Helden der Wildnis

Pathfinder Handbuch

Das Handbuch rund um die Helden der Wildnis beschäftigt sich im weitesten Sinne mit dem Thema des Überlebens außerhalb der großen Zivilisationen. Bevor ich etwas mehr ins Detail gehe muss ich, denke ich, zuerst den Hinweiß bringen, dass einige Einträge, welche auf den 36 Seiten dieser PDF festgehalten sind, immer wieder den Hinweiß auf die Aufbauregeln IV Kampagnen macht. Das scheint in diesen Fällen zwar meistens Kleinigkeiten zu betreffen, für die die Einträge in diesem Band jeweils Vertiefungen und Ergänzungen darstellen, aber der Vollständigkeit halber will ich es an dieser Stelle erwähnt haben. (Wir wissen ja alle nur all zu genau, dass Pathfinder immer wieder ein sehr Mechanismus-Verliebtes System ist. Und das ist dann auch in diesem Fall eher tragendes Element zuweilen.)

Wie üblich für die Handbücher wird dabei zuerst auf die Idee möglicher Charaktere, welche „Helden der Wildnis“ sein könnten, gespielt. Dafür werden ein paar mögliche Hintergründe solcher Individuen vorgestellt, wie von Tieren großgezogen, Nirgends zugehörig oder auch Feenkind, sowie die daraus resultierenden, speziellen Fähigkeiten, die das mit sich bringt. (Diese jeweiligen Eigenschaften sind in diesen Fällen natürlich nicht sonderlich übertrieben groß. Es handelt sich zwar um aufgebohrte Varianten von bereits bekannten Effekten, wobei diese nicht unbedingt aus dem Bereich der überragenden Effekte ausgewählt sind.) Und auch spezifische Rassen, die eine assoziative Verbindung (mehr oder weniger automatisch) mit dem Thema Wildnisüberleben mit sich bringen, bekommen jeweils kurze Ausführungen, was ihr spezielles Merkmal innerhalb dieser Umgebung sein kann.

Wirklich zentral und allgemein gültig ist aber erst das Kapitel „Überleben in der Wildnis“. Hierbei werden regelseitig bestimmte Elemente präsentiert, die provisorische Verfahrensweisen betreffen, die den alltäglichen Kampf innerhalb der von Wildnisgebieten betreffen. (Wichtig ist dabei das Stichwort improvisiert, das die meisten hier vorgestellten Aspekte davon ausgehen, dass die entsprechenden Charaktere auf diese Regelbasis zurückgreifen, wenn ihnen der konventionelle Ausrüstung ausgegangen ist.) Ähnliches gilt für das Kapitel Kräuterkunde, in dem einige Wildkräuter präsentiert werden, die dann gleich auch von der Wurzelhexe als neuen Archetypen der Hexe weiterverarbeitet werden können.

Das Kapitel „Der grüne Glaube“ beschäftigt sich mit dem religiösen Leben innerhalb der Wildnis. (Hierbei wird die Natur in ihrer Gesamtheit als ein große Konzept verehrt.) Informationshappen dieser Art sind bereits an anderen Stellen hier und aufgetaucht. (Ich meine mich an ein entsprechendes Kapitel in einem der Bände des „Zorn der Gerechten“-Adventurepaths zu erinnern, kann aber aus dem Gedächtnis auch nicht mehr den Finger darauf halten, welcher das war.) Neu in diesem Kapitel sind aber neue Variationen von verschiedenen Charakterklassen, die in dieser Form bislang noch nicht vorgestellt worden sind. (Konkret wird in diesem Zusammenhang mit dem Wildnisorden ein neuer Orden für Ritter eingeführt und die Schutzherren der Natur sind ein neues Thema für Hexenschutzherren.)

Kommen wir jetzt zum Kapitel „Bastionen der Wildnis“, dass wie bereits gesagt, auf den Ausbauregeln für Kampagnen aufbaut. Dieses Kapitel erweitert die Möglichkeiten, welche Festungen in der Wildnis betreffen. (Hierbei natürlich entsprechend thematisch ausgebaut.) Der Punkt bei dieser Sache ist, dass aufgrund der Abgeschiedenheit von entsprechenden Lagerstädten von „Heldengruppen“ in der Wildnis verschiedene Notwendigkeiten mitgedacht werden, die es diesen ermöglichen, sich vernünftig zurückzuziehen und die eigenen Wunden zu lecken. (Inklusive der Möglichkeiten, hier besondere Teams anzustellen, welche den Außenposten zusätzlich zu der Heldengruppe bewohnen und bewirtschaften. (Die Idee bei solchen Lagerstädten ist tatsächlich, dass regelseitig eine überzeugende autarke Bleibe konzipiert wird.) In ein ähnliches Horn schlägt auch „Behausungen in der Wildnis“, nur das es hierbei nicht um konkrete Gebäude an sich geht.

Abschließend werden dann noch ein paar zusätzliche Organissationen, Gefahren in Form von Giften und zusätzliche Charakteroptionen in Form von weiteren, allgemeinen Kampffähigkeiten und Archetypen vorgestellt. Und das ist erwartungsgemäß das, was man hier auch erwartet: Aufgebohrte Erweiterungen verschiedener bekannter Spielweise der einzelnen Regelabschnitte, die hier abgehandelt werden. Es würde wenig bringen, das einzeln konkret vorzustellen. Letzten Endes sind das die bereits bekannten Optionen an Charakter-Variationen diverser Art, die direkt auf das in diesem Buch enthaltene Thema zugeschnitten sind und entsprechend neu erfunden wurden. (Zumal die jeweiligen Regelaspekte vom Crunch her natürlich bekannte Dimensionen enthält, nur der jeweilige Fluff ein paar neue Überraschungen enthält.)

Das Buch erfüllt in dieser Hinsicht sein Funktion, weil es auf sehr breiter Ebene aufgestellt ein relativ nützliches Hilfsmittel in seinem Thema sein will. (Und dabei auch ein sehr zugängliches, allgemein gültiges Thema abdeckt.)

Fazit

Hier wird nichts neu erfunden. Viele Regelvarianten, die in diesem Band vorgestellt werden sind in dieser oder ähnlicher Form garantiert schon in anderen Bänden auffindbar gewesen. Allerdings muss man dabei hinzufügen, dass gerade Personen, die nicht ständig an solchen Stellschrauben Sachen umschreiben wollen hier für ein sehr universelles Thema einen Haufen wunderschöner Einzelideen in ihren jeweiligen Variationen vorgesetzt bekommen, die man wirklich einsetzen möchte, wenn man sie liest. (Sei es jetzt als besondere Ausstattung von NSCs oder aber auch für den eigenen SC mit entsprechendem Wildnis-Hintergrund, der nicht Waldläufer-95-von-Links heißen soll.) Okay, letzten Endes gibt es natürlich die entsprechenden Aspekte, die dann doch auf diesen jeweiligen Archetypen des gerade erwähnten wiederholten Waldläufers in Uniform hinauslaufen. Aber in gewisser Weise fühlt es sich aufgrund besonderer Fluffelemente dann doch nicht ganz so gleich an, wie man es bei einem normalen wiederkäuen der entsprechenden, normalen Basisklasse normalerweise hätte. Insofern ist dieser Band zwar nichts, was man unbedingt braucht, aber gerade aufgrund des sehr geschickt gesetzten Schwerpunktes und der damit verbundenen, dargestellten Thematiken etwas, dass man unbedingt einsetzen möchte, wenn man es durchblättert.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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