Magical Secrets of the West

Ein Friday Five mit Infernal Teddy

Ich möchte in den nächsten Wochen mal alphabetisch unsere gemeinsame Rollenspielsammlung durchgehen und zu jedem Spiel bzw. zu jedem Setting kurz über eine Idee oder eine Kampagne sprechen, die ich gerne mit dem entsprechenden Spiel erleben würde, entweder als Spieler oder als Spielleiter. Ich habe hier eine Liste mit 68 Titeln drauf, wir werden also eine Weile mit diesen Artikeln beschäftigt sein. Mal sehen, ob mir wirklich zu allem etwas interessantes einfällt.

Abenteuer in allen Äonen!
Beware what is beyond the Woods
Dark Days Dawning
Out of Darkness, Adventure!
Of Eagles and Angels
Old Worlds and distant Stars
Kults of Magic

I.) Mage: the Awakening
Mage: the Awakening ist in seiner Second Edition in meinen Augen ein wenig verschlimmbessert worden. Auf der einen Seite ist der Hintergrund deutlich besser ausgearbeitet worden, außerdem wurden die Magieregeln überarbeitet und klarifiziert, und viele der Optionen aus den Zusatzbüchern mit ins Core Book eingepflegt. Auf der anderen Seite haben die Autoren scheinbar sich dafür entschieden, die Regeln möglichst umständlich und umständlich zu formulieren, so das man jedes mal vor dem Spielen sich die Regeln nochmal durchlasen muss, weil man ansonsten die Hälfte vergisst – im Gegensatz zur ersten Edition, wo ich nach drei oder vier Sessions die Grundmechanismen des Magiesystems „im Blut“ hatte. Leider.
Ich leite ja gerade Awakening, und zwar die Kampagne Reign of the Exarchs, mit ein oder zwei eigenen Abenteuern zwischendurch eingepflegt. Ich hätte ja gerne mir was eigenes ausgedacht und geleitet, mit mehr Elementen aus den Quellenbüchern, aber meine Gruppe ist der Meinung, ich sollte Konserven leiten. So entgeht mir auch die Möglichkeit, einen der „geheimen “ Watchtowers aus dem Chronicler’s Guide einzubauen, oder einen der Abyssal Watchtowers aus Intruders…

II.) Mage: the Sorcerers Crusade
Ich muss gestehen, ich war ein wenig überrascht als White Wolf damals die Renaissance als historisches Setting für Mage ausgesucht hat, aber im nachhinein war es schon sehr gut gewählt. man hat bereits die Traditionen in erkennbarer Form, und mit den Conventions der Order of Reason auch schon die Vorfahren der Technokratie – und das auch noch in einem Setting, in dem es Sinn macht, Mitglieder beider Gruppen innerhalb einer Kampagne zuzulassen. Mittlerweile würde ich heute, wenn ich eine neue Mage-Runde in der oWoD leiten würde, versuchen die Spieler dazu zu überreden, Sorcerers Crusade zu spielen, einfach weil es mehr Optionen bei den Charakteren gibt, und das Setting offener ist als in der Gegenwart.
Novi orbis natus est: Die Charaktere – bevorzugt Mitglieder des Ordens der Vernunft, aber eine gemischte europäische Gruppe ist natürlich möglich – gehören zur Portugiesischen Expedition, welche 1471 den Äquator überqueren, und die südliche Hemisphäre entdecken. Sie stoßen dabei auf Länder, die nur durch Magie am leben erhalten werden, und sehen sich vor eine Wahl gestellt – ein Reich retten, welches durch Magie am leben gehalten wird, und angeblich die Heimat des legendären Priesterkönig Johannes ist, oder dem Geheimnis des Reiches auf den Grund gehen, und damit möglicherweise zulassen das dieses Land von barbarischen Stämmen überrannt werden, an deren Spitzen schreckliche Monster stehen…

III.) Malmsturm
Heavy Metal, Swords & Sorcery, und Geschichten aus der Zeit, in der es keinen Unterscheid gab zwischen Fantasy und Science Fiction. Was gibt es an Malmsturm denn nicht zu mögen? Ich war ja schon von der ersten Version von Malmsturm angetan, als es noch eine allgemeine Fantasy-Umsetzung von Fate 3 war, mit Hinweisen und Andeutungen eines Settings in den Regeln, und neue Version von 2016 auf Fate Core-Basis hat mich erst recht umgehauen. Einer meiner liebsten Fantasycharaktere während meiner Schulzeit (Und eigentlich auch Heute noch) war Elric von Melniboné, und da ist es kein Wunder das es mich in das dekadente Imperium zieht…
Fallen rooks and broken rocks: Die Charaktere sind auf der Suche nach einem der großen Unterweltbosse ihrer Stadt – sie haben keine andere Wahl, denn aus verschiedenen Gründen hat er sie alle zum Tode verurteilt, und da er seine schleimigen Finger in allen Taschen hat, welche die Stadt am Leben halten, ist sein Wort Gesetz. Die Bande, der sie angehörten, die Saatkrähen, wurde von einem beschworenen Dämonen ausgelöscht, und nur sie sind übrig. Der Boss, Devan Rocks, versteckt sich in einem Teil der Kanalisation, welche er hat zu einer Festung ausbauen lassen, und von dort aus Herrscht er über den Kadaver der Stadt. Sie alleine haben die Möglichkeit, Rocks und seine Schergen auszuschalten…

IV.) Myranor
Ich habe, glaube ich, ein paar Mal hier auf dem Blog erwähnt das Myranor der Teil von DSA ist, der mir am Besten gefällt. Ein interessantes Setting, welches sich deutlich weiter vom EDO-Standard wegbewegt als die meisten „großen“ Fantasywelten. Ich würde es nur nie mit den offiziellen Regeln spielen. Als Myranor zum ersten Mal als Box erschien habe ich es ein paar Mal mit den offiziellen Regeln probiert, und wechselte dann auf GURPS. Zwischendurch habe ich es auch mit d20 probiert, Storyteller… und heute würde ich es mit Fate probieren. Weil cool ist das Setting auf jeden Fall…
Die sinkende Stadt im Dschungel: Dieses Mal keine Abenteueridee als solches, mehr „was ich mit dem Setting machen möchte“, in diesem Fall eine Kampagne um eine Gruppe von Slumbewohnern, welche in Balan Cantara leben, und auf verschiedenen Wegen versuchen können/sollen aus ihrer Misere zu entkommen. Möglichkeiten sind kriminelle Machenschaften, das Militär, Abenteurer sein, und so weiter…

V.) Nest
Ich hatte ja schon in unserer Rezension erwähnt das dieses Fate Core-Setting bei mir so ziemlich alle wichtigen Knöpfe gedrückt hat. Narnia, The Magicians, die Unendliche Geschichte (Deutschland hat noch nie einen besseren Fantasyroman hervorgebracht), Chihiros Reise ins Zauberland, Stardust… Leider habe ich es noch nicht geschafft, diese Abenteuerwelt zu leiten, aber ich denke, ich werde es auf den Rollenspielverein Kurpfalz loslassen, mal sehen was passiert.
Das Mädchen und ihr Stern: Damals, vor hundert Jahren und als ihr alle noch jung wart, da hattet ihr eine Freundin. Dieses Mädchen starb, so erzählten es euch eure Mütter, eines Nachts im Schlaf, doch ihr wusstet es damals besser – Sie hatte sich damals dem Herzen eines gefallenen Sterns geopfert, damit ihr einem schrecklichen Monster entkommen konntet, was am Ende dazu geführt hat das ihr Nest vergessen hattet. Doch nun seit ihr wieder in Nest, und das vergessene schreckliche Monster dient nun dem Feind, den ihr aufhalten sollt. Der einzige Weg, dieses Monster zu bekämpfen, ist das Mädchen wiederzufinden, welche nun selbst ein Stern geworden ist, denn nur sie kennt das Geheimnis – und sie glaubt, ihr hättet sie verraten und vergessen…

1 Kommentar zu Magical Secrets of the West

  1. „Ich hätte ja gerne mir was eigenes ausgedacht und geleitet, mit mehr Elementen aus den Quellenbüchern, aber meine Gruppe ist der Meinung, ich sollte Konserven leiten.“

    Das ist irgendwie… traurig. Ich hoffe du hast trotzdem Spaß an der Runde.

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