KULT: the Awakening – Eine Einführung

Gedanken zum Crossoverspiel

Vor langer, langer Zeit diskutierte ich mit einigen Leuten in einem Forum darüber, wie man zwei Rollenspiele miteinder verknüpfen könnte, welche gnostische Philosophien als Kern ihres Settings hatten. Die Rede ist von dem Horrorklassiker KULT und dem Spiel um moderne Magie aus der nWoD, Mage: the Awakening. KULT als eines meiner Lieblingsrollenspiele zu bezeichnen ist vielleicht nicht unbedingt der richtige Ansatz. Treffender wäre es, das Setting von KULT als ein toxisches Meme zu beschreiben, als ein Virus welches über kurz oder lang jedes „okkulte“ Setting infiziert das ich in den letzten zehn oder zwölf Jahren geleitet habe. Nur das Regelsystem ist sagen wir mal vorsichtig nicht das beste seiner Art. Die nWoD dagegen hat ein in meinen Augen ein schönes, elegantes System auf das man sehr schön die verschiedensten Hintergründe auch jenseits der Welt der Dunkelheit aufsetzen kann. Was müsste man also an M:tAw ändern, um es näher an den Hintergrund von KULT zu bringen?

Fangen wir mit dem Kern des Hintergrund von Awakening an. Vor langer Zeit gab es ein Reich und eine Stadt namens Atlantis, von wo aus Menschen, Magier, eine Leiter zum Himmel bauten und dort dann Krieg miteinander führten, wodurch die Leiter zerbrach und ein Abgrund sich auftat zwischen unserer Welt und der Welt der Magie. Nur jene die Erwacht sind können noch auf die Macht der Welt jenseits des Abgrundes zurückgreifen, und der Abgrund wird immer weiter. Wie kann man das also auf die Welt von KULT ummünzen? Fangen wir mit dem Mythos Atlantis an. Das versunkene und verlorene Atlantis der Magi ist natürlich ebenso wie die Legenden der Sterblichen um diese Stadt nur ein weiterer Teil der Lüge – die Stadt die sich hinter den Mythen verbirgt ist natürlich nur eine weitere Überlieferung von METROPOLIS, der ursprünglichen Heimat des Menschen. Auch die Geschichte von der Errichtung der Leiter und dessen Fall ist einfach umzudichten – die Magi waren Menschen die ihr volles göttliches Potenzial ausnutzten, nur um vom Demiurgen verstoßen zu werden. Und der Abgrund ist die Errichtung der Welt die wir kennen als Gefängnis, die Illusion, die Lüge. Aber wie passen die Magi in diese Welt?

Die Magi erwachen zu einer Welt jenseits dessen, was die meisten Sterblichen kennen, und glauben, sie würden nun hinter dem Schleier sehen und die Wahrheit erkennen, und hinterfragen nicht woher ihr Wissen und ihre Macht stammen. Sie sehen die Wachtürme, fragen aber nicht woher die Türme oder wer – WAS – in den Türmen lebt. Die Wachtürme sind in Wirklichkeit fünf der sechs Zitadellen der überlebenden Archonten welche versuchen das Gefängnis aufrecht zu erhalten. Den Archonten ist bewußt das sie nicht die Menschen immer und auf ewig davon abhalten können hinter die Lüge zu blicken, weswegen sie eine weitere Ebene der Lüge einwoben. Die Archonten die sich an dieser Illusion beteiligen fangen den Teil der Seele ab welcher erwacht, und leiten ihn in ihre Festungen, wo sie auf eine bestimmte Wahrnehmung, eine bestimmte Art der Lüge geprägt werden. Welche Archonten das sind, und wer sich nicht beteiligt? Wie man die Pfade und Orden abändern kann um dem Ganzen Rechnung zu tragen? Mehr dazu demnächst an dieser Stelle.

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