieden Arten von Aktionen durchführen, wobei verschiedene Aktionenen eigene Sonderregeln haben. In diesem Kapitel hat sich im Groben nur wenig gegenüber D&D3.5 verändert – hier haben eine ganze Reihe von Kleinigkeiten verändert, die den Rahmen hier sprengen würden. Beispiele für Änderungen sind die vereinfachten Ringkampfregeln oder die neuen Tot- und Verwundet regeln. Die Regeln für Magie finden sich im neunten Kapitel, und hier hat sich erstmal wenig verändert im Vergleich, außer dort wo sich andere Regeln geändert haben. Einzug haben hier aber auch die Ergebnisse der Diskussion um Gestaltwandlungsmagie gefunden. Die eigentlichen Zaubersprüche füllen das zehnte Kapitel – knapp 150 Seiten nur mit Spruchlisten und Zaubersprüche.

Eine Änderung der dritten Edition gegenüber frühere Versionen, die im Laufe der Zeit zu einer Flut von Quellenmaterial geführt hat, die von eher durchwachsener Qualität waren, waren die Prestigeklassen. Die Prestigeklassen der SRD sind hier zum größten Teil aufgeführt, mit dem Kundschafter-Chronisten als neue Option. Ich hoffe, wir erleben hier keine Schwemme von Prestige-Klassen von Paizo.

Die letzten vier Kapitel orientieren sich eher an den Spielleiter, angefangen mit dem zwölften Kapitel mit Spielleitertipps. Schön ist hier die veränderte Art, Begegnungen zu planen – Anhand der Durchschnittsstufe der Gruppe bestimmt der Spielleiter wie viele Erfahrungspunkte eine Begegnung wert sein sollte, und kann dann von diesem „Konto“ Monster und Fallen „kaufen“. Auch sehr gut – vor allem für Anfänger – sind die Tipps zum entwerfen einer Kampagne. Wer vorher die Regeln für die Umgebung vermisst hat findet sie im dreizehnten Kapitel, zusammen mit den Regeln für andere Existenzebenen. Kapitel 14 widmet sich dem Entwerfen von NSCs, inklusive NSC-Klassen. Auf hundert Seiten finden sich im letzten Kapitel die magischen Gegenstände. Abgeschlossen wird das Regelwerk durch vier Anhänge (Besondere Fähigkeiten, Zustände, Empfohlene Lektüre und optionale Spielmaterialien), einem zweiseitigen Charakterblatt und einem sehr guten Index.

[U][B]Fazit:[/B][/U]
Eigentlich hatte ich „D&D-Fantasy“ und das d20-Regelwerk vor knapp einem Jahr für mich aufgegeben. Aber nach der Lektüre des Pathfinder RPG wieder richtig Lust auf diese Art des Rollenspiels. Sinnvolle Überarbeitung der erfolgreichen d20-Regeln, Zusammenfassung der wichtigsten Regeln aus dem alten PHB und DMG, hier wurde vieles richtig gemacht. Es ist nicht alles Gold was glänzt: man merkt der deutschen Version einfach an das hier die Übersetzung im Eiltempo durchgezogen wurde, es gibt eine ganze Reihe von Fehlern, die im Lektorat verpennt wurden – so trägt das Kapitel mit den Zaubersprüchen zwar im Inhaltsverzeichnis den Titel Zauber, im Kapitelheader steht aber noch Spells. Und wem D&D 3.x nicht gefallen hat wird auch hier keine Freude finden. Dennoch – wer weiterhin an D&D 3.x festhalten will sollte sich Pathfinder auf jeden Fall anschauen, um zu sehen ob die Änderungen nicht doch seinen Geschmack treffen. Wer jetzt mit d20 neu anfängt, oder vor hat die Adventure Paths von Paizo auch weiterhin zu nutzen kommt am Pathfinder RPG nicht vorbei. In meinem Regel hat es jedenfalls das Spielerhandbuch 3.5 ersetzt.

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